プレアルファテスト・リリース18 要綱

R18 Instruction

https://www.shroudoftheavatar.com/?p=50953

日本時間5月29日 00:30AMからプレアルファテスト・リリース18が実施されます。
今回の目玉は戦闘システムの大幅な改善と、動的なスポーンシステムの導入です。

Player Instruction
https://docs.google.com/document/d/1Z-svq1OvcZwViqGxFCKdjH3NCn2LTfLuGny5qaAqjTM/pub
Known Issues
https://docs.google.com/document/d/1EQczZJxj38npLbysCEjSa_xiWwx7jQ9zFgvX9yPg2xY/pub
Patch Notes
https://www.shroudoftheavatar.com/?page_id=32989

プレイヤーインストラクション非公式日本語版
https://docs.google.com/document/d/1xCxSsvJgRo0m5Aglh7q2QZowbcwlboO4inEFD-yw3DQ/pub
既知の問題非公式日本語版
https://docs.google.com/document/d/1nPQ2OVtiFDtxsRUtKR68pQQXLitcZMGBLBER60rMWHw/pub
パッチノート非公式日本語版
http://the-false-prophet.blogspot.com/2015/05/release-18-build-269-270.html

期間中には様々なプレイヤーイベントが開催される予定です。
イベントカレンダーが以下のファンサイトで公開されているので、興味のある方はチェックしてみてください。

http://avatarscircle.com/community-events
http://sotaevents.com

R18で実装されるコンテンツは以下の通り。

記事中のフォントが表す意味について:

  • プレーンテキスト: 以前発表した実装予定項目と同じ内容のテキスト以前発表した実装項目には文字装飾が行われていません。
  • イタリック: 予定表には無かった新しい実装項目・備考
  • 打ち消し線: 今回のリリースでは実装することができなかった項目
  • アンダーライン: 拙訳の誤訳修正箇所

RELEASE 18, May 28, 2015:

