Hangout of the Avatar: R47 Postmortem Telethon

R47 MissedQA

恒例の反省会動画の訳です。
今回はフォーラムメンバーのRosemourne氏が作成した動画トランスクリプトから訳を行っています。
https://www.shroudoftheavatar.com/forum/index.php?threads/r47-post-mortem-telethon-transcription.104685/
Thanks Rosemourne!


Questions (Started at 28:15)

(28:15) Oplek:フレンドリストが大きすぎると、テレポートするために目当ての相手を探すのが大変だということを、開発側は認識していますか?

Chris:我々も問題であると考えています。後のアップデートで問題を解決したいと考えています。また、私の考えとしては、テレポート可能なシーンを制限しよう思っています。ですが、テレポート機能自体を廃止する予定はありません。例えば、テレポート先のシーンをアドベンチャーシーン限定にするなどといったアイデアですが、これは少しやり過ぎかなとも思え居ます。おそらくテレポートに関して何らかの変更は行われますが、ゲームの利便性は確保できるように努めます。


(29:40) Browncoat Jayson:現行のフレンドリストシステムは、テレポートターゲットセレクターと化している面がありませんか?これに関して仕様の変更の予定は?

Darkstarr:我々としてはフレンドリストの使いかたとしては、問題ないものだと考えています。何かフレンド間でソーシャルイベントが起こったときに、すぐに参加することができますからね。:ですから、そういった目的で使われているのであれば問題はないと思います。So…

Chris:私も仕様の修正が必要であるかどうかは疑問に思います。もしフレンドリストのテレポート機能を制限してしまうと、誰かがイベントに招待してくれたときにすぐにテレポートで駆けつけたりすることができなくなりますからね。ですが、シーンの深部にテレポートで直接行くことを制限するとか、そういった方向の制限は必要だと思いますが。

Darkstarr:私も今すぐ解決すべき問題だとは思っていません。

Chris:また、ここでに言及しておきますが、重量オーバー状態の際にもテレポートは使えません。少量のお金を払って近道を通るというコンテンツは用意しますが、シーン自体をスキップするのにテレポート機能が使われるのは問題だと考えています。今後何らかの変更が予定されています。


(31:34) Rufus D`Asperdi:ゴールドコインのほかに、銅貨や銀貨が実装される可能性は?

Chris:個人的には実装したいコンテンツのひとつです。しかし、ロンチ前の実装はないでしょう。EP2か、あるいはそれより後の時期に。しかし、その機能の実装の折には、プレイヤーがシームレスにその機能になじめるようにします。たとえば、ある日ログインすると、手持ちの4700ゴールドが、47ゴールドといくつかのカッパーコインとシルバーコインになっていた、ということがあるかも知れません。しかしながら、実装は後の話になるでしょう。


(33:15) Melange:SeedInvestの限定エモートのGolden Magicエモートをティーチャブルにしてくれると嬉しいのですが。

Darkstarr:ええ、ティーチ可能なエモートとしてもともと想定しています。しかし、再ティーチは不可能になっています。R48で修正を予定しています。


(34:35) Warrior B'Patrick:(SotAMapの)の既存データはどうなりますか?

Darkstarr:一ヶ月前からSotAMapに関して我々はアップデートを行っていません。:リリース中にアップデートを行う予定はありません。次回のリリース時にアップデートを予定しています。

Chris:SotaMapのサーバーホストを変更するのはいつ?

Darkstarr:No. おそらく今年の終わり頃に。年明け頃に個々のPoTの情報をオーナーが登録できるようにしたいと思っていますが、あくまでまだ未定です。

Chris:また、ご存じのように現在SotAMapの動作パフォーマンス改善の作業を行っています。作業は順調にいっていますが、最適化作業には時間が必要なので、すぐにパフォーマンスを劇的に改善できるわけはありません。 


(36:50) Warrior B'Patrick:Points of Interest(コンパス上のアイコン)の種類を増やす予定は?

Darkstarr:Yes. いずれ。


(37:03) Warrior B'Patrick:(SotAMapの)土地のオーナー情報が自動登録がされないようにはどうすればいいですか?これはPoTの場合、オーナーが登録をする・しないを選択できるのですか?

Darkstarr:土地ごとにオーナーが登録するかどうか選択できるようにしています。PoTの場合もそうです。もしこの仕様に関して御意見がありましたら、ぜひフォーラムの方へポストをお願いします。


(37:37) Baron Drocis Fondorlatos:UIのロックダウン機能は?戦闘中に誤って操作するのを防ぐための。

Chris:これは何度も要望を貰っている意見ですが…[...]

Darkstarr:Yes. 対応する予定です。


(38:35) Baron Drocis Fondorlatos:デコレーションモードにタイムアウトを設定してくれませんか?後で気付かずにフェンスなどを誤って移動させてしまうことがあるので。

Darkstarr: Sure.


(39:12) Baron Drocis Fondorlatos:パーティーメンバーの名前をオプションで非表示にすることは?

Darkstarr:ええ。実装優先度は低いですが、予定されています。


(40:04) Vladamir Begemot:配信者やイベント主催者向けに、ドローン的なカメラで撮影できる機能を実装して欲しいのですが。たとえば、そこらへんのオラクルアイをハッキングして操縦することは?自由にカメラを操作できると色々と捗るのですが。

Darkstarr:ええ、そういった機能や、あるいはカメラコントロールの機能が必要だと考えていました。実装予定リストに入れておきます。


(40:41) jack102367:非戦闘バーを多段にすることは?

Darkstarr:予定されています。予定しています。


(40:44) jack102367:BGMの音源ファイルのサイズ上限を50k以上にしてもらえませんか?

Chris:音源ファイルはネットワーク経由で読み込まれるので、これ以上は大きくできません。現在の32kくらいが限界だと思います。ファイルサイズが大きくなってしまうと、パケットを分割してファイルデータを送信しなければならなくなるので。

Darkstarr:動作パフォーマンス的な観点からみても、実現は難しいと思います。


(41:41) jack102367:画面左のクエスト表示をトグルで表示をON/OFFする機能を。

Darkstarr: Sure.


(41:53) jack102367:将来的に各UIの配置をプレイヤーが自由にできるようになりますか?

Darkstarr:予定しています。


(43:05) ShurTugal:NPCとの会話中に、カメラをズームアウトさせたり、周囲を見渡したりといったことが、できるようになりますか?

Chris:少し難しいですね。各NPCには、プレイヤーから話掛けられたときに使う固定カメラの設置ポイントがすでに設置されています。

Darkstarr:会話モード時にカメラ操作ができるかどうか、トグル機能を付けるようにしては?

Lum:実現しようとすると、仕様的に色んな課題を解決する必要が出てきますね。

Darkstarr:おそらく、実現は難しいでしょう。ですが、いずれ。


(44:12) Lace:掲示板のフライヤーも、本や紙切れと同じ様に、文字色とフォントを使えるようにしてください。

Darkstarr:いずれ、きっと。


(44:25) Mischievous Dragon:足音のサウンドが、草地・石場・木板の上では鳴らないのはなぜですか?

Darkstarr:まだ、足音のサウンドの変更作業が終わっていないからです。

Chris:おそらくバグですね。


(44:48) Uther:将来的にUNITYエンジンがマルチコアCPUに対応したとき、SotAの動作パフォーマンスも向上しますか?

Chris:UNITY側のマルチコア対応は徐々に進んでいるようです。我々もリリースごとに少しずつ良くなっているという話は聞いています。しかし、現段階ではマルチコア対応機能をONにすると、ゲームの動作保証に大きなリスクが発生するので、現在は見合わせています。CPUのマルチスレッディング機能は、主にグラフィックレンダリングの担当するようになるので、CPUがその分空いたリソースをゲームクライアントの他の部分に振り当てることができるでしょう。しかし問題は他にもあるので、現段階ではマルチスレッディングに対応することができません。しかし、次回以降のリリースでは、CPUリソースに関する改善を予定しています。この改善により、フレームレートの向上が期待できると思います。


(45:53) Uther:EXPプールの量の表示を。トグルで。

Chris: It would be nice.


(46:05) Sean Silverfoot:新しいライティングの調整によって、どれくらいパフォーマンスは向上しましたか?PoTのライティングアイテムの設置数の引き上げは?

Chris:パフォーマンス面についての調整は、まだ現在作業中です。ライティングはゲーム動作パフォーマンスのカギになる要素だと考えており、現段階よりもさらなるパフォーマンスの改善が必要だと思っています。

Lord British:ライティングアイテムの設置数の引き上げは、まず動作パフォーマンスが確保されてからの話になるね。

Chris:近い将来の話では、引き上げはの予定はありません。しかし、パフォーマンス改善が実現できるよう、努力を続けていきます。現段階では難しいでしょう。しかし、いつか。


(47:53) FrostII:A・S・Dは二回押すとローリングを行うのに、Wキーではできないのはなぜですか?

Chris:スプリントになっているからです。


(49:54) DUKELEETO:バトルバナーを$30で買いました。このアイテムの描画開始距離を延ばすことは?

Chris:技術的には可能です。R15から描画距離を短くしていますが、これは動作パフォーマンスへの影響が大きいからです。将来的に、動作パフォーマンスが確保されたときに、距離の延長を実現したいと考えています。

Darkstarr:検討します。



(50:28) Vallo Frostbane:もしシージ状態を放置しておくと、何かデメリットが発生しますか?

