Mitch's Blog
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Summary of March 22nd SotA chat log with RG and CS
Thanks to AndiZ27582 for the leg work in summarizing.
Chris Spearのコメント
・PvPはオープンなものにはなりません。PvPモードをすぐにONにすることは出来るが、OFFにするには時間が掛かるようにします。
・PvPを目的としたクエストを用意します
・そのPvPクエストで生き残ったり勝利したりすることで、報酬を得ることが出来るようにします。
敗北した場合は死によって対価を払うことに。
・アイテムベースの戦闘バランス調整を志向しているので、
アイテムを完全にルートするシステムは考えていません。
・我々はすでにPvPシステムの構想がありますが、あくまでユーザーからのフィードバックを第一に
考えて行きたいと思っています。
フレンドとのプレイを重視しているので、フルオープンなPvPを強制されることはないでしょう。
・ゲームにおいてPvPの要素は重要ですが、開発側はPvPを軽視する気頼がある様です。
我々はPvPのシステムは時間をかけて作り込んでいくつもりです。
・"grey shard"タイプのPvPも考えていますが、それを望まないプレイヤーも
多くいることを知っています。
・家関連のアップデート情報にレスが多すぎて、もう3ページにもなったよ。
・ハードコアなPkerの為に、ギルドのフラグ設定で常にフルオープンな
PvPフラグが立つような設定も出来るようにします。
・PK好きはPKギルドに所属して、存分に他のPKギルドと殺り合ってもらいます。
・PKerには初心者のプレイヤーを殺したり嫌がらせをすることを許さないつもりです。
取り分け、ストーリーを楽しみたいようなプレイヤーにはね。
・KSのキャンペーンが終わる前に、フォーラムの投稿とビデオチャットでPvP関連のことをお伝えするつもりです。すでに実現可能なアイデアがたくさんありますが、まだユーザーには是非を決めてもらっていません。プレイヤーのフィードバック無しには話を進めることは出来ません。
・リチャードとトレーシーはストーリーのクオリティアップと新たなストーリーラインの作成に
注力しているよ。ディティールも詰めていっています。
二人でお互いにインスパイアしあって、上手く進捗しているようです。
・クラス制を廃したキャラクタシステム、スキルの概要をまとめたビデオを用意しています。
プレイヤーは一人で色んなプレイが出来るような仕様を目指しています。
・戦闘はカードゲーム的な要素があると説明しましたが、これは戦闘に入る前に
事前に戦略を練るという概念を重視したもので、また実際に戦闘に入った後にも
カードゲーム的な要素があります。
ここでいうカードゲームとは、マジックオブザギャザリングやCCG(Collectable Card Game)の
類いではなく、ドミニオンのようなカードゲームのシステムを意味します。
・まだ高額の出資枠が埋まってないようですね。まだ情報が少ないからでしょうか:/
・今から18ヶ月後にゲームが完成する予定です。
でも、2013年の終わりまでには(アルファ版を)みなさんの手に渡したいと思っています。
・(Ultimaシリーズでおなじみの)ジプシーの質問に答えるアイデアをどうやって思いついたのか、
それについてのリチャードのビデオがありますよ。
そのビデオを見てユーザーの皆さんにもそれのフィードバックをお願いします。
・"クリスに聞いてみよう!"のコーナーでは上手くクリスを担いで、
機密事項をうっかり喋らせることが主眼になっています=p
・PAX EAST(米国ボストン市で行われるゲームイベント)には人員の都合で参加できません。
・今から年の終わりにかけて、もっともっとゲームの情報を公開し、
イベントにも積極参加していく予定です。
今公開しているプレイアブルバージョンのプロトタイプは、グラフィック関連が仮のもので、
これから我々の目指すアートデザインに変更していく予定です。
(訳註:このバージョンは動画でのみ公開されており、プレイヤーが実機でプレイすることは出来ません)
・リチャードは(GDC: Game Developer Conference 2013/03/25~29)に参加する予定です。
・プロトタイプ版のグラフィックはあくまで"仮組み"の為のもので、正式なものではありません!
・この下水道のシーンは私が作ったものなんですよ。
・このシーンは、下水道のカベの曲線や、流れる水、暗い場所での炎のライティング効果の
テストなどを想定してつくられたものです。他のスタッフにも協力してもらっています。
・私のアートデザインにいいね!って言ってくれるスタッフ居ないんです:/
・街中でのプレイヤー表示数について。都市などのキーとなるエリアでは沢山のプレイヤーを
表示するようにつもりです。その一時的な処理の為に、Amazonのクラウドサーバーサービスを
導入しようかと検討しています。
・都市の賑やかさを存分に表現したいと思っています。
・懸念しているのは、ロード・ブリティッシュがあの街にやってきたぞ!みんな集まれ!
