Hangout of the Avatar: R49 Postmortem Telethon

R49 Postmortem


恒例の反省会動画です。
動画の中から重要だと思われる情報をピックアップして要約を作成しました。
聞き取りや理解が不十分な箇所があると思いますが、どうか御容赦ください。

  • 1アカウントで徳のパラメーターが共通なのはどうして?
    • 1アカ=1ソウル、1リアルアバタールだからです。(UltimaでもSotAでも、地球人が化身(アバタール)の姿を借りてブリタニアに訪れている、という設定があるため)
    • This is Lord British's Game.
  • 装備品のすべてにパターンアイテムを適用できるのですか。
    • 一部のアイテム、例えばクロークなど、パターンアイテムが適用できないアパレルもあります。
  • デコレーションモード時のUIの改善を。たとえば設置アイテムカウンターを常時表示するオプションなどを。
    • 予定しています。いずれ。
  • ゲーム内実績システムの充実を。
    • 予定しています。ロンチ後に。
  • ドラゴンや名前入りトロルなど、これらのボスが強すぎて中級者パーティーだと数秒で蒸発してしまうのですが。
    • はっきり言えばバランス崩壊しています。ハイレベルプレイヤーでも歯ごたえのあるモンスターを、ということで調整を繰り返した結果がこの状態です。
    • バランスを崩壊させている元凶は現行のダメージ計算式です。このせいでこれらのボスの与ダメージが法外なものになっています。R50でこの計算式を含めたバランス調整を行い、中級プレイヤーのパーティーでも戦えるようにする予定です。
  • EP1リリース後から、EP2リリースの間までに、サイドクエストはさらに充実しますか?
    • Yes.
    • ロンチ後はサイドクエストはもちろん、たくさんの(tons and tons)のコンテンツをさらに実装していきますよ。
    • EP2ロンチの際には、新コンテンツの実装だけでなく、EP1の既存コンテンツの拡張や強化(Enhance)していきますよ。
    • また、エンドコンテンツとしてEXP稼ぎや強い敵との戦闘だけでなく、サイドクエストのストーリーを楽しんでもらうことも予定しています。
  • この世界のバックグラウンドやヒストリーを深く知るための、手がかりや情報などの充実は?
    • 必要なタイミングでゲーム内にそういった手がかりや情報を実装していきます。
  • クラフター向けのクエストを。NPCからの依頼で製品を作り納品するような、なおかつ何度でも繰り返しできるようなクラフトクエストの実装は?
    • Yes.
    • これは報酬のゴールドよりも、取得できるクラフトEXPが重視されるものになるでしょう。(インフレを懸念しているため)
  • 中米・南米でのセールスはどの会社が担当するのですか?
    • Travian社です。ロシア・アジア・北米以外の地域を担当しています。Travianは、ヨーロッパ・中南米・アフリカ・中東のセールスを担当します。
  • 任意の月額課金システムの導入予定は?
    • 検討しています。たとえば、自動的にテレソンに参加する形にして、毎月のストレッチゴールを欠かさずもらえるようにする、といった仕組みも考えています。
    • 月額課金によって得られるアイテムはあくまでコスメティックなものに限定し、ゲーム内のパワーには関与しないものになるでしょう。
  • クラフト可能なハウスモデルの増加は?
    • Yes. R50でログハウスのバリエーションが追加される予定です。 
  • クエストジャーナルをもっと使い易いものにしてください。
    • フィルターとサーチ機能の実装を予定しています。
  • プレイヤーが選択できる髪型のバリエーションは?
    • もちろん増えていきますよ。
  • 染色ができるものは今後増えていきますか?装備品だけでなく、家とかの彩色は?
    • No.

Scoffer:ロンチ後は、現行の毎月のリリーステストはどうなるのですか?
ロンチ後は社内の内部テストを行ってから、QAサーバーをリリース1週間前に立ち上げる形になります。
ロンチ後のテスト作業も現行と変わらないものになりますが、資金が許せば外部のデバッグ業者を利用することも考えています。

Xee:パブリックチェストの中身の状態をオーナーに通知する機能を
将来的に実装予定です。

Skeggy media:着せ替えダミーのデコレートを作って、マネキンのようなディスプレイをさせることは?
Yes.