Darkstarr:街にダイレクトにアクセスできなくなることがデメリットですね。

Chris:レベル的にシージシーンを切り抜けることができないプレイヤーは多くいるので、ぜひ助けてあげてください。


(51:25) Vallo Frostbane:PvPにおいて、徳の概念は関係してくるのですか?

Lord British:いい質問ですね。関係するようになります。しかし、まだ具体的なゲーム要素としてどういう形になるかは未定です。現在その作業を行っています。


(51:47) Oremanger:ヘビーアーマーの弱体化よりも、両方のアーマータイプに共通する仕様を調整しては?:鎧スキルは、着用しているカテゴリのアーマーパーツが多いほど、そのボーナスやパッシブスキルの恩恵が大きくなるとか。

Chris:実はそのアイデアも検討しており、ブログでも触れました。現段階では、特定の鎧スキルを使用するには、最低でもそのカテゴリのアーマーパーツを3箇所以上につけていなくてはならない、という仕様を導入しようかと思っています。R48ではまだ実装されませんが、できるだけ早くしたいと考えています。

[Author’s completely “unbias” note: 4% is a lot, Chris!!!! BLOODY MURDER!!!!]


(53:45) Unknown:(長時間効果の)バフスキルのスタック機能の復活を。

Chris:No.


(55:48) Cypher Black:パーティーを組むことによるさらなるメリットの追加予定は?

Chris:Yes. 2つのインセンティブアイデアを考えています。ひとつは既存のEXPボーナスを調整することです。ふたつめは、このリリース期間中に導入予定なのですが、1時間あたりのプレイヤーが取得可能なEXP量を制限し(ソフトキャップ)、1時間あたり"プレイヤーLV×10000"が、EXP量の最大取得量になるようにしたいと思っています。これはLV50のプレイヤーであれば、500000EXPが一時間当たりに取得できる最大EXP量になります。この制限を設けることで、クリーチャーのスポーンレートを速くすることが可能です。実は3つめもあったのですが、忘れてしまいました。そうたいしたことではないのですが。上記の2つの要素の導入が予定されています。ソフトキャップは、1時間に100万EXP以上稼ぐことができないようにするための機能です。[...] Yes, we are well aware of it.


(58:57) Grape-Ape:拳闘スキルはフィスト系統のマジックに影響を与えますか?

Chris:Well, Pugilism is just supposed to be for fun. 拳闘スキルは、あくまでジョーク的な意味合いが強いものに設定されています。もし、拳闘スタイルを戦闘のメインを据えようとしているならば、それはやめたほうがよいでしょう。フィストスペルはあくまで魔法の区分であり、拳を使うにしても、それは超短距離で魔法を着弾させるための手段で、コブシを使っているわけです。ですから、拳闘スキルによる、フィストマジックの強化は予定されていません。実装は予定されてはいませんが、アイデアとしては面白いものだと思っています。


(1:03:29) chrisjwhite:ペットや召喚生物にパーティーメンバーの護衛を命令することは?

Chris:今後のAIの発展により、実現したいと思っているアイデアです。しかしそれ以前に、ペットやボスモンスターAIの使用するパフォーマンスリソース量をシェイプアップする必要があるでしょう。

Lord British:EP1で実装したいと考えています。

Chris:実装は予定されています。いつになるか、はまだわかりませんが。


(1:05:57) chrisjwhite:モンスターを倒したときに、変化が起こるようには?たとえば盗賊を倒すとゾンビに変化するとか、ゾンビを倒すとスケルトンになるとか。

Chris:モンスターを倒したときに、なんらかの変化が起きる仕掛けはもっと実装したいと考えています。予定されてはいますが、近い将来の実装は予定されていません。


(1:07:49) Gairloch:スモーキングエモート時にパイプを装備品として装備することなしに、エモート使用することは可能ですか?つまり、ツール的な使用は可能ですか?あるいは、楽器スロットのような場所に装備できるようになるとか?

Darkstarr:いずれ。なんらかの手段を用意したいと考えています。


(1:08:11) Omegaflux:アイスボウはナイスなルックスだと思います。フレイムボウやスタッフなどが今後登場する予定は?

Darkstarr:ぜひサマーテレソンでやりましょう。それか、もっと早い時期にするかもしれません。

(1:08:27) Sean Silverfoot:ヘレン・ギャリオットのエクスダス画の、クロークバージョンを。

Lord British:面白そうなアイデアですね。でも、クロークにデザインしたときに、どういった仕上がりになるのかな。考えてみます。

Darkstarr:十分なピクセル領域がないかもしれませんね。調べてみます。


(1:09:02) Browncoat Jayson:自閉症チャリティアイテムとして、パズルツリーバージョンのクロークは?

Darkstarr:考えておきます。



(1:09:15) Hawkwind:装飾されたscytheの出来は素晴らしいですね。ほかの武器でああいったスタイルをもったものは?

Darkstarr: Yes.


(1:09:22) Kabalyero:ランスタイプのポールアームを

Darkstarr:将来的に実装予定です。

Chris:ランス形状の武器を作るのはイージーなのですが、アニメーションが既存のものだと雰囲気に合いません。別のアニメーションセットを作る必要があるので、かなり手間がかかるでしょう。


(1:09:28) Raven Swiftbow:メイジローブを。

Darkstarr:いずれ。布の物理シミュレーションが難題です。


(1:10:48) Astor Cerberus:アイテムのほとんどにはValue値が設定されていますが、ベンダーはその値通りには買い取ってくれません。この値には何の意味があるのですか?

Darkstarr:アイテムごとに個別のゴールドバリューを設定していますが、商人が付ける値段は、その商人が利益を上げることができる額に設定されています。もしアイテムのバリュー値通りに商人がものを買い取りをするとなると、シーン内のワールドアイテムを取りまくる(ロープとか) → シーンリスタートして復活したアイテムをさらに取りまくる、という行為を繰り返した後に、取ったワールドアイテムを売却して資金を稼ぐ、ということを防ぐために元来のバリュー値と、商人の買い取り値に差がでるようにしています。たとえば、あなたが車を中古車ショップに売却したとしても、その売却価格=そのショップでの販売価格にはなりませんよね。商人も儲けなくてはいけないので、それを見越した値段をつける、というわけです。


(1:13:07) Paladin Michael:盾をスノーボードにして滑ることは?

Lord British:乗り物の要素が実装されるまでは待つ必要があるでしょう。

Chris: Yeah, then we’ll add in the barrels as well, so you go down the barrels and fight the orcs on the barrels.


(1:14:03) Melange:マジック(手品)エモートをもっているプレイヤーには、マジシャンの称号を与えることは?

Darkstarr:非常に面白い提案だと思います。検討します。


(1:15:37) Rowell:農業スキルは範囲植え付けや採集に使った場合、Meticulous skill(連続最終)の成否チェックはおこなわれますか?

Darkstarr: No.


(1:15:48) Browncoat Jayson:あらたなクラフトコンポーネントアイテムの追加でどういった変化がクラフトに起こると思いますか?クラフターにとってレアなコンポーネントは価値のあるものに?

Chris:ええ、何かしらの変化は起こるでしょう。レアコンポーネントの価値は高まると思います。


(1:16:50) MFWalter:なぜ人体を"解体"する要素がないのですか?bear carcassを入手するには解体が必要なのに?

Lord British: Har Har Har Har.

Darkstarr: *stunned silence*

Chris:手に入る人体パーツは、トドメの一撃がヒットした箇所によって変化する、ということになっています。ですから、戦闘後に相手のjawboneを入手した場合は、そのトドメの一撃はが敵のアゴ骨にヒットしたから、というわけです。


(1:17:23) Doctorface (Or is it Dr. Face?Doctor face?):溶解スキルの上昇により、よりたくさんのインゴットを生成できるようになりますか?

Darkstarr:将来的に実装予定です。また、精錬スキルはまだゲームに実装されていません。精錬スキル実装時に、その要素も合わせて導入したいと考えています。


(1:18:59) Doctorface: Hi, Chris!

Chris: I don’t know.


(1:19:19) Brass Knuckles:土地の権利書をドロップアイテムとして入手することは?

Darkstarr:実装は考えていません。

Chris:土地の権利書については、すでに抽選という手段を用意しています。

Darkstarr:ルート品として手に入ることはないでしょう。


(1:20:05) oplek:動作パフォーマンスが確保できないので、土地ないの動物の数は制限されていると説明がありました。地下室にペットを配置する場合はどうですか?

Darkstarr:地下室には地上とはまた別の制限値が設定されています。


(1:21:14) Stundorn:ウィンターバージョンのフェンスアイテムは?

Darkstarr:検討されていません。夏場に雪付きのフェンスがあると、季節感が乱されてしまいますからね。

Chris:シェーダーに雪がつもったように見せる機能を追加したいですね。


(1:22:14) Vladamir Begemot:多くのプレイヤーは、メールボックスにベンダーの販売記録が大量にたまっていて、通常のメールを探し出すことが困難になっていると思います。タブで販売記録と通常のメールを別カテゴリに分けては?

Chris:ぜひ実装したい機能です。しかしすぐには実装されないでしょう。実装予定表に入れておきます。

(1:23:38) that_shawn_guy:プレイヤーベンダーのログを取る機能は?すでにコンテナアイテムに実装されているログ機能みたいに、入出を記録することは?

Darkstarr:ぜひ将来的に実際したいと考えています。

Chris:こういった提案は、意外と我々開発者にとっては盲点なのです。我々はベンダー機能をテストプレイで使ったりすることが少ないので。


(1:25:08) that_shawn_guy:プレイヤーベンダーインターフェースはいつアップデートがされますか?