  • マップ:
    Grunvald地方を完成近くまで仕上げます。同時Quel地方の実装も開始し、Etceter Minesなどのシーンを実装します。
    • GrunvaldとQuelのシーン実装の延期:
      既存のシーンの改善を優先するため、新しいシーンの実装を延期しました。動的なスポーンシステムを実装したほか、新しいシーンSperctral Foothillsも実装されています。Etceter Minesのシーンはまだ未完成の状態なので、R19までシーン内にスポーンは発生しません。
    • 動的なスポーンシステム:
      今リリースからスポーンシステムが新しいものに変更されました。. よりプレイヤーのゲームへの没入感を高めるものになっています。現在のところ、以下のシーンにのみ新スポーンシステムが実装されています。
      また、
      敵AIのエスコート機能、その場での様子見、高度な巡回ルートの設定といった、新しいコンテンツの実装も予定しています。
      今リリースで新しく実装されたシーンにはすでにこの新スポーンシステムが実装されています。この新システムによってシーン内エリアのリソースノード回収の難易度(訳註: おそらくノード周辺の敵配置)の調整が可能になりました。
      この新スポーンのシステムの詳細は以下の通り。
      • 同一シーンの探索でも毎回違った展開を楽しめるようになります。
        たとえば以前は遺跡の近くにはスケルトンがいたのに、今度はコボルドと遭遇するかもしれません。さらに、コボルドとスケルトンの両方がスポーンし、両者が戦っているところに出くわすこともあるでしょう。
      • シーン中にはリソースノードやクリーチャーをたくさん配置しています。もちろんシーンを埋め尽くすほどの量ではありませんが、少し探索すればすぐに見つけることができるでしょう。
        また、スポーンポイント同士が近接している箇所が多いため、プレイヤーがモンスター同士の戦いを見かける頻度は以前よりも多くなっています。
      • 特定のスポーンポイントで湧き待ちをするスタイルは効率が悪くなっています。リソースポイントで採集や狩りをした後は、同じ場所でもう一度スポーンを待つより、別の場所のスポーンポイントを探しにいくほうがよいでしょう。
      • シーン中の全スポーン箇所のうち3分の1でスポーンが発生すると、シーン中のスポーンは飽和状態と判定され、スポーン頻度が抑制されます。
        しかし、リソースノードの回収やクリーチャーを倒すなどしてシーン中のスポーン数を減らすと、スポーンレートは元に戻り再びスポーンが発生します。
      • クリーチャーのスポーンはグループ単位で発生します。たとえばオオカミのスポーンが発生するときは必ず1グループが発生し、単体で発生することはありません。
      • グループ内には"リーダー格"のクリーチャーがスポーンすることがあり、この場合は単体スポーンする可能性があります。また、グループ内にリーダー格がいる場合は、そのグループはリーダー格に統率されている状態になります。
        リッチが配下のモンスターを伴っている場合、リッチを倒すまでそのモンスターと延々と戦い続けなければならない状態を想像してもらえればわかりやすいかもしれません。
      • クリーチャーと同様、リソースノードも3分の1ルールが適用されます。シーン中の資源は常に一定量確保されていますが、プレイヤーは新しい資源を入手するために常にシーン中を移動しながらリソースノードを探索しなければなりません。同一のスポーンポイントに連続して資源がスポーンする可能性は非常に低くなっています。。
    • 16のシーンの改善:
      Perenial CoastとGrunvald地方のシーンのクリチャーとリソースノードのスポーンを改善しました。
      • East Perennial Trail:
        動的なスポーンシステムの導入に加え、沼の中にある道の接続をよりスムーズになるよう改善しました。もう壊れた尾瀬道を連続でジャンプする必要はないでしょう。
      • Savrenoc Timberlands, Deep Savrenoc Timberlands, Savrenoc Stronghold:
        動的なスポーンシステムの導入とビジュアル面の向上を行いました。
      • Northern & Southern Grunvald Barrens:
        動的なスポーンシステムの導入とビジュアル面の向上を行いました。
      • Underground: Solania Catacombs, Soltown Sewers, & Ardoris Sewers:
        動的なスポーンシステムの導入とビジュアル面の向上を行いました。
      • Solace Bridge (return):
        動的なスポーンシステムの導入とビジュアル面の向上を行いました。.
      • Necropolis Barrens:
        動的なスポーンシステムの導入とビジュアル面の向上を行いました。
      • West Veiled Swamp:
        動的なスポーンシステムの導入とビジュアル面の向上を行いました。
      • Graff Gem Mines & Owl’s Nest:
        鉱石のリソースノードに動的なスポーンを導入しました。
      • Soltown:
        全体的なビジュアルの向上と、樹木のオブジェクトをすべてSpeed Treeに変更しました。SoltownからSolace Bridgeへと接続するルートを設置しました。NPC同士の立ち話の会話テキストは単発のダイアログだけではなく、自然な会話の流れをもつものになりました。
        Solace Bridgeからの難民キャンプを追加しました。
      • Spectral Mines:
        シーンの冒頭に新たなセクションを追加しました。そのセクションには動的なスポーンシステムが導入されています。
    • Spectral Foothills:
      Perenial Coast地方の新しいシーンです。このSpectral山脈の山裾のシーンにはSpectral Minesの入り口があります。このシーンにも動的なスポーンシステムが導入されており、シーンの難易度も高く設定されています。