みたいになった時にサーバの処理をどうするかですね。
・おそらく、その場の約半分のプレイヤーをサーバは処理出来ないと思います。
・家にベンダーを設置できますよ。家を持てないプレイヤーも、バザーに参加してプレイヤー相手
に商売をすることが出来ます。バザーの手数料は売上額から割合で徴収されます。
・KS出資者の家のベンダー手数料は発生しません。
また、バザーの手数料も優遇され、通常30%のところ10%程度になるかもしれません。
・バザーに出品出来る品物は、街々によって異なります。
・地域によっては安く生産・調達出来る品物もあり、それを別の場所で転売して
お金を稼ぐことも出来ます。
・超級のレアアイテムの取引は、Property Deed(財産証書:家のアップグレードステータスが累積された証書。これがあれば、他所に引っ越ししても家のステータスを継承したまま家を建てることが出来る)で支払うことになるでしょう。
・House Deed(家の権利証書)を空き地に使うことで、家の建設と同時にその土地の所有権も
得ることが出来ます。土地の権利はあなたが譲渡するか放棄するまで占有出来ます。
・Deed(証書)システムによって、プレイヤーハウスの引っ越しが容易になります。
新しい土地がオープンすれば、証書一枚あればすぐに引っ越しが出来ます。
また、その際には手数料がかかります。
・KSで入手した家の証書を譲渡しても、あなたの持つ各特典は消滅することはありません。
(註:フリーベンダー等のKS特典情報はアカウントレベルでヒモ付けされる?KS特典の譲渡はゲーム内では不可能?)
・プレイヤー同士の家をすぐそっくり交換出来るくらい、シンプルなシステムにする予定です。
・引っ越しの際には、空き地にDeedを使うだけで出来ます。
元の家を事前にリリースする必要はありません。
また、Property Deedをオープンに販売出来る場所を用意する予定です。
・KSの期間が終わる前に、PvP/PKに関する情報を公開します。
どのプレイヤーも、自分のスタイルを尊重できる仕様にする予定です。
・KS特典を販売するストアも準備しています。
しかし、今回のKSでの出資が一番オトクに特典を入手出来るチャンスです。
・KS特典情報は期間終了前に全貌を公開する予定です。
(註:当ページ記事Kickstarter特典情報まとめ、ストレッチゴールまとめを参照)
・家の証書は初期段階では3つの家のモデルから選択可能。
そして、Property Deedのレベルに応じて家の様子が変化していきます。
・ここでのチャットの情報は整理した上でユーザーの皆さんに公開していきます。
・質問に公式な回答をしていく姿勢を大切にしています。
ですが、まだ回答出来るレベルにまで詰めていない事項もあり、
もどかしい思いをさせてしまう場面もあると思います。
ですが、出来る限りの情報は出していきたいと心掛けています。
・KSキャンペーン終了まで、チャットには1時間は滞在することにしています。
スケジュールも公開するので参考にして下さい。
・製品版の完成は2014年の後半を予定しています。
しかし、2013年の終わり頃にはアルファバージョンのテストを開始します。
・ええ、PKについては肯定派・否定派が共存出来るような仕様を考えています。
・ゲーム内の経済バランスについては専門のスタッフを雇用し注視していきます。
このスタッフはWizard101や他のソーシャルゲームでのデザイナーを務めた人物です。
・KSキャンペーンの終了までには、各ハウスモデルの見取り図までは公開できないと思います。
まだまだ各ハウスモデルについてはデザインのバランス取りが必要ですしね。
でも、ハウスモデルのコンセプトアートはどんどん公開していく予定です。
・PKギルドのオプションとして、家破壊の要素なんかも面白そうですね。
"grey shard"タイプのPvPのアイデアも出てきているようですしね。
・インスタンス・ハウス(プレイヤー共有の空間ではなく、各プレイヤー専用のプライベートなスペースにある家)のアイデアについては、銀行にバンクボックスがあるので、現時点での実現はあまり考えてはいません。
・ローカルチャットはカベがあっても筒抜けになる仕様になります。
家の中でいかがわしげな商売をしようとしても、隣人から苦情が来るかもしれませんよ。
・クラフトとファーミングについては近々詳細を公開出来る予定です。
私個人としての意見ではファーミングはスキルシステムに組み入れなくてもいいような
気がするんですがね。どうなるかはまあ見ていて下さい。
エルダーベリーというアイテムは、食べるとマナが全回復し、その種が残ります。
それを植えておけば明日にはエルダーベリーが生っていて、
一日間隔のサイクルでずっと使っていけるんですね。
・ストーリーに関して、私はタッチしていません。
議論の場にはいますが、リチャードとトレーシーに口を挟める立場には無いですからね。
・クラフトシステムでは、5つの採集スキル・5つの作成スキルの2セクションに分かれます。
また、ファーミングスキルはそれらとは独立して存在します。
・冒険スキルとクラフトスキルはお互いに独立共存出来るようになる予定です。
これはリチャードの哲学によるもので、彼は1プレイヤー1キャラクター制を推しているようです。
また、戦闘システムにおいても、プレイヤーはソロでもマルチでも
適時戦略を組み立て直せるので、キャラクターを使い分ける必要性が低いと判断しました。
・現在の予定では1プレイヤーにつき1キャラクター制になる予定で、
オフラインなら何人でも作ることが出来ます。
・デュアルスケールマップのアウトドアマップでは安全に旅をすることは出来ますが、
なるべく街道を外れないように歩き、夜の移動は止したほうがいいでしょう。
いわゆる"ファストトラベル"については、マップがもっと拡張した時に導入するか
検討することにしています。
・"Lunar Rift"をご覧になったでしょうか?これを使えば要所間の移動がすぐに出来るんです。
ロード・ブリティッシュのコメント
・シングルプレイの為のパワフルなストーリーを用意しているよ。・KSのキャンペーンが終わっても、公式サイトで出資の受付をするよ。
・ゲームの土台となるストーリーは重厚なものに仕上げる。
このストーリーの作成にはトレーシーのような強力なパートナーを必要としているんだ。
まずエピソード1のストーリーについて、毎日昼に時間をとってストーリー作成に注力しているよ。
・Ultimaのストーリー作成は、Warren Spectorといっしょにやってた頃が一番よかったね。
彼は私よりストーリーテリングについては上手だよ。
リーダーシップは私がとっているけど、強力なパートナーの存在は重要だね。
・トレーシーにビデオに出てもらって、ストーリーについて語ってもらう?いいアイデアだね!