Darkstarr:アップデート作業は予定されています。主に権限設定の拡張がなされ、より細かい設定ができるようになります。が、時期は未定です。


(1:25:31) that_shawn_guy:タウンクライアーが街中の全ベンダーのリストを表示してくれる機能は?

Darkstarr:これも予定されている機能です。しかし、時期も未定です。


(1:25:38) Bioxide:過疎なNPCタウンをBrittany alleyのようなモールスタイルのNPCタウンに改造して、より小さなサイズの土地を用意したり、あるいは、anywhere lot deedを追加販売する予定は?

Darkstarr:まだプレイヤーの多くが土地をclaimしていない理由として、正式リリースを待ってから参入するつもりのプレイヤーがいることをご承知おきください。unclaimされていない多く土地があるのは、ただ過疎なのではなく、土地のdeedを購入したけれど、まだ使用していないプレイヤーが多いからです。ですから、将来参入するプレイヤーを勘案すれば、空き土地が過剰にあるわけではありません。


(1:27:04) Omegaflux:医者や看護師、患者のNPCをPoTに設置することは?

Darkstarr:検討します。


(1:27:21) Rosemourne:エレメンタルのスタチューで、向いている方向が逆のバージョンを用意してください。

Darkstarr:いいアイデアですね!



(1:27:39) Rosemourne:1枚のhouse deedに複数のレイアウトを記録させることは?(ハウスモデルに複数のレイアウトを収録する?)

Darkstarr:おそらく実装される見込みはないでしょう。

Chris:いいアイデアだと思います。ですが、実装優先度は高くないでしょう。


(1:28:42) Raven Swiftbow:光るキノコに合いそうな溶岩ランプを。

Lord British:検討しましょう。


(1:29:08) Valkaryie:テナント顧客との連絡や支払いをより円滑にするためのシステムサポートは?

Darkstarr:予定されています。時期はまだ未定ですが。

Chris:リマンイダー機能に関して一言。:現時点でも、あなた自身が部屋の中にたちいって、"リマインダー"を残していくことも可能です。たとえば、動物の死体とかね。


(1:29:27) Sean Silverfoot:PoTの草刈機機能や、PoTツールについての進捗は?

Darkstarr:現在はお知らせすることができません。


(1:29:42) twofoldsilence:クエスト分岐機能はいつSotAに実装されますか?

Darkstarr:EP1では実装されないでしょう。おそらくEP2で。

(1:30:52) twofoldsilence:ランダムエンカウンターシーンに、隠されたお宝や、リソース、洞窟など、何かしらユニークなポイントが付加されると、いつぞや聞いた気がしますが、この要素はいつ実装されますか?上記の2つの要素の導入が予定されています。

Darkstarr:シンボルエンカウントシーンは、上記に言及された内容も含めて、今後も時間をかけて改善作業を行っていきます。しかし、具体的な時期は決まっていません。


(2:41:03) twofoldsilence:冒険者同士が、モンスター狩りや資源採集、ボスモンスター討伐といった、目的に応じてもっと手軽にマッチングできる機能をシステムサポートする予定は?

Darkstarr:Looking for Group機能についてですか?予定はされていますが、時期は未定です。

Chris:しかし、この機能の実装優先度はvery highになっています。


(2:41:45) Stevie Mac:リコールルーンとマークは?

Darkstarr:Mark and Recallは実装されないでしょう。いつでもどこでも、ゲーム内のどの場所にも手軽に行けてしまうようになりますからね。もし実装するにしても、多くの制限を課す必要があるでしょう。


(2:42:39) Browncoat Jayson:カエルのクリーチャーなど、沼地の生き物のバリエーションを拡張してください。

Darkstarr:予定されている項目です。しかし実装時期は未定です。


(2:42:51) Vladamir Begemot:Braemarには多くの低レベルクエストがありますが、現在は低レベルプレイヤーがBraemarまでいくことは少ないと思います。また、Outskirtシーンをクリアするころには、それらのクエストには不釣り合いなほどに強くなってしまっているでしょう。何か改善策は?

Lum:Braemarに低レベルクエストが実装されたのは、2013/2014の時期にかけてのことですね。当時の方針ではHidden Valeに多くのコンテンツを集約させていたという事情があります。Hidden valeに関して再び着手する時期が決まったら、お知らせします、

Darkstarr:Hidden Valeについては、いずれまた手を入れる予定ですが、優先度は現在はとても低い状態になっています。


(2:44:12) Cypher Black:Crag Foothillsや 5 skullシーンにチャンプモンスターエリアを作ってください。

(未回答)


(2:47:55) Aartemis:真実と勇気のストーリーラインのシーンに現在力を入れていますが、Perennial Coast地方にTier 4や5のシーンや、ヒューマノイド型クリーチャーのキャンプシーンなどを実装する予定は?

Darkstarr:検討してみます。

Lord British:検討しましょう。


(2:48:18) Grape-Ape:MoonとSun worshipの効果は、拮抗して互いに打ち消しあうことはありますか?

Chris:No.

(2:48:37) Grape-Ape:K'rulにアップデート予定は?そこのコボルドが強すぎるわりに、ルート品がしょぼいです。また、The RIseの最高Tierのボスも同様です。ミミック、ボスリッチ、名前付きドラゴンの報酬はアップさせるべきです。

Chris:今リリースで少し改善されていると思います。今後もルート品のバランス調整を続けていく予定です。


(2:49:32) Echondas:ギルド単位での徳の値の概念や、その値がギルドメンバー全員に影響する、といった機能?(ある特定の徳の祭壇からより多くのバフを得られる、など)

Lord British:面白そうなアイデアですね。EP2で導入するかどうか検討します。


(2:50:11) mystarr:カバリストのボスドロップアイテムの中には、アーティファクトはありますか?

Darkstarr:Yes.

[Author’s note: this change was made.]


(2:51:51) mystarr:アーティファクトアイテムにジェムソケットすることは将来的に可能になりますか?

Chris:おそらく。まだ決定事項ではありませんが、内部で検討が行われています。


(2:52:29) mystarr:新しい導入された農業スキルはいい感じでした。しかし、水汲みに関しての変更は?

Darkstarr:いずれ、きっと。


(2:52:40) Sway:弓にジェムエンチャント(ソケッティング)は?

Darkstarr:将来的に実装予定です。


(2:52:50) Sway:ワンドのように、スタッフウェポインにもエンチャントなどの強化ができるようになりますか?

Chris:ワンドは右手限定武器に今リリースで設定されています。これはワンドの2刀流を禁止することにより、両手持ちスタッフの存在感をより際立たせるためです。

(2:54:49) Sway:トライデントをポールアームとして登場させてください。

Darkstarr:ええ、計画しています。

Lord British:予定表入り、と…。


(2:55:04) Tamsen:コンパスアイコンの表示をもっと見やすくしてください。発見した箇所が増えて表示がゴチャゴチャしてくると、見づらくなってしまいます。

Darkstarr:その問題はこちらも把握しています。We need to fix that. Yes. フィックスを予定しています。


(2:55:50) Roxanne:非戦闘用のデコレーションアイテムとしてのペットを召喚する魔法は?

[ロードブリティッシュ、上記のコンパスの件とデコペット召喚を実装予定表入りに]

(2:56:17) Sean Silverfoot:バナークエストを終わらせたのですが、イベントが進展してから(フラグを立ててから)話しかけないと、クエストが進まないNPCがいました。これらのNPCに関連したクエストをもっと円滑に進めるために、何か改善は?

Lum:予定しています。その勇気のクエストに関連したフィードバックを多数いただきました。クエスト進行に際して、いわゆるフラグしばりはあまり多く設定したくないのですが、いくつかのクエストにはそういった縛りが必要だと思っています。


(2:57:32) SmokerKGB:レシピアイテムに何がおきたのですか?NPCが販売していたレシピアイテムがずいぶん少なくなっているように感じました。どうか説明を。

Darkstarr:この変更は最近行われたものではありません。また、レシピアイテムにTierの概念を付加することで、高Tierのレシピアイテム自体に価値を持たせ、プレイヤーが自力で発見(or購入)する意義を与えました。プレイヤーが自力で発見するコンテンツ(ルートアイテムなど)は、今後も増えていきます。


(2:58:57) SmokerKGB:1万EXPのデイリーボーナスは十分でないと思います。

Chris:EXPの量が多いか少ないかは、プレイヤーレベルによって大きく変わります。私は1万というEXP量は、十分な量だと考えています。カジュアルプレイヤーが、自身のキャラクターレベル(スキルレベル)を維持するには、十分に役立つ量です。レベル70までのプレイヤーであれば、ディケイの埋め合わせの量としては妥当だと思います。また私は、レベル70というレベルの程度は、"a good level"だと考えています。また、今リリースでは、いくつかのエリアをナーフ(弱体化・下方修正)したのにも関わらず、敵から得られるEXP量は過去のリリースと比べ高く設定されています。しかし、結果的には好バランスになっていると考えています。


(3:00:58) SmokerKGB:鉱石ノードからは岩石(granite)が採掘できるのに、岩石ノードから鉱石が採掘できないのはなぜですか?

Darkstarr:基本的にリソースノードは、各ノードごとに採掘できる資源の種類がそれぞれ%チャンスが設定されています。つまり、あるノードからどの鉱石が得られるのかは、そのノードにはどの鉱石がどの程度の確率で設定されているかによります。copperノードから得られる確率の高い資源はもちろんcopperですが、graniteノードから得られる確率の高い資源も同様にgraniteとなっています。


(3:04:11) Lightiger8:プレイヤーの首に賞金をかけることは?

