Update of the Avatar #113 – 2015.02.20

Update of the Avatar #113 – 2015.02.20 https://www.shroudoftheavatar.com/?p=48439

今週のUpdate of the Avatarの概要は以下の通り。

  • UnderworldがSteam Greenlightに登場
  • シングルプレイヤーオフラインについて
  • Novia大陸のワールドマップ制作の様子
  • SotAの経済のあり方について: Let’s Talk About the Economy!
  • 3月は3つのゲームイベントにSotAを出展予定
  • MassivelyがKickstarterで資金調達に成功
  • 週末のインゲームイベントのスケジュール
  • Sir Frank主催のライティングイベントが開催(賞品あり)
  • 一部のアドオンが販売終了へ: シルバーサーペントネックレス、幸運の皮切りナイフ
  • Gem Treasure Designs社からシルバーサーペントペンダントが発売
  • R14での出資特典アイテム・有料アドオンの扱いについて
  • ストアクレジットのコンバート機能について
  • SteamクライアントからもSotAがプレイ可能に
  • 分割払いプランのキャンセル方法について
  • 今後のSotAイベント

UnderworldがSteamGreenlightに登場

underworld_ascendant

先日お伝えした通り、Ultima Underworldの精神的続編"Underworld Ascendant"が、現在もKickstarterで資金調達を行っています。
SotAとUAはゲーム背景と一部の設定に共通のものを持っていることが発表されています。

さらにSotAのリードストーリーデザイナーであり、SotAの前史小説となる"Blade of the Avatar"の著者でもあるトレーシー・ヒックマンが、Underworld Ascendantのノベルも引き受けることになるかもしれません。
これはKickstarterの資金調達が$750,000ドルに達した時のストレッチゴールとして設定されており、この額を達成した時にノベル化が実現するようです。


tracy-hickman-150x150トレーシー・ヒックマンについて: Underworld Ascendant Update #15より
ファンタジー小説の執筆者としての才能はもちろん、ゲーム分野についても深い造詣を持ち、Shroud of the Avatarの前史小説も彼によって執筆されている。
Underworldの小説の書き手として、彼以外の最適人者を探すのは難しいだろう。
Underworldの小説はBotAと同様に、ゲーム開始以前の、ことの起こりが始まるまでの前史部分が描かれ、どうやってShroud of the Avatarの世界からダークエルフの軍勢がポータルを介してステイジアン・アビスへやってきたのかが明らかになる。



Steam_Greenlightまた、Steamでの販売を希望するタイトルに投票が行われるSteam GreenlightにUnderworldが早くも登場。気になる方はぜひYESに投票を。

Underworld Ascendant Update #16より




先週もお伝えした通り、UAとSotAには共通のアイテム"Dark Elven Kinsman Buckler"が登場します。

このバックラーにはダークエルフのシンボルがデザインされており、中央にはムーンストーンジェムがはめ込まれています。
SotA・UAの両タイトルでこのアイテムを手に入れると、バックラーのムーンストーンが光るようになるとのこと。

このバックラーは現在SotAのアドオンストアで販売開始されています。
そしてUnderworldのKickstarterページでもアドオンとして販売が開始されています。

開発元のOtherside Entertainment社はすでに500,000ドルの資金調達を達成しており、目標の600,000ドルまであと一息です。Ultima Underworldの再来を願うユーザー諸氏は、どうか御助力のほどをお願いします。


シングルプレイヤーオフラインについて

公式フォーラムでディレクターのスター・ロン氏がシングルプレイヤーオフラインモードについてのポストを行っています。
オフラインモード特有の仕様について、以下の4点を挙げています。

