原文引用元
Mitch's Blog
http://mitchellhamilton.blogspot.ca/
Shroud of the Avatar Ustream transcript 2013-03-09 (66:31)
Richard Garriot: RG
Chris Spears: CS
RG:
みなさんこんにちは。
質問待ちの人が沢山いるようですね。
今までにみなさんから出資の支援を頂いています。
それから、チーターのAftermarketgirlはGuilty Pledgeをしてくれたかな?
私はそう願ってますよ。
CS:
では、質問の方を。
包囲戦(siege)は、プレイヤータウンに仕掛けることが出来ますか?
ストレッチゴールの一つとしては…でも、プレイヤータウンに対する包囲戦はムリだけど、プレイヤータウンの構想はありますよ。
ゲーム内の経済にもよい影響がありそうですし。
我らがアバタールの子どもは出てくるの?
その母親はレイブン(註:Ultima9のアバタールの協力者)ですか?
RG:
いい質問だと思います。
先日、ロード・ブリティッシュはゲーム内で結婚するの?という質問があって、それについては今まで考えたことが無かったんです。
でも、答えとしてはYESという他ないです。
妻はどう言うか分かりませんが、"Lord and Lady"をお披露目することが出来るでしょう。
妻はフランス人だけど、"Lady"でいいのかな?まあこれは妻の好きにさせましょう。
パンを食べることが出来るのかどうかという質問がありますね。これはYESです。
Ultima7的なインタラクティブ性のある世界を目指しています。
開発期間の許す限り、インタラクティブなコンテンツをどんどん足していく予定です。
我々はUltima7的なインタラクティブの考えを根本に据え、ゲーム内の全てのアイテムにインタラクティブ性の付与が為されるべき、と考えています。
そういった世界のライブ感を盛り上げるものを常時足していきたいと思っています。
CS:
誰かが言ってるけど、リチャードは年相応には見えないほど若いね。
RG:
どうもありがとう。でも、もうちょっと髪があったらなぁ、とは思ってます。
では、ここでちょっと一つ面白い話をみなさんに披露しようと思います。
ここに、レターファイルがあります。これは、Ultimaの時代からとっておいたもので、その中の一つ"グリンキーの手紙(Glinkie Letters)"というのがあります。
今まで、自分が作った作品の感想を綴った手紙を受け取ったことがある人はいますか?
今までもらった手紙を読んでいると、ユーザーにわざわざ手紙を書こうとまで思わせた動機というものが見えてきます。
熱烈な賞賛、作品に対する意見や反応、それから作品の完成のねぎらいといったものが、数行か1パラグラフ程度の長さでしたためられており、残りは批判的な文面が並びます。
受け取る手紙の内容は大体、始めは賞賛、締めは批判、という形式が多いです。
しかし批判だけでなく、さらに我々を楽しませてくれたユーザー、ドナルド・K・グリンキーからの手紙をご紹介したいと思います。
これは彼がUltima3についての感想を綴ったもので、さらにそれより前の作品についても感想を送ってくれているのですが、私が彼の手紙を読んだのはこのUltima3についてのものが初めてでした。
この手紙の内容を聞いてもらえれば、彼が何を言いたかったのかよく分かると思います。
この手紙が書かれたのは1984年1月20日です。
Ultima3、本当にどうしようもないクソゲーだ。
Ultima2という素晴らしいゲームがあったにも関わらず、なんてザマだ。
あの素晴らしいゲームの後継がコレに化けちまうなんて、一体どんなマヌケヅラがどうやってこんなクソゲーを拵えたのか、まったく永遠のミステリーとしか言いようがない。
とまあ、こんな調子で始まって、残りも文面も大体そうなのですが、最後のパラグラフをご紹介しましょう。
この腐臭極まるクソゲーが、なんとまあ数千本以上売り上げたそうだな。信じられねぇよ。
もし出来るものなら、当局の命令でこのクソゲーのこれ以上の拡散を阻止したいところだ。
このクソゲーの存在に満足してるのは、世界広しといえど作者であるあんただけだろうな。
これに飽き足らず、Mr.グリンキーはもう一通手紙を送ってくれました。
Ultima3。本当にこれはクソゲーだ。
レベル21になったっていうのに、モンスターがクソ多くて死んではリスタートの繰り返しだ。
この惨状をあんたの所轄の法務長官と、ついでに連邦法務長官にも通報する他ない。
こんな出来損ないのクソゲーに65ドルの値札をブラ下げて店頭に並べた罪でな!