Darkstarr:いずれ、きっと。


(3:04:27) Uncle Ben:敵ドロップのブラッジョン武器(モーニングスターやリッチアクス)は、クラフトした武器よりも高いSTRボーナスとパリィ値が設定されているようです。クラフター製の武器にも、同等の性能をもったものは登場しますか?

Darkstarr:ドロップ武器の中には"尖った性能"をもった武器があり、通常の武器に比べて一部のパラメータが高く設定してあるものがありますが、基本的にはクラフト武器のほうが全体的な性能は優秀になっているはずです。

(3:05:34) Chris:クラフトに必要なリソース量の調整は?現行のバランスは、必要リソース量が多すぎるような気がします。

Darkstarr:‘Cause that’s the way the code was written [Shots fired!]. 調整が必要だと考えていますか?

Chris:確かに、一部のクラフター達からは、必要リソース量が多すぎるという意見が上がっています。適切なリソース獲得量に関して問題がある、という指摘です。我々としても、もう一度適切な調整になっているかどうか、再評価が必要だと考えています。


(3:10:41) Uncle Ben:ブラッジョン武器がブレード武器のように強くなるのはいつ?

Chris:ブラッジョンがブレード武器に比べて少し弱いことについては同意します。ブレード武器はPVEでもPVPでも、与ダメージに関しては最も優秀な武器に設定されています。しかし、ブラッジョンにはスタンや、その他の特殊な効果をもつスキルを多く設定しています。ブレードのテーマはDPS(dame per second)ブラッジョンのテーマはスタン効果ポールアームのテーマは、リーチ(ブレードやブラッジョンのリーチ外からの制圧)、ということになっていましたが、今では少し方向性を変えています。現行の状態では、スタンレジストが容易に得られることから、実際のところブラッジョンはあまり強くないです。しかしR50でスタンに関していくつか大きな調整を行い、より効果的なものになるようにする予定です。ブラッジョン武器を強くするというよりも、スタンレジストの調整を行うことで、相対的にバランスをとる感じですね。


(3:12:21) Uncle Ben:ポーション瓶の再利用は可能になりますか?また、ポーション樽は?

Darkstarr:瓶の再利用は予定されていません。これは、瓶がクラフトにおいてfuelアイテムとして設定されているからです。

Lord British:私は、食事が終わったあとに残ったゴミを焚き火の中に放り込んで始末するのが好きでね。

Chris:リチャード、それはいいアイデアですね。ポーションを飲んだ時のエモートを追加して、飲んだ後は空き瓶を放り投げて瓶が割れる音がするようにしましょう。

Lord British:というわけで実装予定表入りです。


(3:13:24) Ajumma:新しいハウスモデルのクラフトレシピは?

Darkstarr:ええ、将来的に追加される予定です。基本的にインゲームクラフト可能なハウスモデルは中世ファンタジーに準じたスタイルのもの、そして有料のハウスモデルはエキゾチックなスタイルのもの、という住み分けが為されています。クラフト可能な、中世スタイルのハウスも今後実装予定されていますよ。


(3:14:31) Ajumma:フルカスタムハウスのプランは?

Darkstarr:カスタムハウス機能を実装に、多数のバグの発生は避けられないでしょう。実装は考えていません。ですが、いずれ。


(3:15:21) Ajumma:シップクラフトは?

Darkstarr:おそらく。


(3:15:27) Xee:召喚ペットをスキルレベルに応じて変化をつけるようにしては?ie. LV1の場合は弱々しく、LV100の場合は強そうに、とか。

Chris:できることはたくさんありそうです。たとえば、レベルに応じてサイズやエフェクトを変えるとか。内部でも色々と検討したことがあったのですが、今ここで詳細をお伝えすることはできません。

Darkstarr:追加ビジュアル関係の実装に関しては、それほどハードルは高くないなさそうです。いずれ。しかし、新規クリーチャーモデルを数パターン用意するのは実現が難しいですね。パフォーマンスの問題もあります。


(3:16:25) Xee:ベンダーの外見のカスタム機能は?着せ替えとか。

Darkstarr:予定はされていますが、時期は未定です。


(3:16:35) Xee:PoTにスクリプトツールやイベントトリガー機能を。

Darkstarr:いずれ実装したいと考えてはいるのですが、未定です。現在、プレイヤーメイドダンジョンやスポーンポイントの設置機能について検討を行っています。

Chris:スクリプト機能の実装は考えていません。スクリプトを書くには専門知識が必要で、多くのPoTオーナーはそれについては門外漢なので。それ以外の手段を用意して、それを組合わせることによって、スクリプトと似たようなことができるようにしたいと考えています。

Darkstarr:また、PoTに限らず、ハウスオーナーの土地内でも、この機能を実装したいと思っています。


(3:17:52) Falcon Rainfeather:アイスソードとシールドは?

Darkstarr:次のテレソンで。


(3:17:01) Falcon Rainfeather:フォントとUIのカスタムは?

Darkstarr:権利の問題でフォントのカスタムは難しいですね。

Chris:フォントのリサイズについての質問じゃないかな。全てのウインドウのフォントを一括で変更するんじゃなくて、ウインドウごとに異なるフォントサイズを適用できるように、という。現在のところ、いくつかのウインドウではフォントサイズの変更が可能ですが、変更ができないウインドウもあります。


(3:19:24) Falcon Rainfeather:ポーションカラーの細分化は?たとえば、ヘルスポーションは赤ですが、Tierに応じて赤のバリエーションをつけるとか。

Darkstarr:現在はポーションはTierに応じてそれぞれアイテムアイコンを用意しています。質問の意味が分かりません。


(3:20:26) Dartan Obscuro:レシピ入手に関して、ストーリーを関連させるアイデアは?たとえば、Brittanyの熟練の時計職人が、特殊なレシピを販売するようになるとか。

Darkstarr:Yes. It’s just a bandwidth thing. 実装はしたいのですが、時間が必要ですね。アイデア自体は素晴らしいのですが、現在割り当てる開発リソースがありません。

Chris:ロンチ前にいくつか実装できると思います。


(3:21:42) Dartan Obscuro:低レベルポーションを濃縮して上位のポーションに作り変えるレシピは?ドロップポーションが以前より多くなったので。

Darkstarr:以前にも提案されたことがあるアイデアですね。アイテムの循環にとってとてもいい効果があると思います。

Lord British:予定表入り、ということでいい?実装予定入りします。


(3:22:22) Dartan Obscuro:PVEにおける死のコストで、ゴールド関係のコストは設定されていないのですか?

Chris:装備品の耐久度の減少がそれに相当します。

Darkstarr:現在はそれ以外のコストを導入する必要はないと考えています。プレイヤーもそれを望んでいないと思いますし。


(3:23:02) Mischievous Dragon:インゲームブックのページ送りに、アニメーションをつけては?

Darkstarr:動作パフォーマンスとの兼ね合いですね。メモリは節約したいのですが。

Chris:優先順位的にはかなり下になる機能ですね。リチャードがやれといったらやるかもしれませんが。たとえば、パーティー結成支援システムを差し置いて、本のページめくりアニメーションを優先するべきかといえば、やっぱりNoですよね。


(3:23:53) Punkte:現行の移動・戦闘アニメーションを改善する予定は?

Darkstarr:以前のリリースでいくつか改善が施されています。また、今リリースでもいくつかのさらなる改善が予定されています。現在その作業に取りかかっています。


(3:24:24) amarious:今聞いてる音楽は何?バンドや、アーティスト名などを教えてください。

Chris: Shooter Jennings 110% of the time. [...] In addition to Shooter Jennings, San Fermin. That’s my pick for the band you’ve never heard of, but you should go listen to.

Darkstarr: LCD sound system, Run the Jewels

Lord British: I still listen to Space Bards, also.


(3:25:06) amarious:一番のお気に入りの映画は?

Chris: Shawshank Redemption, probably.

Darkstarr: I would say 2001.

Lord British: 2001 would be way up there, but I actually think Aliens the second movie.



(3:26:17) amarious:一番のお気に入りのロールプレイングゲームは?

Chris:2つあります。そして、私はリチャードに気を遣いません。よってUltimaはあえてスキップします。昔のゲームのこととなると、私はリチャードの作品にはよくミソをつけるんですよ。やっぱり私はウィザードリィですね。Ultimaよりも先にプレイした作品でもありますし。MMOに関しては、別カテゴリだと思っているので、ここでは言及しません。ついでにスターにもミソをつけるために、UOよりもEverquestのほうが好きだと言っておきましょう。オールタイムベストといっても、自分のその時々でベストゲームは異なってくる、というのが正直なところでしょうか。

Darkstarr:私もWIzardry > Ultima、と言っておきましょう。しかし、Ultima 4は別格ですね。あと、Falloutの第一作を推します。

Lord British:面白そうな話題ですね。真のRPGとして、World of Warcraftが挙げられると思います。ウィザードリィ、マイトアンドマジック、バーズテイルなども良作として挙げられますが、いずれも最後まで通してプレイしたことはありません。私自身はハードコアプレイヤーではないので。しかし、ハードコアプレイヤーとしてやり通した初めての作品に、Mystがあります。実際のところ、私が最後までクリアしたタイトルには、ロールプレイングゲームのジャンルのタイトルは少ないです。ですから、Ultima以外であれば、WoWを推します。Ultima縛りでなければ、Ultima 4とUltima 7、そしてUOですね。これらのタイトルは他のRPGタイトルと比べても抜きん出ているはずです。


#実は私takaも、まともにクリアしたウルティマはFC版の4とSFC版の6(双葉社の攻略本読みながら)しかないです。(突然の告白)
FCⅢも4クリア後に挑戦しましたが、攻撃が当たらなすぎて挫折しました。
また、UOはT2A中期~終了まで付き合ったのでUO第二期卒業生とさせてください。
なお、Ultima 9はバグに2度クリアを阻まれたので、これはノーコンテストとして扱って頂きとうございます。


##洋ゲーRPGは憧れるけど、大概投げてしまうことに対して後ろめたさを長年感じてしまっていた私にとっては、あのリチャードだって投げてるから、という事実は非常に勇気づけられるものがありました。

(3:31:14) Antrax Artek:PvP中はテレポーターを使用できないようにするべきでは?