  1. ゲームデータのセーブ:
    すべてのゲームデータはローカル環境に保存されます。
    複数のセーブデータを作ってバックアップを取ることも可能です。
  2. コンパニオンキャラクター(仲間のNPC):
    オンラインモードでは、コンパニオンキャラクターはストーリーの展開に沿って登場しますが、仲間として一緒に旅をすることはできません。
    しかし、オフラインモードでは従来のUltimaライクなコンパニオンキャラクターのように、プレイヤーの旅に連れ添ってくれるでしょう。もちろんAIもキャラごとに特別なものが搭載され、会話パターンも通常のNPCよりも格段に多く用意されるでしょう。
    コンパニオンキャラクターはプレイヤーの旅の大部分に連れ添い、助けてくれますが、彼らの"私用"により、一時的に仲間から外れてしまうこともあります。
    また、コンパニオンキャラクターの仕様について、ユーザーから寄せられた要望が大量にあるのですが、これらすべてをエピソード1で盛り込むのは難しそうです。
  3. スポーンルール:
    オフラインモードではいくつかのシーンにおいて、クリーチャーやリソースノードのリスポーンが発生しません。たとえば、一度あるダンジョン内を掃討してしまうと、内部に存在したモンスターや宝物はリスポーンしなくなります。
    そういったシーンは非常に長いスパンでスポーンタイマーが設定されているか、あるいはイベントが発生する(アンデッドにその場所が襲撃される等)まで何もスポーンが起こらないようになっています。
    しかし、クラフト資源が枯渇したりすることがないように、オフラインモードのスポーン仕様を調整していく予定です。
  4. コンテンツ:
    オンラインモードに存在するほとんどのアイテムはオフラインモードでも登場します。
    キャッスルやキープサイズの土地や建物もオフラインモードで入手することが可能です。

Novia大陸のワールドマップ制作の様子

SotA_Novia_Overworld_R15

上のスクリーンショットはNovia大陸南西部にあるペレニアル・コーストの場所を写したものです。
R15に向けて、ワールドマップ制作スタッフのAbe Robertsonからコメントが寄せられています。

arobertson_150[1]

こんにちは皆さん。
ワールドマップ制作を担当しているAbeです。
初公開となるスクリーンショットを交えながら、Novia大陸の制作の様子をお伝えしたいと思います。

まず自己紹介から。Portalariumに入社して5ヶ月目になります。
ゲーム制作者としてのキャリアの大部分をマルチプレイFPSタイトルのレベルデザイン・システムデザインに費やしてきました。それと、アートの分野にも心得があります。
ここPortalariumでの仕事はとても気に入っています。
他の職場と比べ、従来のキャリアの職種にかかわらず様々な分野に挑戦することができ、生来のなんでも屋気質が多いに発揮できていると思います。

ここに来てから初めて割り当てられた仕事はHidden Vale全体のワールドマップの再デザインでした。
しかし、完成期限までの時間が短く、コツを掴むまでになかなか作業が捗らないのもあって、結局自分で十分納得がいくようなデキまで仕上げることができませんでした。
しかし、今回のNovia大陸デザインには十分な作業時間を確保することができたので、Hidden Valeで成し遂げられなかった部分も研究し、今回のNoviaの制作に生かすことができたと思います。
マップデザインにおいて、特にユーザーのプレイアビリティを重視したつもりです。

https://www.shroudoftheavatar.com/forum/index.php?threads/the-crafting-of-novia-overworld.21856/

Trees

従来使用してきた樹木のオブジェクトは作業効率を主眼にしており、ワールドマップのビジュアルスタイルとのマッチングに関しては考慮されていないように感じていました。
そこでワールドマップの地形の配色に合うように1から作り直し、色合いをカラフルにしてシルエットも格好のいいものに変更しました。
しかも、従来のものよりテクスチャーサイズを半分に抑えることができています。

[IMG]

それから、樹木のオブジェクトのバリエーションも追加しています。
切り株や低木といったオブジェクトがワールドマップに新しく登場しますよ。

Hex Visuals

この件については、制作の最初の週から取り組んできました。
以前はヘックスベースのマップを想定していたため、各所の地形が不自然なフォルムをしていました。
それを有機的な、自然なものへと変更しています。

[IMG]

[残りのスクリーンショットは公式フォーラムのポストで見ることができます]


SotAの経済のあり方について: Let’s Talk About the Economy!