・徳のシステム?ええ、徳の概念はあります。ですが、(Ultimaの)商標関係の問題がありますね。 それに関する単語はパブリックドメインなので問題ないのですが…。
良い方法があれば是非教えて下さい。
・レーダーマップと方向を指示する矢印の類について。
いい所に気付きましたね。これらはゲーム進行のストレスを軽減するいいアイデアなのですが、
我々としては親切過ぎるような設計にするよりも、
シンプルに割り切る方向で調整したいと思っています。
プレイヤーにストレスを与えず、かつ探索が楽しくなるような感じにね。
・ハウジング関連の動画をお昼にアップします。
プレイヤーの家にはアップグレードの概念がありますよ。
他の街への引っ越しもカンタンに出来るようになります。
・詰まった時のヒントシステムは、コストを必要としたり、使用間隔に制限をつけたりして
実装するかもしれません。あくまで冒険・探索の楽しみを壊さない範囲でね。
・正直いって、どのコンテンツにしても詳細まで語れるほど作り込まれていません。
リファインする作業が必要だね。ただ、目指すべきゴールをハッキリ示すことが出来れば、
どうやってそれを達成すればよいかが見えてくるはずです。
今作のマルチプレイの仕様は斬新なアイデアだと思っていますよ。
このマルチプレイシステムを通じてソロプレイにも新たな展開があり、
また必要に応じてお互いに影響させない方がいいような場合には関係を遮断します。
・PvPは非常に重要なコンテンツで、活発な議論が展開されるでしょう。
我々は新規プレイヤーが望まないPvPに巻き込まれないようにしようと考えています。
ですが、今作のPvPにはプレイヤーの参加を促すようなリスク&リターンのある
魅力的なものにしたいと思っていますよ。
我々は新規プレイヤーが面白半分にPKの的にされたり、
またPvPに偏ったゲームデザインにするつもりはありません。
・今作のロード・ブリティッシュは無敵フラグを付けるかどうか?
意図的にフラグを外して、プレイヤーからの挑戦を受けたりしようかな?
・子どものキャラクターへの攻撃について、チャットでは話題にしないよう
スタッフから言いつけられています=)
・スカラ・ブレイという名の街を登場させたいね!
・フォーラムにはPvPに関するスレッドがあります。
そこでの意見を我々は参考にしていますよ。
それらの意見をまとめて洗練したものを叩き台として提示し、
さらにフィードバックを得てブラッシュアップしていくつもりです。
・今作でのロードブリティッシュ殺し?もちろんそんなクエストではありませんが、
なにかネタを仕込んでおくかもしれませんね=)
・クラフトについて、現在は基本的な所までしか作っていません。
今後、"アドバンスド"なところまで踏み込むことが出来たらお知らせします。
・クラフトではレシピシステムを採用します。クラフトに必要なものは、
まず設備(炉 [forge]、金床 [anvil]など)、それからツール類(トング、グローブなど)、
そしてスキル(LV3の剣作成スキルなど)、最後に作成時に消費される材料・リソース(鉱石・木炭・灰・銀など)です。
それらの"処理"を実行することによってクラフトを行います。
(註:従来のUOを踏襲する形に近いと思われる)
・クラフトの"処理"作業については複雑なものにはせず、ゲームの世界観を壊さない程度の、
言葉通りの"処理"といった簡潔なものになります。
"処理"作業を拡張するにしても、Minecraftレベルの作業量になるでしょう。
クラフトの仕様については、まだまだ短期・長期両方のスパンで考えることがたくさんあります。
・魔法について。まだ魔法についてはあまり話していなかったね。
初期ではクラフトシステムに魔法も組み込もうとか思ってたけど、
おそらくUOライクな秘薬を消費して呪文を詠唱・発動するスタイルになるだろうね。
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