  • クリーチャー:
    新しいクリーチャー、カオスデーモンとウィスプを実装します。
    • 新しいクリチャーの実装の延期:
      アーマーの調整を優先するため、新クリーチャーの実装を延期しました。
    • アンデッドの復活の調整:
      R16からアンデッドの復活が実装されました。いままでアンデッドはどの種類でも必ず1回復活する仕様でしたが、R18では以下のように仕様を変更しています。
      • 復活を高レベルのアンデッドのみに適用:
        復活はハイレベルなアンデッドだけが可能になりました。。最初の出会うスケルトンのような低レベルなアンデッドは一度倒せばもう復活してくることはないでしょう。
      • 複数回の復活:
        ハイレベルなアンデッドは複数回復活する可能性があります。たとえば、Elite Skeletonは最高で3回復活するチャンスがありますが、Skeleton Archerは1度しか復活のチャンスをもっていません。
      • 魔法によるトドメ:
        通常の武器でアンデッドを倒した場合、100%ではありませんがアンデッドは高い確率で復活します。しかし、魔法で倒した場合はアンデッドが復活する確率が低くなります。
      • Banish Undeadの魔法:
        また、Banish Undeadの魔法でアンデッドにトドメを刺すとアンデッドは復活することができません。。さらにBanish Undeadの魔法がアンデッドに与えるダメージも向上しています。
    • グループスポーン:
      動的なスポーンシステムの項で説明したとおり、クリーチャーはグループ単位でスポーンします。よって、オオカミ・警備兵・野盗といった一団が集団戦を仕掛けてくる機会が増えています。
  • クラフト:
    クラフトスキルが実装されます。クラフトスキルはクラフトの結果に影響を与えるようになるでしょう。
    • クラフトスキルの延期:
      戦闘バランスの調整に注力するため、クラフトスキルの実装を延期しました。
    • 新しい鎧のレシピ:
      4種類の新しい鎧のレシピが実装されました。(詳細は後の項目を参照)

  • プレイヤー・オウン・タウン:
    公式の要望受付フォームの稼動を開始します。ゲームによりたくさんのPoTが実装されるでしょう
    • 要望受付フォームのベータ版:
      受付フォームの稼動を開始しました。またこのユーザーからフォームについてのフィードバックも多く寄せられています。. 今後もフォームの改善や説明不足な箇所の明瞭化に努めていきます。しかし、現在のところセキュリティ関連の部分を優先するため、優先順序は低くなっています。PoTのオーナーからの寄せられる要望は、我々のテンプレート作成の大いなる助けになっています。また、通常の街のデザインにもそのアイデアは役立っています。
    • 砂漠のテンプレート:
      PaxLairのForestテンプレートをベースに、砂漠のシーン環境のテンプレートも作成しました。
    • 二番目のPoT: Vengeance:
      このPoTの一番の特徴はオープンPVP仕様を導入している点にあります。R18ではこのPoTオープンPVPコンテンツのテストも行われています。
      このCrossroads Villageサイズの街Vengeanceは、Grunbaldの砂漠の北の端に位置しています。多くのPvPerがこの街に来てくれるようDuke Violationは呼びかけ、またPVP大会なども企画しています。

  • ハウジング:
    新たなハウジングカスタマイズオプションとして、フェンスと壁が実装されます。
    • フェンスと壁:
      すでに実装はR17に前倒しされていましたが、その設置や取り回しは決して簡単とはいえないものでした。
      よって、R18ではこれらのオブジェクトの設置の仕様を改めました。以前より設置時のギャップが目立たないようになっています。
    • インドア/アウトドアの壁面のデコレーション:
      家の内外にあるハウスデコレーションアイテムの描画省略判定や、内と外のアイテム数のカウントをより適切なものに変更しました。さらに、バルコニーやオープンエリアにあるアイテムの描画が省略されてしまう問題も修正されています。
    • 内装の光源数の上限を緩和:
      家の中にあるアイテムの描画の省略が上手く機能しているので、家の中にある光源アイテムの上限を緩和しても大丈夫だと判断しました(数は土地のサイズによって変わります)。
      フロアあたりの光源アイテムの上限数は以下のように変更されます:
      • Row: 10
      • Village: 15
      • Town: 25
      • City: 40
      • Keep: 50
      • Castle: 60
    • アイテム設置上限の警告メッセージ:
      アイテム設置数が上限に近づいてくると、警告のメッセージが表示されるようになります。警告メッセージは赤字では表示されません。アイテムの設置処理が終わったときに、アイテムのタイプとその上限数がメッセージとして表示されます。逐次設置可能数を把握できるので、デコレーション作業がより効率的になると思います。
      また、将来的にハウスデコーレーションアイテムの数をユーザーインターフェースでチェックできるようになるでしょう。
    • 新しいデコレーションアイテム:
      テレタイプと井戸のデコレーションアイテムが追加されます。ただし、どちらのアイテムも本来の機能はまだ実装されていないので注意してください。.
    • 街のPvPシーンでは土地の立ち入り禁止処理を撤廃:
      PvPシーンでは敷地への入場制限は機能しません。
    • 裏口:
      いくつかの大きなサイズの建物に裏口を設置しました。正面だけではなく、裏口からも出入りが可能になります。裏口がある場所にすでに壁でも設置していない限り、とくにプレイヤー側の作業は必要ありません。
      裏口付きのハウスモデルは以下の通りです。:
      • Knight Benefactor
      • Knight Founder
      • Knight Marshal
      • Lord Marshal
      • Lord of the Manor
      • Lord of the Manor Keep
      • Duke Founder
      • Duke Benefactor