Chris

この文章は今週初めにDev+フォーラムに投稿したポストの抄訳版です(訳註: 本記事においては元記事よりも、より多くの分を引用・抄訳した拡大版となっています)

ひとくちにゲーム内経済といってもゲームの非常に広範な部分をカバーすることになります。
これはほとんどのゲームコンテンツが経済システムとリンクしているからです。
ゲーム経済はゲームデザインの重要な要素のひとつとして定め、念入りにシステムの設計を行ってきました。
盛り込まれた仕様の中には、プレイヤーがあっと驚くようなものもありますが、ここでは割愛させていただきます。
また、ここでお伝えする内容の約80%はオンラインモードにおける経済についてのことです。
オフラインプレイを楽しみにしているプレイヤー諸氏には、ここであらかじめ申し訳をしておきます。


オンラインゲームのマクロ経済がリアルのそれと違う点はたくさんあります。しかし、需給の概念が存在するのはリアル経済と共通するポイントです。
そして需給曲線の如何によって、インフレーションレートが左右されるのも同様です。
リアル経済においてインフレのコントロールは上手くいかないのが常ですが、我々はゲーム内経済のインフレーションの状態をモニターし、経済がバランスを崩す前にさまざまな手を施すことにしています。
今日のリアル経済の自由経済の下では、何も手を打たなければ必ずインフレーションが発生してしまいます。
まず、我々の目指すゲーム経済のありかたについて、ここで概要を先に述べておきましょう。

経済活動とバーター(交換・トレード)は切っても切れない関係にあり、古くは物々交換、そして今日我々は通貨を媒体にして品物の交換をおこなっています。
ゲーム内では商人NPC・ベンダー・トレーナーなどがお金を引き替えに商品やサービスを提供してくれます。
そしてこういった経済網の中で、どうしてインフレーションが発生してしまうのか、その理由は投稿の最後のほうでいくつかの例を挙げて説明することにしましょう。

インフレの進行度合いは、ゲーム内の財貨の総量(アイテムやお金に換えることのできるすべてのもの)の増加率にほぼ比例するといっていいでしょう。
ですから、ゲーム内で発生した財貨は適度にゲーム外に排出する(=消滅させる)必要があるのです。
ただし、リアル経済においては、インフレーションの度合いは財貨の総量ではなく、消費者物価指数に比例することを多くの人はご存じだと思います。
しかし、ゲーム経済を語る上では話を単純に進めたいので、ここでは財貨の総量をいかにコントロールするかに焦点を当てたいと思います。

ここでお話することはマクロ経済の話であって、マーケットレベルの経済ではありません。
ですから、ゲーム内で発生するゴールドをプレイヤー人口全体にたいしてどの程度割り当てるかがポイントになります。
たとえば、グリズリーベアを1頭倒して皮を得たとします。そして、そのクマの皮がいくらで売ることができるでしょうか?NPCの商人は15GPでしか買ってくれません。しかし、プレイヤー間の市場では5000GPの値段が付きます。
プレイヤーベンダーを介して販売すると手数料が掛かるので、なるべくプレイヤーは手売り手渡しで販売しようとするでしょう。
しかし、直接のトレードによってあるプレイヤーから他のプレイヤーへ直接5000GPが渡ってしまうのは、マクロ経済の視点からみると懸念材料となります(中間手数料によるゲーム外への財貨の排出がないため)。

我々はゲーム内の経済活動をトラッキングする仕組みを作りました。
あるアイテムがどこでどう取引されどういった値が付けられたか、というデータを追跡することができるのです。
つまり、アイテムの出所(スポーンポイント)をコントロールすれば、ある地域で発生するマネーの量(そしてそれらが流れていく先)、を意図的にコントロールすることができます。
さらに我々のシステムは、それぞれプレイヤー単位、時間単位、地域単位でマネーの発生量を把握することも可能です。
また、チートやバグが見つかっても、その出所を容易に突き止めることができます。

ではゲーム経済中のマネーの増加と排出が、プレイヤーのどういった行動によって行われるかを見ていきましょう。

  • クリーチャーを倒してルートを行う - 増加
  • コットンを採集する - 増加
  • 森でクマを倒して皮を採集する - 増加
  • 皮を加工してレザーアーマーをクラフトする - プラマイゼロ or 排出
  • レザーアーマーをベンダーを介して販売する - 排出
  • NPCから受けたクエストを達成し、報酬を受け取る - 増加
  • 他のプレイヤーをPKし、アイテムを奪う - プラマイゼロ or 排出