ゲーム内のヒントもスズメの涙がちょちょ切れた程も示されてないし、こんなんでゲームが永劫進むわけもねぇ。
そんなこんなで6ヶ月、宝石もカギも手に入らなきゃ、レベルだって上がってねぇ。
ひたすらモンスターに身ぐるみ剥がれるばかりで、オマエの言う冒険とやらが一つも出来ないでいる有様だ。
(これが2ページにも渡る為、中略します)
もうあんたに直接電話するカネも無い。
俺は人を騙してクソゲーを売りつけるようなリッチマンじゃないからな。
なんだかんだでこのクソゲーのせいで100ドル近くドブに捨てちまったよ。
怒れる男 Donald K. Glinkieより.
一つお断りしておきますが、彼は我々の全てのゲームをプレイして、そして感想を送ってくれています。
Knights of Legendをプレイした時の感想は、
一体なんだこりゃ。どうしようもないゲームだ。
(中略)
まったく、こんな廃棄物を金を出してまで引き取るんじゃなかった。
ドナルド・グリンキーはいつも、プレイ中の感想とクリア後に皮肉を綴った感想を送ってくれましたが、Ultima4の時はちがったようでした。
素晴らしいゲームだ。時代の最先端を行くゲームに投資できたことを誉れに思う。
彼はちょっと極端なところがありますね。
Trip Hawkinsが我々を訪ねてきた時に、グリンキーの手紙について話しました。
そして彼がEAに帰った時にグリンキーの手紙を読んで、こんな返信を送ったそうです。
Mr.グリンキー、頂いた御手紙謹んで拝読致しました。
オリジン社にもこの手紙の内容をお伝えし、我々共々良い会社である様努めてまいりたいと思います。
それ以降、グリンキーからの手紙はこなくなりました。
また、ロバート(RGの実兄)がグリンキーに電話を掛けた時、電話口の彼はとても礼儀正しい口調であったそうです。
CS:
ドナルド・グリンキーはインターネット・トロルの先駆けだったんだね。
RG:
そうかもね。このお話、皆さんに楽しんでいただけたかな。
CS:
では次の質問、なぜデュアル・スケールマップのシステムを採用したのですか?
RG:
2つの理由があります。
技術的な面と、実際のプレイの面でのものです。
私もモノスケールのマップには愛着があります。ただし、広大な空きスペースにディティールを詰め込む作業に多大な時間を取られることを除いてはね。
そして、プレイヤーも空きスペースの移動に時間を取られることにもなりますし。
もしモノスケールマップに詰め込み作業が出来る時間があれば反対はしません。
デュアル・スケールマップならば、シナリオに注力することが出来ます。
そして、それぞれのシナリオは1プレイに丁度よい尺を持てるのです。
そして、一時的にゲームを中断して再開した時に自分がマップ全体のどこにいるのか、そしてどこで何をするのか、という戦略をじっくり考えることも出来ます。
よし、じゃあこの街を離れてあの街を目指そう、とかね。
アウトドアマップなら、何処何処の興味深いポイントを選択して探索することも出来ますし、ランダムなイベントに遭遇したりシナリオ上の展開が起こったりすることもあります。
各シナリオの尺は5-30分程度の長さを計画しています。
これなら一つのシナリオをクリアして一息つく、という緩急をつけることが出来ます。
また、本道のシナリオは一旦おいておいて、他の気に入ったシナリオをちょっとプレイするというのも、ゲームプレイのリズムにおいて良いものと考えています。
CS:
デスペナルティはどういったものになりますか?
RG:
まだデスペナルティについては詰めた議論をしていないんだが、死亡=裸一貫、という風にはならないし、キャラクター・ロスト(perma-death)のシステムも考えていない。
自分の死体があった場所に走って戻る必要があったり、蘇生ポイントを見つけて復活したり、そういったペナルティは考えています。
死には対価を付けるようにし、その場復活なども考えていません。
最終的にどの程度のペナルティをつけるか、まだ結論は出ていませんね。
CS:
キャラクターロストと聞いちゃだまってられないね!冗談でしょう!
とにかくそれはナシにするよう頑張ります。
次の質問、ブラジルにサーバは出来ますか?