Chris:It’s the teleport thing. ハシゴなどと同じ扱いです。Blood Bayでは、解決策として移動プラットフォーム機能を実装しています。また、戦闘中はハシゴなどのテレポーターが使えないようにしたり、長距離をテレポートできるテレポーターは使用できないようにしたいと考えています。これは実装予定表いりでかまいませんね、リチャード?五分で実現できますよ。


(3:32:20) Antrax Artek:PvPフラグが立っていないプレイヤーは、パーティー内のPvPフラグが立っているメンバーが誰かを倒したとしても、その死体からルートはできないようになりますか?

Darkstarr:実装にインゲームで可能になっていますか?だとすれば、それはバグですね。自身が倒していない相手からは、ルートができないはずです。また、PvPフラグが立っていないとすればなおさらです。恐らく、バグでしょう。どう考えても100%バグです。作業予定表入り、ということで。


(3:33:34) Antrax Artek:ドラゴンのスポーン位置について提案です。ただシーン中にポンと置くのではなく、何かしら出現にトリガーを設定sていは?たとえば、一定数の資源やクリーチャーを倒した時とか。

Darkstarr: It doesn’t spawn from killing the squirrels and rabbits. It’s just a random chance that the dragon will “smell the blood” of fresh carcasses and happens.


(3:36:30) Chris: What is louder? Chris coughing, Chris eating pork rinds, or Chris mumbling?

Jack: Pork rinds

Lum: You’re doing it in my ear. It’s definitely pork rinds.

Lord British: Pork rinds are the loudest.

(3:37:35) Paladin Michael:マスターワーク失敗時に、何かしらパーツを回収できるチャンスは?

Darkstarr: [...] Uh, No.


(3:38:17) Paladin Michael:異なるツリー間での、クラフトスキルの連携は?

Chris:予定されていません。また、一部のクラフトスキルが戦闘でも役立つようにするアイデアも検討しています。


(3:39:00) Grimbone:テイミングに変更は?

Darkstarr: We will do our best.


(3:39:10) Grimbone:Hay(干し草)やその束のデコアイテムは?

Darkstarr:クールなアイデアだと思います。

Chris: I did improve undead pets this release. Quietly snuck that in.


(3:39:30) Elrond:入手鉱石の量を増やしていく、ということに言及されましたが、これは採掘以外の手段で鉱石が入手できるようになるということですか?

Darkstarr:少し誤解があると思います。インゲームの鉱石の総量を増やす=1ノードから鉱石の入手可能量を増やす、ということです。ノードあたりの収量をこれから徐々に増やしてはいきますが、経済のバランスを崩壊させないように、極めて慎重に行っていきます。


(3:41:09) Lord Ulysses:UOでのチャンプモンスターのようなシステムは?

Darkstarr:Yes. おそらく。多分。将来的には。(sort of)


(3:41:18) Paulie Walnuts:敵がヒール使いまくりで永遠に倒せません。

Chris:モンスターのヒール使用レートの改善を予定しています。


(3:42:30) Paulie Walnuts:ネームプレートの表示に関してなにか改善は?

Darkstarr: I don’t know what this means.


(3:42:43) Dhanas:Air Shieldの改善案は?Attunementのボーナスを得られるようになるとか。

Chris:Attunementボーナスは得られるはずです。他のシールドはダメージを減衰させる効果があるのに対して、Airシールドはヘルスのかわりにフォーカスを使って吸収する魔法です。Attunementが高いほど、より効率よくダメージを吸収できるようになっています。たとえば、50ダメージを吸収するのに70フォーカスが必要なところを、高Attunementであれば、40フォーカスで済ませることができます。




(3:43:59) Dhanas:Celestial Blessingのようなレジストスキルは?

Chris:R50でレジスト関連の調整を予定しています。それまでは主にパフォーマンス関係の作業があるので。それにあわせていくつかの新しいスキルとスペルを実装します。


(3:44:36) Dhanas:NPCベンダーとデコレートNPCのスロットを別にしてくれませんか?

Darkstarr:残念ながら、全てのNPCはAIルーチンを使用するので、分けることができません。


(3:45:09) sotauox:ヘビーアーマー装備時のステルスへのペナルティは?

Chris:私も将来的にペナルティを設けて、差別化を進めていくべきだと考えています。また、subterfugeのステルスとムーンマジックのステルスも同様に差別化を進めていきます。ムーンマジックによるステルスは、Subterfugeのものに比べて、アーマーによるペナルティを受けないか、あるいは軽いものに設定しようと考えています。予定表には入っているのですが、時期は未定です。


(3:45:53) sotauox:ヘルムの非表示オプションは?

Darkstarr:これもよく寄せられる要望ですね。内部でもアイデアについて検討してきました。PvP(フラグが立っている状態)では禁止、PvEではOK,というのが大筋の考えです。予定されている項目です。しかし実装時期は未定です。もしPvP関係での調整が必要ないのであれば、すぐにでも導入できるのですが。


(3:46:39) sotauox:最弱レベルのモンスターの種類をもっと増やす予定は?

Chris:こちらとしても導入したいと考えている要素の一つです。しかし、導入によるスポーンポイントの調整やAIの最適化作業など、時間を取られる作業が多く、実現できていません。 将来的には、弱いモンスター同士の群れが争い合うような光景が見られるようにしたいですね。できれば大きなモンスターも。[...]


(3:47:31) Monkeysmack:金塊のアイテムはいつ実装されますか?

Darkstarr:いずれ。


(3:47:51) Monkeysmack: Why is there no portrait of Greyfox available at the paintings vendor in Ardoris?

Chris:がGreyfox if you have had an image done; a professional image, feel free to contact me, email me, send me a link. [...] I kind of made it the rule that if someone pays Denis Loubet for one of his higher quality paintings where you also get rights to it, that I’ll also put it in game for them.


(3:47:51) Monkeysmack:レンジド武器のナーフはいつ?

Chris:必要ないと考えています。実際に、今日もレンジド武器でテストプレイをしてみました。私はレンジドが強すぎるという感じは受けませんでしたね。たしかに長距離から攻撃できるという利点は他にはないアドバンテージだと思います。しかし、さほどDPSにすぐれているわけでもなく、他の武器にくらべて殲滅速度に秀でているということはないと思います。ラピッドショットはシングルターゲットに対しては極めて有効ですが、多数のモンスターを相手にする場合はそれほどでもありません。現在レンジドをナーフする予定はありません。それに、矢は消耗品なので、魔法ほどではないにしろ、コストがかかるという点を考慮すれば、ナーフの必要はないと思います。しかし、バランスに関しては常に監視を続けていきます。


(3:52:36) Rat:既知のレシピを販売リストからフィルタリングする機能を。

Darkstarr:予定しています。

Lord British:たった今、予定表に入れました。


(3:52:47) Solazur:Indignant Halberdにいつprocを付与するのですか?

Chris:Yea, すっかり忘れていました。いずれ。


(3:53:19) Solazur:PoT向けの草木除去ツールはいつ?

Chris:PoTツールの担当スタッフはblack sun gamesとの折衝も兼務しているので、現在そちらの方にリソースを取られています。なるべく兼務しなければならない雑務を減らして、PoTツールに注力できるよう我々も努力します。


(3:54:18) Solazur: Since Merrik Dragon lost his, can we get an English Translation of the Virtue this?

Lord British: [...] If you can’t read it, too bad! Learn it.


(3:55:01) a Lacedaemonian:Eagle Eyeのスキルは、最低ダメージを引き上げる効果がありますか?

Chris:このスキルをもっと強化して欲しい、ということですね。現在実装優先度は高くないです。というのも、弓が強すぎるという声が多くユーザーから上がっているからです。しかし、Eagle Eyeのスキルは将来的に調整する予定はあります。


(3:55:50) a Lacedaemonian:オートアタックに、事前に任意に設定したレベルまでチャージして自動的に攻撃をしてくれる機能は追加されますか?

Chris:繰り出す攻撃をレベルを選べる、オートチャージ機能に関しては実現性はあります。しかしその場合、マニュアルチャージに比べてボーナスダメージは差し引かれるでしょう。しかし、あまり差を大きくするつもりもありません。いいアイデアですね!


(4:00:10) Rada Torment:採集スキルのシステムを拡張して、より多くの新しい面白さを生み出していく予定は?巨大なノードを複数人でマイニングしたり、あるいは採集にsurveyスキルが必要なノードがある、などといった要素は?

Darkstarr:将来的に実装予定です。それらの、提案されたアイデアもね。ぜひ実装します。


(4:01:07) Bella Bones:ダガーのパターンアイテムは?

