要約:Hangout of the Avatar ~ 13/8/15 ~ クラフトについて

原文はこちら
https://www.shroudoftheavatar.com/forum/index.php?threads/hangout-of-the-avatar-crafting-discussion.3023/#post-44587

今回は公式フォーラムのメンバーvjek氏が動画からテキストを起こしてくれました。
それを元に要約を構成しています。
Thanks vjek!



・SotAのクラフトは、素材採集(Gathering) → 精製(refine) → 材料の処理・組み立て(Finishing Process)という流れになります。

・魚釣りや動物を狩って肉を手に入れる作業が素材採集、取った魚や肉を処理して生魚の切り身や肉に加工するのが精製、切り身や肉を焼いて食べられるアイテムにするのが最終処理、となります。裁縫の場合は、ヒツジの毛を刈る(採集)、毛を糸車で毛糸にして織機で布にする(精製)、その布を裁縫台へもっていって服を仕立てる(処理)、というプロセスが該当します。
SotAのクラフトは職種にかかわらず、この3つのプロセスから構成されています。

・最終処理の段階では"レシピ"が存在し、素材の組合わせで様々なアイテムをクラフト出来ます。

・クッキングテーブルで扱う素材は動物の肉や魚だけでなく、収穫した野菜、果物、ハーブや穀物などもここで処理することになります。
・生の食材はクッキングテーブル、羊毛等は裁縫テーブル、丸太は製材テーブルで精製(refine)する必要がある。採集した素材は精製のプロセスを経ないとクラフトの材料として使うことは出来ない。



Q:クラフト作業は非常に簡略化されているようですが、飽きない工夫はされているのですか?もちろん複雑過ぎるクラフト作業もイヤですが、あまりにシンプル過ぎるのも心配です。

クラフトシステムを開発するにあたって、その点は非常に気をつけているつもりです。
我々はクラフトシステムは単純な繰り返し作業を廃しつつ、選択肢を多く用意することによってこの問題を解決出来ると思っています。スキルアップの為に同じ作業をずっと繰り返すようなことにはなりません。
我々の構想では各クラフト・テーブルの操作は全て共通のものになります。
ツールと材料を机の上にセットし、クラフトボタンを押すだけです。
適切なスキルレベルと材料があればクラフトを試みることが出来ます。
成功すると材料が消費され完成品が机の上に現れる、という流れになります。
作業自体はシンプルに、完成品の多様性は大きくするのが狙いです。
例えば食べ物を料理する時のことを考えてみれば、料理の材料は数多くあり、またそれらの組合わせ(レシピ)の数も膨大なものになるでしょう。
プレイヤーは料理スキルにおいて、素材の組合わせの多様さを発見することに楽しみを見出すはずです。
剣や鎧などのアイテムについては、全てのアイテムに平等な価値を与えることを重要視しています。
たとえば剣一本とそれを作る為の素材の価値、剣にジェムをはめ込んだ時の価値、等、全てがフェアになるよう考えています。
平等な価値のあるアイテムの種類を増やすことによりクラフターとユーザーの選択肢を多くすることが出来ます。これが多様性です。
ユニークなレシピの情報やどういった装備セットを採用するかは、ゲーム外でもユーザー同士で情報を交換しあってみて欲しいですね。

Q:素材からアイテムを作った後、アイテムを切ったり溶かしたりして素材に戻すことは可能ですか?

はい。ですが、アイテムから素材に戻した際の損失率についてはまだ検討中です。
もし素材に戻せないと、バックパックがアイテムでいっぱいになった時にわざわざ捨てにいかないといけませんからね。
むしろ素材に戻すのは、素材を節約するという点よりもゴミ捨て問題を解決する手段として有用だと思っています。

Q:ゲームロンチ時にはどれくらいのアイテムをクラフト可能ですか?各スキルごとに何種類くらい?

かなり多くの数を用意出来る予定です。
裁縫テーブルで作り出せるアイテムの数は少なくとも数十(dozens)から100程度になるでしょう。食べ物の場合は少なくとも数十(dozens)、もし上手くいけば数百(handreds)ほど用意できるかもしれません。
アルケミースキルで作ることの出来るアイテムも数十(dozens)になるでしょう。
この数十(dozens)という数は、最低限約束出来る数字です。もちろん数を増やせる状況ならどんどん増やしますよ。
ある種類のアイテム群の性能が大体決まれば、そこに新規レシピを用意することは非常に容易いことです(註:例えばダガー、ショートソード、ロングソードの性能がすでに設定されていれば、ミドルソードやブロードソードのレシピを新規に投入する時に性能のバランス取りがし易い)。
考えるべき問題は投入したレシピのアイテムがゲームバランスに与える影響です。ゲームバランスについては常にユーザーからのフィードバックを求めています。

Q:クラフトのレシピはモンスターがドロップしたり、NPCから購入出来るのですか?それともトライアンドエラーを繰り返して模索していくシステム?

上記のアイデアはまだ全て検討中です。
しかし、仕様としてはゲームキャラクターが知識としてレシピを学習するのでなく、あなた自身がレシピの内容を記憶することになるでしょう。
用意した材料とスキルレベルが適切であれば、誰でもアイテムをクラフト出来ます。
インターネット上の掲示板でレシピを教え合うことも出来ますよ。
たとえばチキンポットパイを作るとして、適切な材料とスキルを用意すればそれでいいのですが、チキンポットパイを作る為のレシピはたったひとつではありません。
各家庭にそれぞれの味があるように、使用する材料の比率によって変わってきます。
色々な比率を試して、"コショウを前より2倍使うと、さらに美味しいのが出来たよ"といった情報を他のプレイヤーに教えることが出来るのです。

Q:クラフトを共同で行うということは出来ますか?例えば違う業種の職人同士がコラボレートしてユニークなアイテムをクラフトすることが出来る、とか。

材料を手分けして調達するという分担は出来ますが、2人以上同時に作業台について何か特別な製品を作る、というコンテンツは想定していません。
しかし、それぞれ住む地域の違う職人2人が組んでそれぞれの地域で調達しづらいアイテムを互いに融通する、といったことは出来ます。

Q:アイテムクラフトを失敗した時はどうなるの?

いわゆる完全失敗、という概念は無くそうとおもっています。
たとえばダガーを鍛えていくと、ベター・ダガー、グレートダガー、ファンタスティック・ダガー、そしてウルティメート・ダガーへとレベルアップしていくとします。
もしファンタスティック・ダガーの鍛冶を失敗してしまったら何も手元に残りません。アイテムが消滅してしまうのはあまりにペナルティが高い。
もし失敗しても材料の一部だけを消費するとか、そういった重くないペナルティにしようと思っています。

Q:クラフトしたアイテムを自宅のベンダーで販売するだけの引きこもりオンライン商人プレイは可能ですか?

もちろん出来ます。
あなたが販売したアイテムは他のプレイヤーが購入して、世界のどこかで役に立つことでしょう。例えシングルプレイオンラインでもあなたのとった行動すべてがニュー・ブリタニアに影響を与えるのです。 

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