RG:
ではゲームサーバについての話題を。
UOの制作当初は1サーバだけにして、それをUOの唯一の世界とする予定でした。
UOの販売計画では、最終販売目標を30000ユニットと当て込んでいました。しかし、月額5ドルでベータ版の有料テスターを募ったところ、なんと50000人からの申し込みがあり、これはこのゲームがもっとも売れた機会でもあります。
そういうわけで、平行世界であるシャード(註:破片の意。UOでは各国に設置されたゲームサーバのことをシャードと称する)が誕生したのです。
各シャードの世界観は全て同一のものであり、各シャードによって舞台となる世界が違うということはありません。これは私の作品に通ずるメタフィクションな手法でもあります(註:Ultimaシリーズでは、プレイヤー(アバタール)はムーンゲートを通じてブリタニアに足を踏み入れた地球人、という設定であり、ブリタニア国王ロードブリティッシュやアバタールの仲間の一部も同様)
このシングル・リアリティという設定は世界のどのシャードでプレイしていても、ゲームプレイをやめればプレイヤーは地球に帰ってくる、という一連の世界観を意識してのものです。
また、マルチプレイに関しては、ラグやネットワークトラフィックの影響にあまり左右されないようなデザインを目指しています。
これは何度も繰り返し述べてきた重要なことなのですが、このゲームは2つの基礎を持ちます。一つはソロプレイ要素の重要視。シングルプレイヤーRPGとして十二分に遊べるクオリティに仕上げます。2つ目はオンラインに繋がればフレンドとのマルチプレイや、他のプレイヤー達の活動の様子を見ることが出来るようなオンライン要素。
この二つの要素を余すところなく楽しんでもらえるよう開発をしています。
我々は大きくわけて2つのプレイヤー層があることを想定しています。
まず、絶対にオンラインに接続せずプレイする層と、派閥戦争などアクティブなマルチプレイを主とするプレイヤー層です。
どちらをどれくらいプレイするにしても十分も耐えうるゲームデザインを目指しています。
CS:
プレイヤーの表示に関しての質問があるね。
まずこのゲームはいわゆるMMORPGではないので、プレイヤーの目的に応じて表示される他のプレイヤーが決定されます。たとえば、あなたがPvPを志向するプレイヤーなら他のプレイヤーの中でもPvP志向な人が優先されて表示される、というような感じです
シンプルなスコア評価システムによって、あなたのゲーム画面に表示される他のプレイヤーが決定されるようになります。
フレンドの表示優先度はHigh、ギルドメンバーもHighといった感じにね。
MMOの様に10000人くらいを同時に表示、ということはやりません。
もし冒険に出かけようと思った際に、同レベルの強さをもったプレイヤーを優先的に表示して、その人と一緒にプレイする、というようなことも出来ます。
RG:
おや、私の隣の人は誰?という質問があるね。
CS:
プレイヤー表示システムは、自分にとってどういったプレイヤーを表示するかを決定するシステムです。
何千人ものプレイヤーが入り乱れるフル・オープンなシステムにはなりません。
おやリチャード、席を外されるんですか?
RG:
いやいや、ちょっと他の開発メンバーにも映ってもらおうかと思って。
*Lauren Hoffman入室*
CS:
じゃあローレン、オースティンで開催されたSXSWの首尾について話そうか。
我々はそこのバーから帰ってきたばかりだしね。
RG:
何かお土産はないの?
LH:
無い。だが、イベントは素晴らしかった。
RG:
5杯くらいは飲んできたんだろう?
LH:
いやなに、ビールを2杯程度ね。
RG:
いや、まだ隠し事があるんだろ!
CS:
そうだ!
LH:
GUARD!
CS:
Rainz!
RG:
Rainz!!
CS:
ところでRainzって何?
RG:
ベータ時代にロード・ブリティッシュを殺したプレイヤーの名さ。
宿敵の一人だよ。
(参考:Rainz氏のアカウント停止についてオリジンが声明文を発表)
CS:
日本のミュージック・スターのことかと思ったよ
CS:
デベロッパー用のチャットとフォーラムにはいつアクセス出来ますか?
まず、プライベートアクセスのフォーラムを設置して、2週に一度をベースに議題を出して議論をしていきたいと思っています。現在はデベロッパーレベルに100人程度が出資してくれていますね。
300人以上になれば、さらにプライベートな議論や意見や要望、フィードバックをしてもらう場を用意します。
Kickstarterの期限が終わればすぐに設置する予定です。
(註:4/27日現在、デベロッパー専用のセクションは用意されてない模様)
シングルプレイヤーにパーティーシステムは導入されますか?
ええ、シングルプレイにコンパニオン・キャラクターを用意する予定です。
RG:
酒場なんかで雇えるNPCキャラクターの他、オフライン中のフレンドのキャラクターを雇ってコンパニオンとして冒険に連れて行くことも出来ますよ。
これはとても面白い仕様になると思います。
昔のゲームタイトルからもコンパニオンキャラクターを登場させることを考えています。それらのキャラクターは実在の人物の化身という設定なので、SotA上で旧友と再会しているという形になるわけですね。
CS:
お、マスタッチェ・ガイ(註:ヒゲ男、開発スタッフのメンバー)がやってきましたね。
やあルイージ!