Infernal:現行のクッキングスキルの今後の改善や拡張、仕様変更は?
将来的にクッキングスキルツリーはさらに拡張され、新たなレシピも追加されていきます。

Menchi:Exceptionalな食べ物アイテムを作ることは?
クッキングスキル拡張時におそらく。

Malimn:各素材の種類は、たとえば金属なら鉄や銅などがありますが、これらの種類は今後増える可能性は?UOでは8種類の鉱石がありましたが。
いずれ。しかし、現行の金属もUOと同じ数の種類のバラエティがそろっていますよ (iron, copper, obsidian, nickel, tungsten, tin, silver, and gold)

Jack Knyfe:あるクラフトスキルを鍛えることで、そのスキルに対応したレシピドロップの確率が上がる、という仕様はどうでしょうか?
非常に面白い提案だと思います。

Scoffer:精製スキルによってどういった恩恵があるのですか?
GMバッチクラフトで最大連続生産可能数が60まであがりますよ。

Cypher Black:シャードシーンなどの危険なPvPゾーンに、そのリスクに見合った報酬はいつ用意されるのですか?
プレイヤー人口が増えた時に導入を予定している仕様として、シーン内の同時参加人数が多ければ多いほど、オブシディアンなどのレアリソースの一回の収穫あたりの収量が多くなっていく、という要素を導入する予定です。

Atos:
Step 1:
PvPをもっと面白いものにします。戦闘バランスの改善と、三すくみの要素の導入などによって、内容を奥深いものにしたいと考えています。また、多くのプレイヤーを大量に描画してもパフォーマンスの低下が起こらないように、パフォーマンスの改善も行います。ロンチ後はシーン内はもっとにぎやかなものになるでしょう。
Step 2:
PvPへ参加することへの動機を用意する。将来的にラダーシステムや、賞金首、ランサムオプションの変更やトロフィーシステムの導入といったアイデアを検討しています。
Step 3:
レイドシステムの導入。複数のパーティーグループが参加できる大規模な戦闘イベントを用意します。
Step 4:
プレイヤーの動機に合わせて、さまざまな条件のPvPシーンを用意します。たとえば、ルート内容が通常より増えるだけなく、ユニークドロップチャンスやレアリソース採集のチャンスが増えるものなどを皮切りに、さまざまなシーンを検討しています。将来的には、PvPシーンはプレイヤードリヴンなものも用意したいと思っています。例えば、連続ボスバトルシーンのあとに、大きな報酬が得られるシーンといったものです。そういったシーンで、ボス側陣営に味方する少数のPvPプレイヤーを敵役として登場させることで、さらなる困難な戦闘を演出することができるでしょう。リリースまでには導入することは難しいですが、これは現在鋭意作成中のコンテンツです。

Browncoat Jayson:ワールドマップ上のエンカウンターに、敵だけでなく味方であるガードのキャラクターも登場させて、盗賊とガードのおいかけっこなどが起こったりすると面白いのでは?
Yes.

Baron Drocis:PvPフラグプレイヤーは、近隣のプレイヤーリストに表示されないようにしては?
考えておきます。

Horth:Southern Grunvald Barrensにいるドラゴンのステータス値を教えてください。また、ドッジ、パリィ、ブロックなど、アクティブディフェンシブスキルはどんなものをもっていますか?
Atos:ボスタイプモンスターSTRはかなり強い値に設定されています。だいたい750-1000くらいの値ですね。DEXとINTも高いですが、プレイヤーの値とかけ離れたものでありません。大体100くらいですね。DAとDRは大体20以上に設定されていますが、今後変更される可能性があります。ドッジやパリィについては、この要素をもつクリーチャーは非常に少ないです。たしか、ドラゴンはこれらの防御手段はもっていなかったはずです。


Malimn:戦闘において、装備品とプレイヤースキルはどっちが重要ですか?
Atos:プレイヤースキルがもっとも重要なファクターであると考えていますが、装備品の差をプレイヤーの腕前で埋めるのは、ある一定レベル以上では難しいものになるでしょう。もしあなたが高いプレイヤースキルをもっていたとしても、スターター装備で立ち回るのは非常に厳しいものになります。逆に装備品さえ同等以上のものを用意できれば、相手とのレベル差が30~40程度あったとしても、プレイヤースキルでそれに迫ることが可能です。また、事前準備を含めた種々の知識と、それを生かす立ち回りができるのであれば、ある程度の装備品やレベルの差を埋めることができるでしょう。

プレイヤースキルの例:

機動全般:
自分と相手とのリーチ差や、背後を取る技術、カバーによる被ダメージの軽減など。
自分のプレイスタイルに合わせたビルド:
これはセットするスキル同士の相性や、ロック・アンロックスキルの使い分けなどが鍵を握ります。
敵の特性の把握:
これはPvEでもPvPでも、相手に関する知識が勝敗を分ける致命的な要素になり得ます。
短時間バフの活用:
消費アイテムの利用。毒の活用やフォーカス・レジストポーションなどの使用は、戦闘において強力なサポートファクターになります。


TeddyMIT:マルチプレイヤーモードでは、シーン内のリソースと敵クリーチャーのスポーンレートを引き上げて下さい。
逆にシングルプレイヤーモードのレートは引き下げてください、シングルだと殲滅速度が追いつかずに敵グループがどんどんスポーンして苦しい戦いになりがちです。
Atos:スポーンレートに関する調整は常々行っています。高レベル帯のプレイヤーが中レベル帯のシーンで荒稼ぎができないように調整した結果、現在のスポーンレートが設定されています。各シーンで得られるEXP量の設定はまだこれからも調整される予定です。さらに多くのシーンでスポーンレートの調整が継続されるでしょう。