Darkstarr:ストアに1つだけダガー武器のパターンがあります。また、ルートアイテムとしてもダガーのパターンアイテムを入手できます。 もちろん今後もバラエティをさらに充実させたいですね。


(4:01:39) Echondas:ペットダンスエモートを召喚生物にも。

Darkstarr:現在は非戦闘用ペットのみに適用できる状態になっています。検討します。しかし、多くの作業時間が必要になるでしょう。


(4:02:16) Echondas:弾薬が少なくなってきたときのインジケーターをもっと実用的な数に設定してください。500発を切ったらインジケーターが表示されるようにするとか。

Darkstarr:実装予定表に入れておきます。I will Jira that.


補完Q&A
Cryodacry:AIの変更により、NPCがプレイヤーに対してグループ単位で行動をするようになっているようです。これは以前もいっていたように、AIの進化として順当なものだと思います。しかし、グループ行動するNPCに対しての調整として、NPCの性能をタンクよりにする可能性は?現在の高TierのNPCはクリティカルヒット2発でどんなプレイヤーでも葬ることができるくらいの攻撃力があります。これでは、EXPロスを嫌がって、タンク役をしてくれるプレイヤーも居なくなってしまうのでは?
Chris:クリティカル2発でどんなプレイヤーでも殺せるくらいの威力があるクリーチャーがいるのは確かですが、そこまで強いのは一握りのクリーチャーだけです。しかし我々は最近の数リリースで、プレイヤー側のディフェンス性能を引き下げる調整を行いました。また、今までクリーチャーの強さの調整は、AIや特殊攻撃の追加ではなく、攻撃力の値の設定に重きを置いていました。次回の調整では、攻撃力偏重ではなく、AIや技の種類によって敵を手強くできるようにしたいと考えています。

Cryodacry:直近のリリースでは、ポールアームが強化され、ブレードやブラッジョンと比肩できるくらいにまで強くなりました。しかし、Firefly状態にした相手を殴るときは、依然としてブレードが他の武器より優遇されているとして感じます。特にクリティカルヒット率やダメージは、ブラッジョンと差がありすぎるように思えます。また、Vital Pointのスキルは、他のクラスのクリティカルヒット率アップのイネートスキルよりも、レベルアップの速度が速いような気がするのですが。
Chris:ブレードにはブラッジョンのようなスタンやデバフといった特殊攻撃が無く、またポールアームのような一撃必殺のクリティカルヒットダメージも出ない代わりに、平均的に高ダメージが出せるように調整を行っています。ブレードのダメージが高いのは意図的な調整ですが、全ての近接攻撃系スキルのDPSは、全体でプラマイ20%の差が出ないように調整しています。しかし、Vital Pointの必要EXP値が他より少ないことは見逃していました。

Cryodacry:Torc'dalのクラフトコンポーネントは非常にいいシステムですね。ハンドルのパーツのドロップ率や、サルベージでの回収率を引き上げる予定はありませんか?私はメイスヘッドを5つ、アクスブレードは2つもっていますが、ハンドルは1本しかもっていません。ポールアームとメイスは両方ハンドルを使うので、ドロップ率も調整するべきでは?あるいは、入手手段をもっと用意するとか。
ハンドルは高い性能をもっているので、我々は意図的にドロップ率を低くしています。

Cryodacry:クラフトでやっとBlind付の武器を作ることができました。しかし、ちょっとその性能がヘボすぎます。10%程度のデバフ効果の発動率がたった10%なのです。せめて20~30%くらいまで引き上げてもらえませんか?耐久度の喪失の割に合いません。

調整する可能性はありますが、Blindは強力な効果をもっているので、その発動率でも十分な性能をもっているはずです。Chris:proc(魔法エンチャント)は通常のエンチャント1回分と同じコストで付与可能です。よって、procエンチャントは、STR+5と見合う程度の性能になると考えて下さい。Ignite Weapon並の性能をエンチャント1回で付与することはできません。

Cryodacry:10分ほど効果時間があるバフスキルは、スタックすることでさらに効果時間を長くすることができますか?
Chris:No. Having a buff that is almost always cast out of combat that you charge would just mean everyone would do it and I should just make all versions as powerful as the full charged one and we’re not going to do that. 長時間バフの性能を制限することで、過剰な防御力を抑制し、戦闘スピード(決着)の高速化を促進しています。

Cryodacry:木製のTier 2コンポーネントの性能が上がっていません。
R48で修正します。

Cryodacry:クラフトの改善する具体的なプランは?今のところ、実質的に価値を持つベース装備アイテムはExceptionalなアイテムだけです。装備品ではなく、コンポーネントの方にExceptionalの概念を設定して、exceptionalなコンポーネントが組み込まれた装備品は、さらに性能が上昇するようにしては?あるいは、失敗したアイテムのサルベージによる回収率を上げるというアイデアは?特に、ブーツやグローブはnonExceptionalなものは価値が損なわれているように思います。あまりにも耐久力が低すぎるので。
ハイレベルなアイテムを作るためのベースアイテムとしては、Exceptionalであることは必要条件となるでしょう。しかし、Exceptionalでなくとも、低~中レベル帯の装備アイテムをクラフトするのに支障は無いはずです。

Cryodacry:テイミングはスキルレベルを上げるだけの価値がないように思えます。これはレベル70くらいになるまでは、実質的にペットが役に立たないからだと思います。ペットの強さを上げる予定は?
Chris:将来的に、ペットの強さのバランスはこれからも調整されていきます。確かに現行のバランスではペットは弱くなっている思いますが、もし今後性能を引き上げたとしても、プレイヤーからは「まだ弱い」という意見がでるかもしれません。 これは、UOのペットの強さと比較されているからだと思います。UOではテイミングスキルを上げるのは非常に忍耐のいる作業でしたが、一度GMになってしまえば他のスキルに比べて極めて強大な力を得ることができました。SotAではテイミングは他の召喚スキルと同等か、あるいはスキルレベルによっては召喚生物より多少強い、というくらいのバランスを想定しています。また、今後スキルは細分化していきます。あるスキルの専門家になれば、その分野では強力な力を発揮することができるようになるでしょう。

Cryodacry:KnightやLordといった限定特典だった称号は、もう今後入手する手段はないのですか?UOのように、名声を稼いで得ることは?
評判システムによる称号の獲得は、ロンチ後に導入が予定されています。

Cryodacry:資源採集の開始位置は、決まった位置(方向)ではなく、キャラクターから一番近い方向から開始することはできないのですか?時々、資源採集の際にキャラクターが遠回りの経路を選択してしまうことがあります。
開始位置を固定することによって、アニメーションを正しく再生できる、というメリットがあります。

Bella Bones:盗みがバレたときに、そのキャラクターの頭上にアイコンを表示させるというのはどうでしょう。
素晴らしいアイデアですね!

Nuclear:プレイヤーKILLがトップのプレイヤーは?
Chris: Abso-freakin’-lutely!

Ancev:デッキとリンクされた装備をフィルターしたり、見分けたりする機能は導入されますか?
Yes.

Ancev:徳のシンボルのついた鎧は、別のシンボルに差し替えることはできますか?(the symbols from crafting npc) .. クラフトシステムでこれをサポートする予定は?
素晴らしいアイデアですね。ぜひ、ロンチ後の導入項目として検討します。ですが、今すぐにでも実現したいくらいのアイデアです。シンボルの差し替えが自由にできるバージョンの鎧を用意して、さらにシンボル選択オプション機能を導入できるよう、内部で検討させていただきます。

Ancev:アーティファクトの隠し要素とは?カバリストの装備や、ロード・ブリティッシュクロークに関係するものですか?どうやって隠し要素の機能を知ることができますか?
たしかに、LBクロークのほかにも、多くのアーティファクトアイテムには隠し機能があります。しかし、現在のところはプレイヤーが明確にその機能を知る手段はありません。長期的なスパンでその方法を提供していきたいと考えています。

Ancev:copperやbronzeの装備品をサsルベージしても、それらの金属のスクラップが得られないのはなぜですか?
現在のところ、Tier 2の金属のスクラップアイテムは実装されていません。

Ancev: 装備品のクラフターの名前を消す機能は?
現在、メーカーズマークシステムの改善を内部で検討しています。また、エンチャント・マスターワークをした人物の名前を追加で付加することができるようにする予定です。これは、もっとも難易度の高い作業をした人物の名前がつけられるようにしたいと思います。

Crazy Teeka:クラフト可能なガソリンをぜひ実装してください。アルケミースキルで、イカした飲料を作れるように。
ユーザーネームに劣らぬクレイジーな提案ですね。

Baron Drocis Fondorlatos:新しいペットシステムは?デコレーション的に設置したり、アクアリウムに使うとか。多くのペットを所有していますが、使い道がないので。
検討します。

Baron Drocis Fondorlatos:15 vs 15のような大規模なPvPを実際にすることが難しくなっています。PvPシーンでは、1シーン内に参加可能な人数を30人までに制限しては?
Chris:15 vs 15を1シーン内で行えば、どのようなゲームでもカオスな状況になるでしょう。しかし、シーン内の参加人数を制限しても、問題の解決にはならないと思います。CPシーンや、収穫可能な資源ノードを各PvPシーンに設置することで、同一PvPシーン内でもプレイヤーが分散するようにしたいと考えています。また、動作パフォーマンス改善のひとつとして、次の数リリ-スで、1つのシーンに同時に50人以上のPCとNPCが参加することを可能にし、なおかつ描画パフォーマンスを損なわないようにしたいと考えています。

