Hangout of the Avatar: R14を振り返って&R15へ向けて

R14postmortem


今回のハングアウトのテーマはR14の反省とR15の具体的な実装項目について、です。
フォーラムメンバーのRedfish氏が動画の文字起こしを作成してくれています。
興味のある方はぜひこちらも合わせて読んでみて下さい。
https://www.shroudoftheavatar.com/forum/index.php?threads/r14-postmortem-rough-transcript-minutes.21513/

  • 24時間サーバー稼働体制の開始&Steamロンチから二ヶ月が経過しました。
    MMOタイトルにありがちなサーバーの問題も起こらず、順調に稼働を続けることができています。
    開発チームの技術力に感謝していますよ。
  • 今回からHangoutに質問を寄せていただいたユーザーに、抽選でプレゼントが用意されています。
    我々の新しいスポンサーであるゲーミングデバイスメーカー"Razor"の、Death Adder Chroma Mouseを用意しました。
    さらに4つの現物のプレゼントと、6つのデジタルデータのプレゼントがありますよ。
  • R14では重要な基幹システムの多くを導入することができました。
    銀行・重量制限・出資特典・クラフト素材の装備品への影響など、いずれもゲームの大本に関わる重要なシステムばかりです。
  • レシピブックのシステムにはバグがあります。
    現在修正作業を行っており、R15では正常に使えるようにする予定です。
  • 出資特典の実装、とりわけハウスモデルの実装は大きな成功といえるでしょう。
    出資者の方々に実際に特典を試してもらうことができ、また、喜んでもらえたと思います。
  • リリースの度にゲーム内容は良くなっていっていますが、特に最近はリリース毎の進化が目覚ましいものになっている実感があります。
  • 現在Unity5への移行作業の途中なので、バグのホットフィックスが難しい状況にあります。
    プレイ中に不便なこともあると思いますがどうかご理解ください。
  • R15ではUnity5に完全移行します。
    細部の洗練が完了していないので、多少粗が目立つ箇所があるかもしれません。
    しかし、飛躍するためには助走のために後ろに下がる必要があることをご承知おき下さい。

  • R15ではステルスは実装されますか?
    • R15ではムーンマジックスキルのVanishにより、キャラクターをインジビブル状態にすることができるようになります。また、ステルスの機能を実装したいと思っています。

      PvEとPvPではステルスの仕様は違ったものになります。
      PvEではプレイヤーがステルス状態になると、敵の索敵有効範囲が狭くなり敵に気付かれづらくなります。
      しかし、他の敵に見つかったり、何らかのダメージを受けたり、何か行動を起こしたりするとステルス状態は解除されてしまいます。
      PvPではまだ仕様をどうするか完全に決まっていません。
      例えばステルス状態のときにプレイヤーを完全に透明化するか、それとも映画プレデターのような光学迷彩のようなエフェクトで表示するかなど、PvPにステルスを持ち込むのには様々な問題があります。

      また、ムーンマジックの対としてサンマジックがあり、ステルスを暴くようなスペルが用意する予定です。
      それはたとえば、ステルスエフェクトを弱める効果のあるスペルといったものです。
      ステルスへの対抗策として、範囲効果魔法も有効な手段となるでしょう。
      範囲攻撃によるダメージでもステルス状態は解除されます。

      R15ではステルス状態にあるプレイヤーは完全に不可視状態になりますが、存在する場所をクリックすればターゲットを取ることが可能です。そのまま攻撃を仕掛ければ、相手のステルスを破ることができるでしょう。

  • R14ではプレイヤーハウスの土地不足が起こったようですが、R15で何か対策は?
    • リリース毎にプレイヤーハウスを建設可能なシーンを増やしていく予定です。
      R15ではストーリーに関係する街のシーンが少なくとも1つ、もしくは2つ新しく登場します。
      そのうちの一方はVale島にあるもので、VillageとTownの土地が中心になりますが、もう一方の街のシーンではRow、Town、Cityサイズの土地が数多く設置されています。

  • 資源やリスポーンレートは最終的にはどういった調整になるのですか?
    また、一般的なベーシックアイテムなアイテムを作るのに必要な消費コストも教えて下さい。
    • 資源ノードの数やノードあたりから採取できる資源量、そしてリスポーンレートといった要素を決定するには、まだまだテストとフィードバックが必要です。
      もしかするとR15ではクラフトスキルの初歩的なシステムを実装できるかもしれません。
      クラフトスキルは、採取・精製・製造のすべての段階に影響を及ぼします。
      R14ではどのクラフトツールを使っても資源採集やクラフトに影響はありませんでしたが、R15からはクラフトツールの使用により、資源採集時にかかる時間が短縮化したり、1度の採集で多くの資源を回収したりすることができます。