  • スペル&スキル:
    シールドとライトアーマーのスキルツリーが拡充されます。また、新たなコンボも導入されます。
    • スペルとスキルの実装を延期:
      戦闘システムと既存のスキルのバランス調整を優先するため、新たなスキルとスペルの実装を延期しました。
      調整の詳細は戦闘の項を参照してください。

  • 戦闘:
    カバーシステム(相手が障害物に隠れている時に攻撃力と防御力が変化する仕様)が実装されます。
    • カバーシステムの実装延期:
      多くのご指摘をいただいたとおり、戦闘コンテンツのバランスは非常に悪い状態になっていました。はっきりいえば、戦闘コンテンツはつまらないものになっていたといえるでしょう。
      この非生産的な状態を打破するために、戦闘に新しいシステムを導入しました。われわれはまず戦闘のバランスをより適切なものにし調整しバグの修正作業を終えてから、カバーシステムの導入に進む予定です。
    • デッキシステムの新仕様:
      従来のデッキコンバットシステムの最大の難点はコンバットバーをずっと注視しなければならなかったことです。
      この問題を解決するため、特定のスキルを任意のスロットにディールされるように設定できるようにしました。また、従来のランダムディールの仕様も併用することができます。
      この新仕様では、プレイヤーが各スロットの役目を決めることができるようになりました。.
      たとえば、すべてのバフ関連スキルをスロット4に割り当て、DoTスキルは3に集約する、といった設定が可能になります。
      QAサーバーでの先行テストでは利点を損なうことなく弱点を克服できているという反応が寄せられています。また、デッキビルドをさらに奥深いものにすることができたと思っています。
    • PvP時はキャラクター同士の当たり判定が発生:
      PvPシーンにいるときやPvPフラグがたっている時は、フラグが発生しているキャラクター同士で当たり判定が発生します。
    • スキルの取得制限:
      前回のパッシブスキルの取得制限を撤廃し、レベルに応じてスキルの総取得数に制限を設ける方式に変更しました。
    • オートアタックのアニメーションの改善:
      R17から引き続き、オートアタックのアニメーションを改善を続けていきます(R17ではブレードのみの変更でした)。
      この改善の目的は武器のヒット時の描写がより自然なものに見えるようにすることです。
      (訳注: 武器の長さや攻撃速度によりヒット時の挙動が変化。重量のあるオノやハンマーによる攻撃はめり込むようなアニメーションになり、剣やダガーといった軽い武器だとチャキンチャキンと反発するような感じになる、と理解しました)
    • 戦闘時の効果音:
      戦闘時の効果音を改善しました。まだ最終決定ではありませんが、サウンドクオリティをよりましなものへと差し替えています。
      また、今回からハードヒットとソフトヒットの区別を導入しました。金属に攻撃を当てた時と、レザーに当てた時では音が異なります。
    • AIの改善:
      敵AIをトラップすることが難しくなっています。
    • バランス調整とバグの修正:
      戦闘のバランス調整し、数々の問題の修正と改善を行いました。
      • 食らいモーション:
        プレイヤーキャラクターはダメージを受けた時に食らいモーションを取るようになりました。
      • 蘇生アンク:
        幽霊時には、コンパスにアンクの方向が表示されるようになりました。.
      • Fizzleの仕様の変更:
        詠唱失敗時のペナルティを
        フォーカス消費に変更。Fizzってもグリフが消失しないようになりました。
      • コンバットモードから通常モードに復帰できなかったバグについて:
        このバグは修正されました。もうコンバットモードでスタックしてしまうことはないでしょう。多分…。
      • ヒールについて:
        ヒールの魔法の効果を-10%、詠唱コストは+20%に調整しました。
      • Death Masteryボーナス:
        他の系統のマスタリースキルは20%のバフボーナスがありますが、Deathマジックのマスタリースキルは10%ボーナスになっています。
      • ステルス:
        トーチやライトの魔法を使用すると、ステルス状態が解除されるようになりました。
      • ポーション:
        ポーションをより実戦向きな仕様に変更しました。
        ヒール・フォーカス・エクスプローシブポーションの効果はそれぞれ50%増しになり、クールダウン時間が30秒から60秒に変更されています。
        また、イストポーションの効果時間は30秒から90秒に延長されています。
      • Mindlockスキル:
        クールダウン時間を20秒から30秒に変更、フォーカスコストを8から10に引き上げました。
      • Ground Poundスキル:
        ダメージ計算式を通常の物理攻撃ベースのものへと変更しました(=強化)。
      • Quad Slashスキル:
        このスキルは装甲の高い相手にも機能するようになりました。
      • Corpse Explosionスキル:
        威力が大幅に上昇し、死体爆破をよりエンジョイできるようになりました。
      • 被弾時の詠唱中断効果が低下:
        以前は1ダメージにつき4%の詠唱妨害チャンスが発生していましたが、今回から1ダメージあたりの妨害チャンスが1%へと引き下げられました。.
      • グリフスタックの仕様:
        グリフスタック時にスタック1回あたりフォーカスコストが20%ずつ上昇するようになりました。
        また、スタック1回そのスキルの威力は5%ずつ上昇するようになっています。
      • ムーンマジック・サンマジックの威力補正:
        今までは単純に昼夜で威力の補正が変化していましたが、今回からはより詳細な効果補正が適用されます。
        場合によっては両方のボーナスを同時に享受することも可能になります。
        また、ムーンマジックは地下では効果ボーナスが発生しません。
      • グリフのビジュアル:
        ホットバーの中のグリフが使用可能な状態なのにかかわらずグレーアウト表示されていたバグを修正しました。
      • デッキスイッチ:
        デッキスイッチを行った時、両デッキの共通のグリフが強制的にクリアされないようになりました。今回からスイッチ時にはデッキに存在しないグリフだけがクリアされます。
      • EnlightenmentとInner Strengthスキル:
        このスキルはパーティーメンバーにも掛けることができるようになりました。この変更により、パーティープレイではよりバフの相乗効果を得ることができるようになるでしょう。.
      • Blockスキル:
        ポールアームスキルのBlockは以前までは1回攻撃されると効果が解除されていましたが、今回から4回攻撃を受けるまで効果が継続するようになりました。
      • Berzerker Stanceスキル:
        フォーカスドレインのレートを4分の1に軽減しました。
  • ワールドマップ:
    ワールドマップ上にエンカウンターシンボルが現れ、動き回るようになります。 プレイヤーがエンカウンターシンボルに触れると強制的にエンカウンターシーンへと引き込まれますが、エンカウンターに気付かれないように迂回してやり過ごすことも可能です。
    • マップ上のエンカウンターシンボル実装の延期:
      現在ランダムエンカウンターシステムを使ってエンカウントシステムの評価を行っています。エンカウンターシンボルについても内部テストを継続していますが、現状ではおもしろさよりも煩雑さが上回る結果になっており、まだ公開テスト段階にまで洗練されていません。もし現時点で投入すれば、プレイヤーからは不評を買うことになるでしょう。
      したがって、ランダムエンカウンター/シンボルエンカウターのテストを十分行うために、公開テストでの実装を延期することにしました。さらにランダムエンカウンターも"スケルトンの襲撃"といったような単純なものだけでなく、様々なシチュエーションのものを実装する予定です。 以下に紹介するのはその例です:
      • キャラバン隊が盗賊の待ち伏せに遭っているシーン
      • アンデッドの隊列が行進をしているシーン
      • レアな品物をもった商人が登場するシーン
      • エレメンタル召還のような高レベルな魔法を知っているスキルトレーナーが登場するシーン
      • サテュロスがフォーンを奴隷市場へと連れて行っているシーン
    • ワールドマップ時のカメラの仕様の変更:
      R17ではワールドマップ画面でも自由にカメラを操作できるように仕様を変更しました。この変更によりワールドマップ上でも天体を見上げることが可能になりました。
      また、天体の運行はゲームの仕様に深く関わってくる要素になっています。
      ただし、カメラの高度が地面に近づきすぎると、ワールドマップ上のゲームオブジェクトの粗が目立ってしまうので、カメラの高度はある一定以上からは下がらないようさらに変更しています。これはカメラが近づき過ぎることにより、アバタールとワールドマップ上の縮尺のギャップが目立ってしまうのを回避する目的もあります。
      そういった理由から、ワールドマップ上ではカメラをアバタールにクローズアップすることができなくなっています。
    • 英語への変更オプション:
      ワールドマップ上のシーンの名前の表示を英語表示するオプション設定を実装しました。

