2018年Q1(1~3月)のリリーススケジュール

2018Q1 schedule

スター・ロン氏により、2018年Q1のスケジュールが発表されています。
https://www.shroudoftheavatar.com/?p=80776

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今回、皆さんにShroud of the Avatarの"candidate launch"の予定日をお知らせできることを嬉しく思います"2018年3月27日リリースのR52をもって、我々はEaly Accessの段階から移行することになります!

すでにファイナルワイプより1年、月例リリースが始まってから4年が経過しました。この段階の移行により、優先実装項目の実装や現物特典の発送、キックスターターキャンペーンで約束した各種特典の実装が行われるでしょう。(一部の特典は内容が変更されたものもあります。後述)また、この段階では、マーケティングキャンペーンによりプレイヤーコミュニティの規模を拡大していく予定です。

以前にもお知らせしたとおり、クォーター単位の開発スケジュールをここに発表します。あくまでここに示すスケジュールは計画のアウトラインであり、フィードバック次第で各項目の実装の時期が変化することがあることをご承知おきください。

我々は定期的にゲームアップデートのリリースを行い、ユーザーからのフィードバックをもらいながら共にShroud of the Avatarの開発を行っていきます。ユーザーとの共同開発というオープンな環境は、ゲーム導入部の大幅な変更など、時に大きな仕様変更を伴うこともあります。以前のリリースでもそうでしたが、この開発環境の柔軟性により、スケジュールされた実装予定を変更して別の新しい要素の実装を優先する、といったことも起こるでしょう。

また、最近パートナーシップを締結したTravian社もユーザー向けにフィードバックのためのアンケート調査を行っており、ゲームに対するユーザーの考えを統計的手法を用いて開発に役立てるよう協力してもらっています。アンケート調査に参加していただいた皆さん、どうもありがとうございます。皆さんの回答は10大優先実装項目や、2018年Q1スケジュールの立案の際に大きな助けになりました。

10大優先実装項目:
前回のクォーターにおいて、我々は優先的に開発リソースを集中する項目を10項目挙げ、ロンチまでに実装することを目指すことをすでに発表しています。プロジェクトリソースの配分を考えるときは、これらの10項目を念頭に置いた配分を行います。しかしながら、これらの項目を優先して集中的に開発する、という意味ではありません。あくまで、空き手間に開発支援が可能なスタッフがいる場合は、これらの開発作業に優先して割り当てられる、という意味です。シーンのビジュアル改善や、戦闘バランス調整など、ほかの優先するタスクがあれば、10大項目よりもそのタスクが割り当てられるでしょう。Q1でフォーカスされる項目は、動作パフォーマンス、ロンチ準備、ゲーム内容の改善、です。