増加
の項目は、ゲームシステムが創出したゴールドを、プレイヤーが収穫したことを意味します。
15GPの皮をレザーアーマーに加工することによって50GPに価格がアップします。
つまり、消費に掛かるゴールドが増え、よりゲームワールドからゴールドを排出する機能を持つことになります。

ベンダーを介してものを取引することはマクロ経済にとって良い影響を及ぼします。
アイテム販売に伴ってベンダー手数量が発生するため、その分のゴールドを排出することができるからです。(NPCベンダーに給料が支払われても、NPCはゲームワールドで買い物をすることがないため、NPCの給料=ゲームワールドが消滅させることができるお金となる)。

PKの場合も排出が起こります。
これはあるプレイヤーの持ち物をPKのプレイヤーが持ち去だけなので一見プラマイゼロに見えますが、戦闘時に消費した装備の耐久度や魔法に使用した秘薬、消費したポーションなどの代金がゲームワールドから排出されています。
では次に、プレイヤータイプとゲーム経済の役割について見ていきましょう。

  • クラフター(生産者)はゲーム経済の排出の一部を担う
  • PvPerはゲーム経済の排出の大部分を担う
  • PVEer(モンスター狩り)はゲーム経済の増加の大部分を担う

しかし、これはPvPerやクラフターがそれで生計を立てることができない、ということではありません。
あくまでマクロ経済を語る上での役割であって、マーケットレベルの視点から見ればまた違った役割を担うことになります。
というわけで、次はマーケット経済についてお話しましょう。

SotAの経済が他のゲームと決定的に違うのは、ほとんどのアイテムがプレイヤーによるクラフトによって作り出されるようになる、という点です。
WoWの場合、強力な装備品の類はすべて敵を倒した際のドロップアイテムです。
つまり、プレイヤークラフトによるアイテムの価値は非常に低いわけです。

SotAではプレイヤーが積極的にPvPやPvEに参加してもらえるように、様々な仕組みを考えています。
そして、彼らが戦闘に用いるアイテムをクラフター達が制作し(あるいは自前でクラフトして)、売買のサイクルが成り立つようにデザインしています。
さらに、クラフトに必要な資源の獲得は主にPvEer達によって為されます。
これら3者間の関係がSotA経済のメインエンジンとなるでしょう。

  • グループAは資源の獲得が容易であるが、資源を活用しない。ただ、強力な装備を求めている。
  • グループBは資源の獲得が困難であるが、資源をどうしても手にいれたい。彼らは資源を活用して強力な装備をクラフトすることができる。
  • グループAはBに資源を売り渡し、Bは買った素材を装備品に加工しAに供給する。(以下ループ)

以上はPvEerとクラフターの関係ですが、PvPerはどうこのサイクルに関わってくるのでしょうか?
実はクラフターがクラフトに使う資源のうち、もっともレアリティの高いもの、しかもそれがまとまった量で存在するのは、PvPエリアだけなのです。

こう聞くと、対人戦がそれほど得意でないプレイヤーはこれらの資源を手にすることができないと思われるでしょう。
しかし、PvPシステムの仕様により、すべてのプレイヤーがこれらのレア資源に公平にアクセスできるようにするつもりです。
日を改めてPvPの詳しいメカニズムについての投稿を予定しているので、その仕組みはその時に詳細を説明することにしましょう。

PvPシステムにおける報酬のシステムは、いわゆる八百長による同士討ちでは容易に得られることができないような仕組みを用意します。個人レベルで得られる報酬に制限をつけ、ギルド単位でリターンが得られるようなものを考えています。

PvPerの為に公式なランキングボードが用意されます。強いPvPerはプレイを通してどんどんランキングの順位を上げ、名声を獲得することができるでしょう。
しかし、PvPを通して得られるのは相手のアイテムと名声だけであり、マクロ経済に対して財貨を創出することはありません。
そこで我々は、上記のPvPゾーンにまとまったレア資源を用意する、という仕組みの導入に至ったのです。