      また、資源には地域性を導入します。
      R14ではクラフトに必要なアイテムはVale島のマップ内で入手できるようになっていましたが、将来的に、ある地域ではありふれたアイテムが、別の地域では貴重なアイテムになる、といった現象が起こります。
      もちろん将来的にどういった仕様になるかは、今後のテストの結果にかかっています。

      我々はクラフトシステムをゲームプレイにおいて意義深いものにするつもりです。
      SotAのクラフトのゲームコンテンツは、テーマパークのようにプレイヤーが楽しませてもらうといったスタイルではなく、能動的にさまざまな選択やアクションを起こすことが可能で、さらにその結果がすべて成果に反映されるようなものを目指しています。
      例えば、今までのゲームのように、レア資源を獲得するために一箇所でひたすらリスポーンを待つ、といった仕様にはならないでしょう。
      各クラフトスキルと使用するクラフトツールによって、採集や成果に変化が起こりますが、この機能はできればR15で実装したいと思っています。
      また、ツールとスキルの調整は今度数リリースの間に見極めたいと思っています。

  • 作成したアイテムを溶解・分解してもとの資源に還元する機能は実装されますか?
    • そのものズバリは実装予定項目に入っていませんが、その目的に適うような機能が実装されることになっています。
      この機能はサマータイムが近くなる頃(3月の第二日曜日)に発表する予定です。
      かつてのUOのように、クラフトスキルのために大量にダガーを製造して、それをすべてNPCに売りつけるような仕様にはなりません。

  • 結局R15でNovia大陸は実装されるの?
    • 完成直前の段階までこぎ着けています。
      Novia制作おいて、スタッフのAbeの尽力に依るところが大きいです。
      彼にはワールドマップ制作用の内製ツールなども作ってもらいました。
      Novia大陸をR15で実装するかどうかは、今週のマップ制作の進行度合いにより見極めることにします。

  • 現在のところデコレーションアイテムの多くを出資特典アイテムが占めてしますが、出資特典を購入していないユーザーも使用できる普通のデコレーション用アイテムはいつごろ実装されるのですか?
    • 今後クラフトスキルの実装とともに、プレイヤーが作成可能なデコレーションアイテムが増えてくるでしょう。
      また、出資特典のデコレーションアイテムであっても、プレイヤーとのトレードによって入手することが可能です。

  • 今後アーチャーはどういった調整が為されますか?
    • いままでアーチャーは他のクラスに比べて不遇な状態にありました。
      他のエリアで入手できる強い装備のアーチャーキャラを作ってスター・ロンのメイジキャラとデュエルをやってみたのですが、それでもあっさりやられてしまうくらい現在のアーチャーは弱いのです(クリス談)。
      ただし、一対一での勝負だけがアーチャーの力量を決定するわけではありません。
      R15で実装されるアドベンチャーマップでは、アーチャーは高低差のある場所から一方的に攻撃したりできるようになります。
      アーチャーは地形を生かすことでより強力な立ち回りができるようになるでしょう。

  • 長期プレイヤー報奨システムや、誕生日にプレゼントアイテムを受け取れるシステムはどうでしょうか?
    • 面白いアイデアだと思います。
      しかし、SotAには定期課金の予定がないので、EP1での実装は考えていません。
      それに、プレイヤーの誕生日を把握するといった個人情報の取得も考えていません。
      • スター:
        別にプレイヤーのリアル誕生日じゃなくても、キャラクターの作成日を誕生日にすればいいのでは?
      • リチャード:
        その手があったか!
        これならシステム側でキャラクター作成日を自動で把握できる。
    • 我々はプレイヤーのリアル生活に関する情報を要求することはありません。