  • エモートティーティング: エモートコマンドを他のプレイヤーに教えることができるようになりました。. 出資特典限定のエモートなど、いくつかのエモートコマンドはオリジナルの所持者からしか教わることができません。エモートコマンドの習得は消費アイテムの使用という形で行われ、そのアイテムは普通のアイテムトレードと同様に取引することができます。エモートを教えるには、消費アイテムをトレードするような方式で可能です。
    • エモートティーチングの延期: デッキシステムの変更を優先するため、今回エモートティーチングの実装を延期ました。

  • ローカライゼーション: クラウドソーシングによるゲームのローカライズが開始されます。様々な言語に対応する予定です。
    • クラウドソーシングによるローカライズの延期: ローカライズ環境の最適化作業と、新規ユーザー向けの導入部の改善を優先するため、今回ローカライズの開始を延期することに決定しました。

  • プレイヤー製の本:
    ブランクの本にプレイヤーが自由にテキストを書き込むことができるようになります。 プレイヤー製の本は他のプレイヤーが読むことができます。
    • プレイヤー製の本の延期:
      このコンテンツのアップロード部分の開発を進めています。しかし、戦闘関連を始め、ほかの優先度の高いタスクにリソースを集中するため、プレイヤー製の本の実装は後のリリースへと延期されました。

  • キャラクターのカスタマイズ(衣服の染色):
    キャラクターのカスタマイズ(衣服の染色):
    アーマーや衣服を染色できるようになります。
    • 染色と素材固有の色の実装延期:
      ほぼ実装直前まで開発は進んでいますが、予想以上にバグが多くまだテスト実装するには早すぎると判断しました。.
      R19では十中八九実装できる予定です。
    • 新しい鎧の実装とアーマーのバリエーション:
      完全に体を覆うタイプのものや部分的に保護するタイプのものまで、1種類のアーマーセットにバリエーションの概念を追加しました。この仕様の実装により、今後同じアーマーでもバリエーションによって性能が変化するようになるでしょう。ただし、現在のところは耐久値の差別化のみが実装されています。
      既存のアーマーのビジュアルクオリティも、正式ロンチまでにこれらの新しいアーマー波にハイクオリティなものへ差し替えられる予定です。
      新しいアーマーのバリエーションの詳細は以下の通り。 
      • Epic Leather: 2つの新しいバリエーションがあります。
      • Augmented Plate: 2つの新しいバリエーションがあります。
      • Epic Plate: 2つの新しいバリエーションがあります。
      • Basic Plate: 2つの新しいバリエーションがあります。
        合わせて3種類のBasic Plateのバリエーションがありますが、これらは全てクラフトで作成することが可能になっています。
      • Basic Chain: 1バリエーション
      • Augmented Chain: 初登場の鎧です。さらに2つのバリエーションがあります。
        合わせて3種類のAugmented Chainのバリエーションがありますが、これらは全てクラフトで作成することが可能になっています。
      • Fortified Leather(強化革): 初登場の鎧です。
      • Fortified Cloth(強化布): 初登場の鎧です。
    • 新しい衣服:
      いくつかの新しい衣服アイテムを実装しました。詳細は以下の通り。:
      • Death Adder Cloak: ネクロマンシーの研究をしていたというウワサの人物、Min Liang Tan(Razar社の社長さんですね)の持っているデスアダーシンボルのクローク。彼の前でこのアイテムを着用していると何かいいことがあるかもしれません。
        今回のリリースの後、公式サイトに登録しているプレイヤーにはこのゲームのRazer IDが発行される予定です。
      • Water Magic Cloak:
        この
        アドオンストア限定のクロークは/rainのエモートの効果時間とWishing Wellからアイテムを得られるチャンスをアップさせます。また、このアイテムの購入金額の50%がwater.orgに寄付されます。
      • Brown Bycocket:
        R18 Grand Tourでもらえるものの別バリエーションの品です。アドオンストアで購入することができます。
      • Cloth Doublet:
        このダブレットは新しいアーマーセットの下に着ることができる新しい衣服アイテムです。インゲームで購入することができます。