MG:
私たちゃみんなニックネームがありますね
RG:
今はルイージっていうニックネームなのかい。
前はポルノスタッチェとか言ってたような。
MG:
プリンス・ブリティッシュって呼んでくれよ。
CS:
マリオの弟の名前でもないし、MGの本名は匿名のままにしておこう。ドイツ出身だけどね。
RG:
彼にはヨーロッパの、特にドイツのウェブサイトを巡回してもらってる。
私の過去作にはヨーロッパのファンも多いしね。
我々の想定している市場は3つあって、アメリカ、ヨーロッパそしてアジアだ。
事実、UOチームからの情報によると日本人プレイヤーで全体の3割を占めているそうだ。
日本でのプロモーションはまだだけど、来週以降をメドに考えているよ。
CS:
MGとドイツ語で話しているユーザーもいるようですね。
Itemization(註:アイテムベースのゲームバランス調整)についてチャットで話してたんだけど、他のRPGと違ってステータスの値がそれほど重要にはならないとか。
RG:
ええ、SotAはレベル上げがベースにはなりません。
とはいえもちろん、低レベルと高レベルのキャラクターには経験・能力の差がありますよ。
このゲームにはレベル上げの作業は必要はありませんし、強いモンスターを倒すチャンスが誰にでもあります。また、ストーリーベースのゲームデザインなので、戦闘以外のコンテンツでも楽しめるように作っています。
CS:
UltimaシリーズとSotAの最大の違いはなんですか?
RG:
最大の違いは、技術面における可能性だね。今の技術なら、ハイブリッドなマルチプレイの体験を提供することが出来る。
ソロプレイでもマルチプレイでも、Ultima1-9のようなストーリーラインに沿ったゲームを遊ぶことが出来るんだ。MMOスタイル以外でも、マルチプレイのコンテンツを楽しむことが可能になった、技術面の進化が一番の違いといえるだろう。
ゲームの進め方においても進化がありますね、初期のUltimaではNPCと会話をするにもタイピング作業が必要だったし、マップは自分で作成しなければならなかったし、メモ用のノートが沢山必要でした。
今のRPGだとメニューオプションから会話の選択肢を選んで、どこそこに行けとか指示されてそれに従う形です。私はこれはつまらないと思いますね。
その中間に我々は答えを求めています。
ノートにメモを沢山取る作業の代わりに、メモ作業を簡潔にする機能を搭載します。
そして、クエストログ的なものを廃止し、マップにイベント発生ポイントの方向を指示するような矢印を表示するのもやめ、イベント関連のNPCの頭にビックリマークを表示させるようなこともしません。
隣町で赤いドレスを来た女性を探すクエストを受けた際には、街で女性の頭の上のビックリマークを探すような作業にはなりません。
彼女を見つけた際に、まずクエストに関連することを尋ねる必要があり、そうすることでプレイヤー自身にもクエストの内容を復習することが出来ます。
CS:
私からお知らせすることがあります。
Kickstarter初日の出資額について心配する声があるようですが、Kickstarterのプロジェクトのロンチ直後はあまり数値が伸びないのが常だそうです。
開発途中のゲームでユーザーを惹き付けるのは難しいものですが、それでもKickstarterのゲーム部門のプロジェクトの中では、SotAは第三位に入るくらいの勢いなんですよ。
RG:
この調子が続いて欲しいね。我々の目標の実現の為に、出来ることはしていくよ。
先月、クリス・ロバーツにKickstarterプロジェクトついて助言をしてもらったよ。とてもいい分析が出来たと思う。一番のポイントは、プロジェクトを完遂するまで、常に当のプレイヤー達と対話し関係を持ち続けていくことだ。
このKickstarterの出資期間が終わっても、このゲームの完成までプレイヤーと二人三脚を続けていくよ。
CS:
ドラゴンズドグマのマルチプレイヤーシステムは、フレンドがオフラインの時でもマルチプレイが出来る良いシステムだと思いますね。
RG:
あのシステムが気に入ってるのかい?NPCのパーティーシステムが?
RC:
総当たり的なところがいいのかな。ジャスティンに聞いてみよう。
RG:
ジャスティンに意見を求めてみればもっといいシステムが出来るんじゃない?
あの人はパーティーシステムについては第一人者だから。
ちょっと呼んでみよう。
(29:15)
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