シングルプレイヤーオンラインモードでプレイしていても、PvPゾーンに踏み込むときは強制的にマルチプレイ環境に切り替わる、と発表した時に、我々はユーザーコミュニティに大きな混乱を招いてしまいました。
しかし我々は、PvPerが経済システムの中で大きな役割を果たせるように、そしてプレイヤー達が目的をもってPvPに参加してもらえるように、PvPゾーンにレア資源を設置することを決定したのです。
もちろんシングルプレイヤーオンラインモードでも、シングル状態で当該PvPゾーン(=もちろんシングルプレイなので相手はモンスターのみ)へ行けることも考えています。
しかし、その場合はレア資源は発生しません。あくまでレア資源はマルチのPvPゾーンだけに存在します。

この決定に対し、不満を持つユーザーも多くおられると思います。
しかし、ゲーム経済の長期的な健康状態を保つために、我々はこの決定を下しました。
また、PvPゾーンにはそれぞれストーリーや動機付けのための設定が為されており、単純に戦闘を行うというだけでなく、ストーリーベースの戦闘コンテンツが用意される予定です。

R16では仲介人ベンダーのシステムを実装すべく現在開発を進めています。
クラフターのプレイヤーはこの仲介ベンダーに、"~の素材が□個ほど欲しい。報酬は○○GP"とリクエストすることができます。
この依頼を見た冒険者達は素材を集めて仲介人に渡して報酬をもらい、依頼主のクラフターは素材や資源を手に入れる、というわけです。
プレイヤー間のトレードをこの仲介ベンダーが取り持つことによって、売り手・買い手双方の活動を活発化できると思います。
NPCに動物の皮を10枚もっていくクエストよりも、他のプレイヤーのためにそれを行うほうがより面白いものになるはずです。
仲介ベンダーはそういったシンプルなクエストのエージェントとしての働きを期待しています。
仲介ベンダーは街単位で独立して存在しているので、新たな市場を求めるプレイヤーの移動を促進することができます。

また、この仲介を通してプレイヤー同士が知り合い、仲介料が発生しない直接取引に発展するかもしれません。
プレイヤー同士を引き合わせる装置としても、この仲介ベンダーは機能すると信じています。

UOの時は、ゲーム内経済に重大な問題が起こってしまいました。
  • デュープアイテムによるマネーが市場に流れ込んでしまったこと(システムレベルでそのお金が黒か白か判別ができないこと)
  • スカイロケットのように上昇するインフレーションをコントロールできなかったこと
これらは各経済問題のうちでももっともナイトメアな問題といえるでしょう。
最近のタイトルではArchageでこの問題が発生し、サーバーをロールバックさせる事態にまで及んだそうです。
UOの場合、プレイヤー達は通貨の価値を信用することができなくなり、経済問題が落ち着く数ヶ月の間物々交換によるトレードを余儀なくされました。

以上の問題を踏まえて、経済のサイクルとインフレ退治の方策を我々は用意したのです。
ざっと2000ワードも文章を書いてしまったので、次のトピックのために頭を切り換えることができそうです。
次回はPvPとPvE: リスクと報酬、というテーマでまたお会いしましょう。

[Click here to read the rest of Chris “Dippy Dragon” Spears’ Epic Economy Forum Post]

RonanSig[1]


3月は3つのゲームイベントにSotAを出展予定

GDC、Pax East、SXSWの3イベントにSotAが出展される予定です。
GDCではあらたなスポンサーであるゲームデバイスメーカー"Razer"のブースを間借りするようです。

GDC_logo第一回目はサンフランシスコで開催されるGame Developer’s Conference
日時は3月の3日~6日、会場はGDC Expoの602ブースです。

 


PAX_East_logo第二回目は3月6日に開催されるPax East。
MMORPG.com主催のパネルディスカッションにはリチャード・ギャリオットと、Star Citizenのクリス・ロバーツが登場します。
MMORPG.COM – Future of Online Games