  • 星辰と暦:
    ゲームの空に天文の概念が導入されます。
    10の天体が天体力学に沿って運行し、満天の星空には星座も存在します。
    さらに天体の条件によっては満ち欠けや「食」が起こり、天体の配置によるイベントも存在します。また、ゲーム時間の縮尺は以下の地球時間のものと対応しています。将来的にこれらの要素全てがゲームプレイに影響を与えるようになるでしょう。
    例えば、カオスの星座がデシートの位置にある時にアイテムクラフトを行うとユニークな効果が付加される、といった感じです。
    現在のところ、この新しい天体を観測できるのはワールドマップ画面にいるときだけです。今後のリリースで他のシーンにいるときにも新しい天体が表示されるようになるでしょう。
    • Moon & Sunマジック:
      ムーン&サンマジックは、昼夜で威力が変化するのではなく、月や太陽が天球儀上でいうところの地平線(天球儀の水平の輪?)より上にあるかないかで効力が変化します。よって、月と太陽が同時に空にある時は両方の魔法の効果がアップします。
    • 時計:
      コンパスの下に時間・年月日・月齢の情報が表示されます。現在は自動的にこれらの情報が表示されていますが、将来的にはインベントリ内に天体観測儀を入れておく必要があります。また、コンパスのインターフェースを表示させるのも、インベントリ内にコンパスを入れておく必要があります。
    • カレンダー:
      ゲーム時間と地球時間は以下の縮尺でリンクしています。
      • 地球での1時間 = ニューブリタニアでの1日
      • 28地球での28時間 = ニューブリタニアでの1ヶ月
      • 地球での2週間 = ニューブリタニアでの1年
      • 地球での1年 = ニューブリタニアでの26年
      • ニューブリタニアでの暦の始まりは"大災害"が始点となる。.
      • SotAの時代設定は大災害の400年後。大災害後の時代は"Post Cataclysm"あるいは"PC"と呼ばれる
      • 地球での2013年1月1日がニューブリタニアでの400年1月1日と設定。

  • 新規ユーザーのための改善:
    我々の意図とは違い、多くのプレイヤーはこのゲームはシビアなものだと感じているようです。 我々はプレイヤーに対して挑みかかりたいわけではありません。とりわけ新規のプレイヤーの方には。
    しかしながら、新規プレイヤーにとってこのゲームの導入部は不親切に感じるようです。我々は新しいユーザーのために、より分かり易いガイドを行うことにしました。スタート時のもらえるレシピ、マップ、ガイド用のノートブックが増加しています。
    変更の詳細は以下の通り。
    • Solace Bridge:
      このシーンの様々な点が改善されています。さらにストーリーについて教えてくれる新しいNPCも登場します。
      また、Soltownで受けられるクエストでは、プレイヤーのジャーナルに記される内容がより分かり易いものになっています。
    • Soltown:
      Soltownの街は初心者の拠点として相応しいものに生まれ変わります。. ビジュアルの改善に加え、以下の改善点があります。:
      • 道の向こうに難民キャンプが追加されます。また、ArdorisやEast Perennial Trailでのクエストも請け負うことができます。.
      • tanning, tailoring, textileのクラフトステーションを設置。これらのクラフト素材はゲーム初期から比較的入手が容易です。
      • クラフトのクエストを追加。実際にレザーヘルムを作りながらクラフトの工程を学ぶことができます。
      • Cloth製・レザー製のヘルムとグローブのレシピを追加。これらのアイテムはクラフトを始めるにはちょうど良い品でしょう。
      • ヘルムとグローブを作るのに必要な素材はすべて街の商人が取り扱っています。(すぐ傍にはHidesなど生のクラフト素材を扱う商人もいますいません。 註: 完全に逆のことを書いていました。ごめんなさい!)