  • ハウス、銀行、コンテナといった各アイテムストレージの収容リミットについて詳しい情報を教えてください。
    また、アイテム重量オーバー時に地面にアイテムを置くといった処置はできないのですか?
    • プレイヤーハウスのストレージ容量は、土地のサイズと建設されたハウスモデルの種類によって決定されます。
      例えばCastleサイズの土地と建物であれば、家の外に2000アイテム・中に2000アイテムを設置することが可能です。
      基本的に土地の大きさによってアイテム収容数が左右されると考えてください。
      コンテナの収容数は現在のところ無限になっていますが、将来的にコンテナタイプによって収容可能数や重量が設定されるでしょう。
      さらにコンテナアイテムにもクオリティが設定されており、よりクオリティの高い品物は収容数や重量がアップするようになります。
      高クオリティのコンテナアイテムは、プレイヤーハウスの実質的なストレージ容量を増加させる効果があります。
      • (註: 高クオリティのコンテナは、単純にたくさんのアイテムを入れられるというよりは、中に入れたアイテムのカウント数や重量を軽減する効果をもっている?)
    • 重量超過時の問題については、現在の仕様ではインベントリのアイテムを右クリックし、メニューからアイテムの破壊を選択することによって解決することができます。
      また、アイテムを地面に自由におけるようにするアイデアですが、実はこれはロード・ブリティッシュが実装したいと願っている機能のひとつなんです。
      • LB:
        ゲーム世界の中にあるアイテムは、自由にとったり置いたりできるようにしたいと思っているよ。
        ゲームの中のアイテムはただの飾り物や置物ではないんだ。
        お店の中にある品物であっても、やろうと思えば盗むことができる。
        もちろんガードを呼ばれてしまうこともあるだろうけどね。
        アイテムを自由に置いたり取ったりできる仕様については、現在内部でテストを行っている。
        実装できるかどうかはまだ分からないが、これは私としてはぜひ推したいゲーム機能の一つなんだ。

  • 装備アイテムをデコレーションアイテムとして扱うことはできませんか?
    • ぜひ実現したい機能のひとつですが、現在のところ処理すべき優先度の高い案件がたくさんあり、実装するにしても、もっと後のリリースでのことになってしまうでしょう。
      R15では新要素の実装をメインの目的として据えており、R16・17では各要素のバランス調整を予定しています。

  • 土地の維持費用は土地のサイズによって決定されるようですが、どの街にあるか、といった点も考慮されますか?
    例えばゲームストーリーに関係のある街の土地は維持費用が高くなり、プレイヤータウンの場合は安くなる、など。
    • 現在の想定では、土地の費用は土地のサイズによって決定されるようになっています。
      どの街にあるかは考慮されません。
      ただし、そのアイデアは価値があると思います。
      もし、ゲーム内経済にとって良い影響が見込めるなら、実装するかもしれません。

  • 現行のデッキシステムではコンボグリフを作成するのに一手間いって面倒です。
    この仕様を改良する予定は?
    • たしかに現在の仕様ではコンバットバーを注視しながら画面上のキャラクターの動きを追うのは大変だと思います。
      戦闘に使うインターフェースについては、プレイヤー側でカスタマイズできるようにオプション項目を設ける予定です。
      これにより、戦闘時の操作フィーリングは従来のものとはまったくちがったものになるでしょう。

  • 次のDeep Diveはいつ行われますか?
    また、集まった開発資金の額により新要素の実装をストレッチゴールとして設定しては?
    • Deep Diveは来月あたりに予定しています。もしかするともう少し遅れるかもしれません。
      ストレッチゴールの設定は素晴らしいアイデアですね。
      Deep Diveの時にストレッチゴールも発表することにしましょう。

  • フォーラムのQ&Aコーナーを復活させては?
    • フォーラムのQ&Aスレッドが放置状態にあるのは我々も把握しています。
      うまくもう一度スタートアップできるような方法を考えています。

  • 釣りはいつ実装されますか?
    • フィッシングの実装は、まずクラフトスキルの実装が終わってからになるでしょう。
      R15では初歩的なクラフトシステムの実装が行われます。
      釣りができるようになるのは、今年の夏頃になるでしょう。

  • プレイヤーベンダーはいつ実装されますか?
    • まず最初に実装されるベンダー機能は"パブリックベンダー"になります。
      パブリックベンダーとは、通常のNPCベンダーと同じように、あるスペースにずっと立っていて商品を販売する機能をもつベンダーです。
      パブリックベンダーはプレイヤーベンダーと同じように、商品を委託販売させることができます。
      利用料金はアイテムの販売価格と委託期間によります。
      人通りの多い街の公共スペースでアイテムを販売させることができるので、多くの来客を見込むことができます。

  • シングルプレイヤーオンラインモードであっても、PvPエリアに進入するときは強制的にマルチプレイヤーシーンになる(強制的にPvPになる)と聞きましたが本当ですか?
    • はい。シングルプレイヤーオンラインモードであっても、PvPシーンに進入したときは、強制的にマルチのPvPシーンに入ることになります。
      これはR16で実装する予定です。
      PvPシーンではアイテムルートのメリットと、死亡時のアイテムロストのリスク、その両方が増大します。
      さらにプレイヤーだけでなく、シーンを徘徊するモンスターによる影響も起こるでしょう。
      もちろんシングルプレイヤーオフラインモードであれば、当該PvPゾーンに踏み込んだとしても、強制的にマルチプレイ環境のシーンに変更されることはありません。