Baron Drocis Fondorlatos:シージイベントをもっと意義のあるものにする予定は?シージ中でも街へテレポートすることが可能ですし、ベンダーも利用可能になっています。将来的に、シージを撃退しないと不利益が発生するようになったりしますか?
この件については内部でも検討を行っています。仮に街中での戦闘となれば、膨大なデコレーションアイテムと人数を描画しなければならなくなるので、動作パフォーマンスの低下が避けられないでしょう。しかし、最適化とチューニングによって動作パフォーマンスさえ確保できれば、様々なアイデアを検討することができるようになるでしょう。

Baron Drocis Fondorlatos:昔のD&Dのアニメに出てきたようなVengerのクロークのようなデザインのものは登場しますか?
変形機能のある装備品は、技術的には現在対応することができません。

Baron Drocis Fondorlatos:ドアにログ機能は?誰が開けたり、閉めたりしたかといった記録機能を。
この機能はぜひ実装したい項目のひとつなのですが、実際には思ったよりも実装が難しい機能です。まず、インタラクトしたキャラクターだけをトラックすればそれでいいのか?たとえば、ボブがドアを開けたとします。しかしこれでは、実際に通ったのは誰かということははっきりしません。そこで、我々はドアボリュームトリガーをドアごとに設置することにしました。そしてどちら側からドアを通り抜けたのかを追跡できるようにしました。この機能をすべてのドアに実装し、さらに両サイドにフロントとバックの概念を設定しなければなりません。しかし、実装と検証はより時間のかかるものになりそうです。

Baron Drocis Fondorlatos:メールシステムに有料でアイテムを発送する機能は?いわゆる代金引換郵便のようなことは可能ですか?
Yes.

Baron Drocis Fondorlatos:スタッフのクラフトにもっとコンポーネントの数を増やしては?たとえば、ソードの刀身と柄のように、それぞれのパーツの恩恵を受けられるようになるとか。
面白そうなアイデアですね。検討します。

Baron Drocis Fondorlatos:アドベンチャーEXPのように、クラフトEXPにも時間当たりの取得可能限界値を設けては?
Chris:クラフトEXPとアドベンチャーEXPを同じ様に扱うべきかどうかは疑問です。アドベンチャーEXPは敵を倒す必要があるので、時間当たりに得られるEXP量に限界がありますが、クラフトの場合は採集、精製、生産とそれぞれ事情が異なります。私はクラフトに関してはEXPのソフトキャップを設けることは考えていません。

Baron Drocis Fondorlatos:時間あたりのEXP取得制限についてですが、取得制限は1時間あたりでなく、1日単位にしては?これはカジュアルプレイヤーにとってもいいことだと思うのですが。
Chris:検討します。しかし、1日単位より1時間単位のほうがよりよいだろうと考えています。

Baron Drocis Fondorlatos:洞窟の内部構造に擬態したモンスターは?
Yes.

Baron Drocis Fondorlatos:リーパーを農業スキルで育てて、成長するまでリアルで1ヶ月くらいかかるけれど、特殊な木の実を入手できるアイデアは?
とても具体的なアイデアですね。いずれ。

Baron Drocis Fondorlatos:カバリストローブとブーツはエンチャント可能には?
Yes, in R48

Osric:クラフトUIのアップデートはいつか実現しますか?
Yes.

Osric:バンドルを分割払いで買うことは?
可能です。しかし、テレソンアイテムのために毎月$5分のストアクレジットを買って、定期預金のようにクレジットを貯めておき、欲しいものがあるときにそのクレジットで買う、ということも可能です。

Tharizdun Baphomet:デスマジックのパッシブスキルは、デスマジックによる召喚生物にも効果がありますか?現在は影響はまったくないように思えます。:リッチ召喚とパッシブをGMまで上げた状態と、リッチ召喚40パッシブ60の状態を比較検証しても、特に性能に変わりはないように思えました。
Chris:調査してみます。デス召喚はR47で強化されているはずです。また、ロンチ前に、ほかの系統の召喚魔法やテイミングとも性能を比較して、バランスの検証を行う予定です

Tharizdun Baphomet:死体を操るスキルは?
Chris:いずれ実装したいと考えていますが、思うよりも実装が難しい機能です。また、バランスの調整も簡単では無さそうです。

Mystic:クラフトの作製個数を入力後、Enterで作業を開始できるようには?
検討します。しかし、チャットの送信など、Enterキーは他の機能にも使われるので、チャットなどでの誤操作のリスクを心配しています。

Mia Sway:採集の際のプログレスバーの位置を変更することは?あるいは、昔のプログレスバーに戻すことは?
考えていません。

Acaelus Fireharp:North Midmaer WayマップをベースにしたPOTテンプレートは?
いずれ。

Acaelus Fireharp:デッキ数を2つより多く装備できるようにして、切り替えは"次のデッキ"と"前のデッキ"を選択できるようにしては?
いずれ。

Acaelus Fireharp:GMレベルのエンチャントとマスターワークは、将来的によりたくさんのプロパティ付加選択肢が増えたりしますか?
Yes.

Acaelus Fireharp:SotAにビルトインされているDiscordは、オーバーレイ機能はサポートされていますか?
Chris:現在Discordの基本的な機能以外の、リッチな機能をどの程度実装できるか調査中です。現在よりもビルトインDiscordの機能は充実する予定ですが、全ての機能を実装できるかどうかはわかりません。

Acaelus Fireharp:ワールドマップ上に無いPoT(nest PoT)はシージを受けることは?
考えていません。

Amarth:SeedInvest のリワードパッケージを"アップグレード"することは?
No. アップグレードは投資キャンペーン中であれば可能でしたが、期間終了とともに受付は終了しました。

Amarth:テレソン中のワールドビルディングツアーの解説動画を見て、より一層シーンが生き生きとしたものに見えてきました。これをインゲームでもできるように、シーン中で"identifyタイプのスキル"を使うことで、ゲームプレイ中のシーン中のより詳しい解説がテキストで表示されるようにしては?(This suggestion from your resident text-game developers from BatMUD ;-))
非常に面白い提案だと思います。

Amarth:UNITYエンジンのゲームタイトルの中には、広大な描画距離をウリにしているものがあります。SotAでもカメラのパンがかなり遠くまでできるようになっていて個人的に好印象です。前回のパッチではカメラの移動距離がさらに伸びていますが、無制限にする予定は?さらに、POT内のハウジングアイテム(デコレーションアイテム)の描画が、遠い距離でも表示されるようにすることは?現在の仕様では、遠距離にある家のハウジングアイテムが描画されないようになっています。(もちろんこれはパフォーマンス調整の結果、現在の仕様になっていることは承知しています。しかし、将来的にパフォーマンスが向上したときに、実現する可能性は?)
広大な描画範囲をウリにしているゲームは、SotAのようなリアルタイムかつダイナミックなコンテンツが実際されていないために、描画距離を大きく取ることができています。たとえば、SotAでは移動する光源からもリアルタイムに影を描写したり、インゲームでのオブジェクトの自由移動(ハウジングシステムなど)といった機能があるため、描画距離をある程度制限しています。

Diego.DG:デレコーションアイテムの中には、中心点がズレたものがまだあるようですが?(specific requests- Barrels, Bottles, Bottle of wine)
バグリポートとして報告をお願いします。

Diego.DG:既存のインゲームアイテムにも、今後クラフト可能になるものがありますか?木桶や5つの段組になったタル、蛇口のついたタルなど。
Yes.

Diego.DG:醸造にはワインやハチミツ酒も登場しますか?小麦や大麦にはアレルギーをもっている人もいると思うので。
Yes.

Yes.:インゲームアップデートで、トレーニング関係の情報も表示されるようになりますか?
Yes.

Yes.:デコアイテムの360度回転は可能になりますか?
可能なものはすでにそうなっているはずです。もしできないものがあるようなら、バグリポートをお願いします。

Arkah EMPstrike:今後のAttunementとレジストの仕様はどうなるのですか?
Chris:非常にたくさんのアイデアが脳内に渦巻いています。しかしまだ具体的な方向が決まっていません。思いついたアイデアの中で最もシンプルなものは、各マジックツリーにパッシブスキルとしてレジストスキルを追加し、対となる系統にたいしてレジストできるようにする方法です。しかし、対になっている系統に対してレジストを得るためには、対になっているAttunementを犠牲にしなければならなくなります。となると、今度はAttunementの計算式を弄らなくてはならないので、全てのマジックユーザーに、特にPvPについて影響が出てしまうでしょう。

Morgoth redbeard:SeedInvestのさらなる企画は?
証券取引法により、資金調達は12ヶ月のインターバルを置く必要があります。もしやるとすれば、2018年の夏がもっとも直近の機会になるでしょう。

Alley Oop:嵐の天候のときは、影の生成をオフにしては?
天候によっては影の生成レベルを抑えるようにしています。しかし、影の生成をゼロにしてしまうと、地面に設置しているオブジェクトの距離感や設置感が損なわれてしまうので、それが起こらないレベルに設定しています。

Lazarus Long:Can we PLEASE Lock, LOCKED Glyphs!!!!ロックグリフは、チャージ中にマウスムーブによって移動しないようにしてください。
修正を予定しています。

Sarah (Scarlet/Death Herself):プレートメイルのパターンは?
勇気のプレートメイルが実装予定です!