 


sxsw-interactive-logo3月14日の午後3:30(現地時間)に予定されているパネルディスカッションにはリチャード・ギャリオットとトレーシー・ヒックマンが登場。モデレータはスター・ロンが務めます。
ディスカッションのテーマは"ビデオゲームのストーリーは一本道かそれとも分岐するべきか( Linear versus Nonlinear Narrative in Video Games)"
場所はLong CenterのKodoskyルームです。

翌日15日にはスター・ロンによるトーク"クラウドシェアリング: クラウドファンディング+クラウドソーシング"が行われる予定です。


週末のインゲームイベントのスケジュール

Avatarscircle.comに今後開催されるユーザーイベントのスケジュールがまとめられています。
http://avatarscircle.com/community-events/

Saturday, February 21
9:00am CST – PaxLair Working Hours – Host Winfield (Valemark)
9:30am CST – All Player Towns Gathering – templates (PaxLair, Valmark; “/zone Winfield”; details)
11:00am CST – Church of the Dark Star – Saturday Service (PaxLair, Valemark)
12:00pm CST – Bear Tavern Brawl – 1v1! R14 (“/zone Archaon Avenguard or Balec deCani”; details)
1:00pm CST – Phoenix University – Beginning class: Making Money with Crafting (Kingsport, Port Phoenix, or “/zone Kazyn Phoenixfyre”)
3:00pm CST – 4B PvP Tournament (ranged) (“/zone Net”; details)
7:00pm CST – Shardfall Open PvP Event (Moongate at the entrance of Owls Head; details)

Sunday, February 22
5:30am CST – Explore Novia with royalsexy (Owl’s Head entrance)
10:00am CST – Church of Order Sermon (Kingswood, just outside Kingsport or “/zone Aquila”)
12:00pm CST – Bear Tavern Brawl – Team Brawl! R14
5:00pm CST – Feast with BMC and Grid Iron Registration (details)
6:00pm CST – BMC First Blood at Grid-Iron (details)
7:00pm CST – PaxLair Meeting (Valemark, or “/zone Winfield”)
8:00pm CST – Shardfall Open PvP Event (Moongate at the entrance of Owls Head; details)
8:00pm CST – Fishing with Winfield (some lake or pond; “/zone Winfield”)
9:00pm CST – Beach Party by BMC (details to be announced)

Be sure and check out the Release 14 Events thread in the SotA forums for additional events that may not be included here.


SirFrankWritingContestSir Frank主催のライティングイベントが開催(賞品あり)

コミュニティメンバー主催のSir Frank氏がライティング・コンテストを開催するようです。
商品には$10分のストアクレジットかLB・Darkstarrの紋章が彫り込まれたコインが贈られるとのこと。
詳細はフォーラムのスレッドをご覧下さい。


Gem Treasure Designs社からシルバーサーペントペンダントが発売

Gem Treasure Designs社からシルバーサーペンのペンダントが発売されました。
素材にはスターリングシルバー(純度92.5%の銀)が用いられ、その意匠もロード・ブリティッシュ自ら公認した本格的な製品です。
チェーンの形状や長さはユーザーが任意に選ぶことができます。
気になるお値段は$225となっています。

0_0_Silver_Serpent_Pendant_Lord_British_Portalarium[1]



R14での出資特典アイテム・有料アドオンの扱いについて

R14では出資特典のインゲームアイテムやアドオンストアで購入したアイテム類がアカウントと関連づけられ、特典を購入したプレイヤーは実際に銀行からアイテムを引き出して使用することができるようになっています(一部の特典は未実装)。

銀行は各街で独立しており、ある銀行に預けた荷物を別の銀行で引き出すことはできなくなっています。
出資特典のアイテムは特別にどの銀行でも引き出すことができますが、一度引き出してしまうと後は通常のアイテムと同様の扱いになり、預けた銀行でしか引き出すことができません。

また、キャラクターを削除してしまうと、キャラクターが装備しているアイテムやインベントリにあるアイテムは消滅してしまいます。
これは出資特典のアイテムであっても同様で、もし消失してしまうと次回のデータワイプまでそのアイテムを使用することができません。

ストアクレジットのコンバート機能について

SotA_ConvertStoreCredit

公式アドオンストアで購入したアイテムはR14にログインした時点で自動的にアクティベートされ、銀行内に出現します。
よって、アカウント内のアドオンはロック状態となり、一時的にクレジットに返還することができなくなります。