  • オラクルの改善:
    オラクルはあなたのとってきた行動について様々な判定を下します。また、それらは以前のものより明確な表現になっています。 また、あなたの行動によってあなたの徳の状態にどんな変化がおこったかを訪れる度に教えてくれるようになります。
    すでにR17でこの仕様は導入されていましたが、R18ではよりたくさんの反応がを得られるようになっています。
  • ダブルクリックによるルート操作:
    インタラクティブ性の無いアイテム以外は、ダブルクリックでそのアイテムを取得することができるようになりました。
    例えば、チュートリアルで剣をラックから取る時にはダブルクリックでルートが可能ですが、キャンドルのようなダブルクリックでアクションを起こせるアイテムは不可能です。
  • /zoneコマンドの仕様変更: このコマンドはテストやコミュニティイベントに参加する場合は非常に便利です。ただし、将来的にはこのコマンドで自由にテレポートすることはできなくなります。現在想定している仕様では、このコマンドは魔法という扱いになり、秘薬の消費や長いクールダウンタイムが必要になるでしょう。さらに地域経済システムに影響を与えないものでなくてはなりません。まずその初期段階として、この/zoneコマンドは魔法として扱われることになります。秘薬の消費はありませんが、発動までに30秒を要し、さらに15分のクールダウンタイムが設定されます。
  • Grand Tour クエスト18:
    恒例のグランドツアークエストは今回も実施されます。プレイヤーは新しいシーンを巡るツアーに旅立つことになるでしょう。このクエストを達成することにより、限定レアアイテムを入手することができます。

以上ここまでがR18に盛り込まれた要素です。 ここから以下はR18に盛り込まれなかった要素になります。

  • ゲームパフォーマンス:
    距離による描画密度の最適化など、描画パフォーマンスのチューニングはまだ完全ではありません。 古いハードウェアを使っているマシンではパフォーマンスが落ちたり、アイテム描数が多い場面ではメモリ管理に難が発生したりする場合があります。リリース毎に我々は継続的にパフォーマンスの最適化を行っていきます。
  • クラフトについて:
    クラフトはゲームの大枠を担う重要なコンテンツです。 しかし精製スキルや作成スキル、そしてツールやクラフトテーブルによる作成プロセスへの影響といったクラフトのキーとなる要素がまだ実装されていません。
  • ゲームループ:
    現段階のゲームループは骨組み程度のものでしかありません。 今後のリリースによってゲームループの完成度を高めていきますが、今年の後半に予定されているベータテストまで完全なゲームループの実装はされないでしょう。
  • 拡張されたプレイヤーハウジングシステム:
    現在、ハウジングの権限設定(レンタルシステム・部屋のロックなど)とプレイヤーハウスの天井のデコレーションの実装作業を進めています。 今後のリリースにご期待ください。以下の項目については今後のリリースで改善が予定されています。.
  • ゲームのグラフィッククオリティ:
    我々は常にグラフィックレベルの向上に務めています。現行のRPGタイトルと遜色の無いレベルになるまでグラフィックを強化していく予定です。
  • 出資特典:
    いくつかのアイテムはデコレーションアイテムや装備品としては機能するものの、本来の機能がまだ実装されていないものがあります。
  • ゲームデータの継承:
    必要な場合に限りゲームデータのワイプを行っています。
    正式ロンチに近づくにつれてデータワイプの機会は減少していくとおもいますが、必要となればいつでもデータワイプを行う可能性があります。 テスト中のゲーム内のデータは、あくまでテスト用の仮のものであると承知おきください

0 件のコメント:

コメントを投稿

■過去記事アーカイブ