  • 防具には素材の色が反映されるようになりますか?
    • 装備品の色には、素材によるものと染色によるものの2種類があります。
      装備品を染色した後も素材本来の色がもつ質感や色が反映されるでしょう。
      さらに、将来的には装備品のパーツの、さらに部分ごとに染色できるようにしたいと思っています。

  • Unity5への移行により、要求されるマシンスペックに変更はありますか?
    • Unity5は4よりも処理が軽くなっています。
      もしかすると、逆に要求スペックは軽くなる可能性もあります。
      SotAのプレイに要求されるマシンスペックは、今後リリースされる他の3Dゲームタイトルとそれほど変わらないものになるでしょう。

  • キャラクターの各ステータス値がどういった効果をもつのか、詳しい仕様を教えてください。
    • これはぜひDeep Diveで取り上げたいですね。
      開催予定のDeep Diveのテーマは、PvP、Kickstarterゴール、コンバットになるでしょう。
      今から一ヶ月半までの間にそのうちの2つをやる予定です。

  • 接近戦タイプと遠隔攻撃タイプのバランス取りにおいて、自動追尾機能(auto-chase)を実装する予定はありますか?また、それをカスタマイズできるような機能は?
    • 自動追尾機能の実装は考えていません。
      なぜならSotAの戦闘において、位置取り(ポジショニング)は重要な要素のひとつになるからです。
      また、背後からの攻撃による影響はよりデッドリーなものになります。
      相手の方向を向いたままの後退は相手に背を向けてのものより遅くなるので、逃げの際には必然的に相手に背をむけることになり、よりリスキーな行動になるでしょう。
      たとえフルプレートの盾持ち戦士であっても、ポジショニングは考慮する必要があります。

      SotAの戦闘では、アーケードゲームのようなシビアな操作は必要なく、PCの処理能力や通信回線のラグの影響も最小限になるようにデザインしています。

  • ダンジョンがらみのメジャーなクエストはいつ実装されますか?
    • R15ではネクロポリスのダンジョンが実装されます。
      このダンジョンはストーリーに関連する重要なシーンです。
      位置的にはArdorisの近くにあり、アバタールはスピリットスピーカーを雇い、このダンジョンを徘徊する死者の声を聞いて回ることになるでしょう。
      入口からゴールまではリニアな構造になっていますが、その間に戦闘やメインクエストのストーリーに関するイベントが発生します。

  • 敵AIはゲーム開発が進むにつれて改良されていきますか?
    • いままでのAIの挙動は距離を詰める or 離すといった単純な行動しかできませんでしたが、R15では新たな挙動を盛り込むことができそうです。
      今後はAIとの戦闘にも対策が必要になってくるでしょう。

  • インゲームで購入可能なハウスモデルと、出資特典で購入できるハウスモデルに機能的な違いはありますか?
    • ありません。

  • キャラクターやアイテムに対するネーミングに制約はありますか?
    • 将来的にブラックリスト・ホワイトリストを用意してフィルタリングを行う予定です。
      現在はプレイヤーからの報告があったケース以外にネーミングに対する制約は課していません。
      プレイヤーから報告があった問題のある名前には"体の一部"についてのものが多かったです。
      しかし、そういったケースを除いて、我々はロールプレイの観点から特にネーミングに制限を設けるようなことはしません。

  • アドオンストアにあるアイテムはゲームロンチの前にすべて販売終了になってしまうのですか?
    • 土地の権利書については定員に達するまで販売終了の予定はありません。
      また、アドオンストアのアイテムは、ある一定量の販売量を達成した時点で販売終了となります。
      これはゲーム内でのレアリティを確保するための措置です。

  • クラウドソーシングで新しいゲーム内アイテムを新たに募集する予定はありますか?
    • まだバウンティ・リスト(アイテムの3Dモデル募集リスト。採用時には報酬あり。)を改定していませんが、アイテムクラフトの実装に伴い、我々はまだまだたくさんの3Dモデルを制作する必要があります。
      近々バウンティ・リストを更新する予定なので、興味のあるプレイヤーはアナウンスを待っていて下さい。

  • クライミングを実装する予定はありませんか?
    • 現在のところはありません
      クライミングによるシーンのショートカットは面白い要素ではありますが、ストーリー進行や地域経済の確立において悪影響を及ぼす可能性を危惧しています。

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