Paladin Michael:EX品のクラフト成功率は、GMクラスでも30%程度と低いのものになっていますが、今後調整は?
EX品の市場での流通量が多くならないようにバランスを調整しています。

Kazeookami: ワールドマップ上の移動をもっとスムーズなものに。なぜ道を外れると大幅にスピードダウンしてしまうのですか?事実上道に沿ってしか移動ができないのはどうかと。
検討します。

Rada Torment:まだ一度もそのアイテム作ったことがないクラフトレシピがわかるようには?ファーストクラフトEXPボーナスのためにも、知っておきたいのですが。
Yes.

Lained:レシピアイテムが自力発見可能なものから、モンスターアイテムドロップ品に変わったのはどうしてですか?
自力発見可能な場合、究極的にwikiさえあればレシピアイテムの存在が不要になってしまうからです。レシピアイテム自体に価値を設定するための仕様変更です。

Lained:現行のディストリビューションの穴となっているアジア地域で、今後プロモーションを行う予定は?
現在も販売代理店を探していますが、まだよい業者を見つけることができていません。プロモーション活動は、ローカルの代理店を見つけた後になるでしょう(Portalariumがアジア地域に直接プロモーションを行うことはない)

Cryodacry:% Weapon Damage は計算式にどう影響しているのですか?
Atos:Base weapon damageは武器によるダメージに大きな影響を与えます。なぜならあらゆる上昇補正のかかるベースとなる値だからです。base weapon damgeを引き上げることは、その武器によるあらゆる攻撃ダメージの底上げすることを意味します。

Majoria70:ルーチンワークな作業やタスクを黙々とこなすのが好きなプレイヤーのために、そういったルーチンに参加する、何か動機付けをする予定は?また、そういったルーチンワークなクエストはロンチ前にさらに追加される予定は?
現在も新しいクエストをゲームに実装するべく、継続的に作業を行っています。繰り返しこなすことのできるタイプのクエストも、Q1で実装を予定しています。

Kyria Schattenklinge:(デッキチェンジなどで)外した場合武器はメインインベントリに置かれますが、この仕様を変更する予定は?
バグフォーラムに報告をお願いします。(?)

Kyria Schattenklinge:魚に関するクラフトレシピはもっと充実しますか?
Yes.

Kyria Schattenklinge:エターナルパターンアイテムが付いたアイテムを破壊することなく、パターンアイテムだけを分離することは?
考えていません。

Falcon Rainfeather:銀行員のNPCをoutskirtsシーンにも設置してください。
基本的にプレイヤーハウスの無いエリアには銀行の設備を設置することはありません。


NotableJoe:デッキシステムはその性質上、画面ではなく下のホットバーを注視せざるを得なくなると思います。もう少し画面を見られるように仕様を改善する予定は?
Atos:もっとも簡単な解決方法はデッキシステムを使わないことになるでしょう。ロックスキルは通常のランダムディールに劣らないものですし、状況によってはランダムディールよりも強いこともあります。より現実的な解決方法としてはどのスロットにどのタイプのスキルを割り当てるか決めることですね。1と2はランダムディールかつダメージ系スペルのみを割り当てて、またあるスロットにはパリィ・ドッジ・ブロックなどのショートタイムバフ系のスキルを割り当てるといった方法です。これであれば画面を注視することなく立ち回れる時間がより多く取れると思います。複数のバフスキルを1つのスロットだけにランダムディールで割り当てるのもキー操作を簡略化するのに役に立ちます。また、どうしても常に使える状態になっておいたほうがいいスキル、例えばpush/pull/trip/coup de grasなどは、ひとつのスロットに1スキルだけを割り当てるのがいいでしょう。


Lockey Abernathy:お皿や花瓶などのアイテムレシピは今後も増えて行きますか?
Yes.

Mishikal:Tierシステムの全体的な見直しは?すでにTIer 5の難易度は意味を為さなくなっているように思います。同じTIer 5シーンであっても難易度の幅が大きいです。
検討します。
Atos:Tierの見直しは行う予定です。しかし、作業はロンチ後になるでしょう。

DJ Alle Dragonfyre:(Re:NPCとの会話で嘘をつくと、徳のステータスにネガティブな効果が発生しますか?
Sannio:Yes. NPCとの会話で事実と異なることを離すと、ネガティブな影響が発生します。

Daevin Aruth: ログインに2段階認証は?
いずれ。
Atos: 予定されてはいますが、ロンチ前に実装することは難しいです。

Arnaeus Moonglow:クラフターがアイテムパターンを作製することは?

考えていません。

Bella Bones:さらさらと流れるロングヘアの実装は?
髪がほかのオブジェクトと緩衝したり突き抜けたりする問題を解決できるまでは実装されません。


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