次回のリリースでは、銀行から引き出す時にどのアドオンをアクティベートするか選択できるようにする予定です。
また、リリーステスト中に購入したアドオンは、次回のログイン時に自動的に銀行のバンクボックスに出現します。

Steam_logo

SteamクライアントからもSotAがプレイ可能に

昨年の11月24日からSotAはSteam対応タイトルになりました。
"Guilty Pledge"を除く、すべての出資者はSteam経由でもSotAがプレイ可能になり、Steamのコミュニティハブ機能やSteamトレーディングカードのコンテンツを利用することができます。
SotA_SteamTradingCards2_small

SteamとSotAアカウントをヒモ付けする方法はこちらのページをご覧ください(公式ページ: 英語)

当サイトの解説記事はこちら

Steamトレーディングカードをコンプリートすれば、SotAバッジやプロフィール画面の背景素材、エモーションアイコンなどを入手することができます。
SteamトレーディングカードについてはこちらのSteamのFAQページをご覧下さい。


クチコミ・マーケティングへの協力のお願い

SotAを最高のゲームに仕上げるためには、より多くの協力者が必要です。
ひとりでも多くの人にSotAのことを知ってもらうために、我々はSNSを使ったクチコミによるマーケティングの力を借りたいと思っています。ユーザー有志の協力を得られれば、我々は貴重な開発資金を浪費せずにより多くの人々にこのタイトルを知ってもらうことができるでしょう。
フェイスブックやSteamなど、SNSプラットフォームを使った周知活動へぜひご協力下さい。

Facebook_LikeSotAのFacebookページで"いいね!"を!

現在の"いいね!"カウント: 5,532

フェイスブックは数あるソーシャルネットワークサイトの中でも、最も強力なクチコミの影響力をもっているサイトです。まずはフェイスブックによる活動に焦点を定め、あなたのフェイスブックのページの訪問者に、SotAのフェイスブックページで"いいね!"を押してくれるよう呼びかけてみてください。
5万人もの出資者すべてが"いいね!"を押してくれれば、より多くの人々にSotAを周知することができるでしょう。

SteamでSotAにポジティブ評価を

ポジティブレビュー数: 293

ユーザーレビューはクチコミにおける最も重要な要素といえるでしょう。
多くのSteamユーザーがゲームを購入する際の判断にユーザーレビューを活用しています。
しかし、現段階ではポジティブな評価はできないと思っているユーザーも多くおられると思います。その時は、開発の行方を見守っていただき、ポジティブな評価をしてもいいと思ったときに、投票をお願いします。
評価をするにはSteamのストアページへ移動し、以下の画面の"Yes"ボタンを押してください。


分割払いプランのキャンセル方法について

SotAの出資枠購入には、一括払いのほかに毎月一定額を支払う分割プランがあります。
当初は2015年2月に分割払いの支払い期限が設定されていましたが、2015年6月まで延長されました。
しかし、支払いプランをユーザーが手動でキャンセルしない限り6月まで毎月の設定額を支払い続けてしまう仕様になっているので、分割払いを選択しているユーザーは必ずプランの再設定をしてください。

また、分割プランを選択しているユーザーは、総支払い額が購入出資枠の額を超えるまでゲーム中の出資特典を利用することができません。
現在のステータスを確認するにはアカウントページへ移動し、詳細を確認してください。


今後のSotAイベント

2015.02.26 – Starr Long delivers Keynote at ICPHSO’s 2015 Annual Meeting and Training Symposium
2015.02.26 – Release 15
2015.03.03 – SotA at GDC
2015.03.06 – SotA at PAX East
2015.03.10 – IGDA Austin Meetup at Tech Ranch
2015.03.13 – SotA at SXSW Interactive
2015.03.26 – Release 16
2015.04.03 – Duke & LotM VIP Design Roundtable w/Lord British and Portalarium Studio Tour
2015.04.23 – Release 17
2015.05.21 – Release 18
2015.06.16 – SotA at E3
2015.06.25 – Release 19

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