Lady Caelee:吊るしカゴに花を飾ることは?ハンギングプラントバスケットの機能は予定されていますか?ツタやテンジクアオイのような植物の実装は?
Yes.

Jyskall:プロジェクトが開始してから、開発メンバーの中ではどれくらいの新しい家族ができましたか?(kids of team members)
現在のチームメンバーの中では4人、過去にメンバーだった人達の中では5人生まれていますね。

Giatuareg:モンスターレベルの表記にもっとカラーを増やすじちが?レベル差が10++は紫、6-9は赤、1-5は黄、-5は青、-10は緑、など。さらに、地名表記の際にもこのカラーを適用しては?あと、パーティーメンバーのUI表示位置をもっと中央よりには?今の位置は使い勝手が悪いです。
モンスターレベルのカラー表記のバリエーション増加は検討していますが、種類が増えれば増えるほど、プレイヤーが覚えることが増えてしまい、混乱の元になることを危惧しています。特に今のように開発ペースが速くなっている状況であればなおさらです。パーティーメンバーのステータスバーを中央よりにすることは現在考えていません。ゲーム画面の中央付近の描画領域を減らしたくないので。

Giatuareg:ヘルスとフォーカスだけでなく、スタミナのパラメータを設定する予定は?
現在は予定していません。

Tiina Onir:ランダムドローのカードが表示されるスロットを制限することは?(ラムダムスロットに特定のランダムドローカードが表示されないようにするには?)
Chris:検討はしていましたが、これ以上システムが複雑になることを避けたかったので見送りました。現在の機能を使えば、ドローしたくないスキル以外のスキルをスロットにランダムドローとして割り当てることで同等のことが可能です。非常にスマートではないやり方ですが、一応の解決法になります。これは我々がシステムがより複雑になるよりかは、シンプルであることをよしとした結果です。

Chrystoph Reis: Kobold Expeditionary campの難易度が高すぎです。本当に仕様ですか?
その分、EXPとゴールドの実入りがよいものになっています。

Chrystoph Reis:island01a PoTテンプレートのボートドックにサインポストを設置することは?無いと非常に不便なのですが。
Yes.

Chrystoph Reis:ギルドバンク機能は?
Yes.

Lord Andernut:インゲームメールシステムに"送信済み"タブを。
Yes.

Psyche:ベンダーに割引きセール機能を実装した際に、セール商品であることを表示する機能は(割引き率の表示)?
Yes.

Psyche:修理の仕様について変更は?多くの場合、最大耐久値が10になるまでには非常に長い時間がかかります。実用できる期間が長いので、経済の回転率が悪いのでは?
Chris:まず、修理に関する変更は、多くのプレイヤーに非常に大きなインパクトを与えてしまうことを承知置き下さい。今後の予定としては、装備品の耐久度の減少速度は今よりも速くなります。質問者の方にとっては、思っている方向の変更になると思います。

Psyche:ベンダーの販売数量を1000以上にする予定は?
おそらく。

Psyche:declaim無しにハウスオーナーを変更する機能は?
Yes.

Psyche:パーティメンバーのUI位置を移動させる機能は?使用バフが多すぎてヘルスバーにかかってしまうことがあります。
現在その作業に取りかかっています。

Woftam:召喚ホイッスルにエンチャント・マスターワークを適用することは?
予定されています。

Numa:インドアに手動式の水汲みポンプを備えたシンクを設置することは?
ええ、いずれ。

Numa:ほかのマジックツリーにあるような召喚生物のスキルは、ライフマジックツリーには実装されないのですか?
実装は考えていません。系統毎にスキルツリーに特徴がでるようにしています。

Numa:召喚ウィスプの強化は?はっきりいって弱すぎです。
調査します。しかし、ウィスプは多種のデバフを使用することができます。

Numa:地下洞窟をもっと暗くする予定は?
ええ、いずれ。

Lockey Abernathy:耐久無限武器の中には、耐久度の摩耗が起こるものがあるようです。修正する予定は?
もしそのような現象が発生するのであれば、バグ報告をお願いします。もし我々の側で修正することができないようであれば、サポートまでメールをお願いします。新しいアイテムと交換するようにします。

EclipseMaiden:ファーハットに合うようなファーブーツは?
いずれ。

EclipseMaiden:今回のリリースで追加されたアートワークが気に入っています。Ardorisのtown skylinesのようなアートは今後追加されますか?
コンセプトアートのインゲームアイテム化は予定しています。

Merrik Dragon:テイム可能なコウモリは?
コウモリはインゲームクリーチャーとして実装予定です。現在はまだクリーチャーでなくエフェクト表示としてコウモリが実装されています。

Merrik Dragon:モンバットは?いつ?実装予定がないとすれば、それはどうして?
将来的にはおそらく。

Merrik Dragon:アーチェリー場を敷地に設置することは?
Yes.

Merrik Dragon:羊飼いの杖の実装は?
Yes.

Boedy Arc:テレソン中のフラッシュセールはルーレット式ではなく、投票式にしては?
導入予定はありません。

Scooby:トレハンの実装予定は?
Yes.

Graham:ワールドマップ上のスケルトンの移動速度を遅くする予定は?
No

Peabo:Blacksun社(SotAのロシア語代理店)のSotAの売り上げも、SotA公式ページの売り上げ統計(公式TOP右上の表示)に含まれていますか?
No

Bodhbh Dearg [SecrOfPublicWorks]:灯台タイプのオブシディアンハウスを。
非常に面白い提案だと思います。

Belladonna Rose:資源採集に関する仕様に変更は?スキニングに失敗すると、自分が出血してしまい、DoTダメージを受けるとか。伐採でも"オノによる不幸な事故"が発生したり。資源採集の単調さに変化を加える何かを実装する予定は?LOL.
素晴らしい提案です。

Maliki:敵クリーチャーのヘルスが減っている場合(ソフトターゲットの場合)は、照準を当てた際に照準の色が赤などに変化するようにしては?
いいアイデアですね!早速検討したいと思います。

Maliki: Can we suggest changing stacks code from using short to ushort, the short utilizes the negative numbers which are not needed in stacks so by using ushort we can have the stacks double utilizing the full range from ushort!
Chris: I don’t think this is really a change that is needed. Sorry, but I think stacks of 32k items are already large enough. If we were to do anything with stack sizes it would be to lower them.

Maliki:レティクルモードのときにメニューを表示させると自動的にカーソルが表示されますが(カーソルがアンロックされますが)、これをホットキーによる手動操作のみにする予定は?自動でカーソルが表示されるのは非常に不便です。
Chris:質問の意味を私が理解していないかもしれませんが、恐らくバグだと思います。カーソルは最後の表示位置を記憶しており、再び表示されたときには前回カーソルを置いていた位置に表示されるはずです。

Merv DeGriff:金属製でない近接武器は?こんぼうとか、スタッフとか。
おそらく。

Neil:打撃を受けたときのビジュアルエフェクトの実装は?
検討しています。また、戦闘時のビジュアル面の強化も継続して行っていく予定です。最近の変更では、ダメージ量に応じて出血量が変化するエフェクトを追加しました。もちろんサウンド面も強化が予定されています。今後の改善にぜひ期待していただきたいと思っていますが、現在のところ作業時期が確定している項目はありません。

Katrina Ackhart:魔法のビジュアルエフェクトを簡素化するオプションは?乱戦になると視認性が悪くて困っているので。
Chris:オプション実装の可能性は検討してみます。しかし、ビジュアルエフェクトセットをもう1セット用意する必要があるので、かなりの作業量になっていますでしょう。しかし、描画パフォーマンスの向上の選択肢にもありますが、いつか実装はしたいと考えています。しかし、ロンチには間に合わないでしょう。

Ambrose Chaucer:アイテムをドラッグアンドドロップしたときに、全量を掴むときと、スタックの中の1個だけを掴む場合があるのですが?なぜアイテムによって挙動が違うのですか?
バグ報告をお願いします。

Liz_the_wiz:PoTオーナーはフリースペースを用意して、そこにデコレーションを設置することは?
No

Spoon::石や岩、地熱蒸気の噴出孔をデコ設置することは?
Yes.

Mangar:3回目と4回目のエンチャント・マスターワークの難易度上昇が急すぎる気がするのですが。私のスキル値では、3回目は48%の成功率ですが、4回目は17%です。
その難易度上昇カーブは意図的なものです。強化を繰り返す度に失敗率は上がっていきます。

Vladamir Begemot:アイテム重量の全体的な見直しや基準の再設定は?おおきな石の重さがたった1ポンド。岩石でできたブロックでもその重量は風船のように軽いです。
いずれ。

Jturcotte:絵画アイテムに作成者の表記は実装されますか?
Yes.

Elnoth:アースマジックは下方修正されており、現在のツールチップの表記は紛らわしいもになっていると思います。現在のSTRの効果の影響度は、INTの4分の1しかないからです。また、このバランスは想定内のものなのですか?
Chris:アースマジックにSTRボーナスを付加したのは数年前のことです。各ツリーの特色の強化の一環として行いました。また、エアマジックは同様にDEXボーナスが存在します。しかし依然としてSTRの偏重のキャラクタービルドが強くなってしまうため、あるべきバランスの調整のひとつとして、アースマジックのSTRボーナスを修正しました。

Veredey:自分の装備品専用のコンテナ区分は?ルート品の装備と区別して管理したいのですが。
その件についてはチーム内で議論を行いました。現在、通常の戦闘用の装備と、ソーシャル用の装備品のスワップ機能のアイデアが出ています。

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