  1. 動作パフォーマンスの改善:
    動作パフォーマンス(FPS)とロード時間の短縮:Q4において主にロードタイムの短縮作業を行いました。今回からフォーカスをFPSの向上にあてます。フレームレートの向上、ひっかかり現象の修正、ゲームクライアントの使用メモリの削減が行われる予定です。また、ロード時間の短縮についても、全シーン15秒以内という当初の目標を達成するため、大都市などまだ読み込み時間が25秒以上かかるシーンのロード時間の短縮を行っていきます。
  2. ローカライゼーション:
    Q4ではロシア語のウェブサイトと、ゲームクライアントのロシア語対応をすることができました。他の言語でもウェブサイトやクライアントのローカライズを、ロンチまでに進めて行く予定です。また、Steamでも他言語に対応できるように準備を進めていきます。
  3. ロンチに向けての予定:
    我々はEarly Accessの段階からポスト・ロンチの状態に移行する準備をする一方、ゲームのサポート体制を毎日フルタイムで行う体制を整える必要があります。スタッフが使用するカスタマーサポート用の内製ツールやオペレーションセンターのの準備、ユーザーからの苦情やトラブルシューティングのための体制、そしてセキュリティ体制万全化かなどを行います。
  4. 現物の特典アイテム:
    布製マップなど、キックスターターキャンペーンで約束した現物特典の発送を開始します。
  5. リワードサイクル(ルート)の改善:
    Q4ではユニークコンポーネント、クエストを通じて手に入れることのできる徳のアイテムの実装、アーティファクトの追加、そしてアーティファクトのエンチャント・マスターワーク対応を行いました。Q1でもリワードサイクルの改善を継続していきます。また、ゲーム全体のバランスを見ながら、慎重に収穫可能なリソースノードの数を増やしていきます。
  6. インゲームマップでのプレイヤーの方向:
    Q4ではSotAmapを正式買収し、ゲームへ正式な実装・統合が行われました。現在インゲームマップシステムはアマゾンウェブサービスのサーバーでホストされ、旧来よりもレスポンスが向上しています。今後もインゲームマップシステムのLinux対応、オフラインゲーム対応、ローカライゼーションを進めていきます。Q4ではワールドマップ上のコンパスの機能の改善を行いました。今後も改善を継続していく一方、ユーザーアシストのための情報が過剰だと感じるプレイヤー達のために、得られる情報を限定できるオプションも実装する予定です。
  7. 新規プレイヤー向けの要素の向上:
    Q4ではゲーム導入部分で訪れる7つのシーンの改善と、ユーザーが道に迷わないような工夫を施しました。この作業は継続してQ1でも行われ、Q1の最後に改善作業が完了する予定です。
  8. ストーリーの改善:
    Q1では、もっとゲームの世界に没入できるようなゲーム体験の実装を予定しています。また、徳に関連したコンテンツの実装作業を進めていきます。
  9. 敵AIの改善:
    多くの敵AIはまだシンプルで、パターンを繰り返すだけのものが実装されています。単調な戦闘を避けるためにも、ヨリハイレベルなAIの実装が予定されています。また、敵ごとに異なる、そして賢いAIの搭載と、レジスト属性や弱点を設定していく予定です。ボスに関しては、戦闘が進行していくについて挙動が変化するようになる予定です。
  10. ユーザーインターフェースの向上:
    Q4ではいくつかのUIの改善を行いました。Q1でも今後継続して改善作業を行っていきます。

以前のスケジュール発表の際に投稿した文をここでもう一度引用します。:

現在の開発進捗状況は、現在残り20%のところまで進行していると、我々は考えています。この残り20%を開発が終われば、我々は現在の"アーリーアクセス"の段階から"商業サービス"(Commercial Release)の段階へと移行することになるでしょう。さらに次の2つクォーターは、いままでにないほどのエキサイティング&チャレンジングな開発内容となるでしょう。これらの移行段階の直前まで、機能やコンテンツの導入とバランス調整は行われます。これらの調整段階では多くの仕様変更が行われ、ユーザーにはご不便をかけ、中には非常に忍び難い内容のものもあるかもしれません。変更に関して様々な反響があると思いますが、我々はゲームの長期運営に関してこの調整が正しいものであると考えています。

例によって、すべての日時、データ、予定期間、実装項目は変更されることがあります。

注意:R52のロンチ日時は、イースター休暇の影響により、(現地時間で)火曜か木曜になるでしょう。

RELEASE 50, January 25, 2018

  • 3原理のストーリー(愛、勇気、真実)のサイドクエストを追加していきます。さらに、スタートシーンの改善も行われます。また、インゲームマップシステムの対応シーンを増やし、システムのアップデートも行います。最後に、Yewの街を含む、いくつかのシーンは完全なリビルドが行われるでしょう。
  • 動作パフォーマンスの改善:
    フレームレートの改善とヒッチング(描画のひっかかり)が発生しないように改善します。また、ロード時間短縮の作業も継続して行われ、15秒以上ロード時間が必要なシーンを重点的に改善します。
  • クラフト・経済:
    より多くの種類のルートアイテムをゲームに導入します。ユニークなクラフトコンポーネントや、徳の装備、バーバリアン装備などを実装します。クラフト行程のrefining(精製)スキルを実装し、このスキルを上げることによって、製造スピードの高速化、バッチクラフトの最大数の増加、生素材から精製された素材にしたときの収量効率の上昇といった役割を果たすようになるでしょう。
  • ユーザーインターフェースの向上:
    インゲームマップシステムの改善を行います。また、ローカライズやクエストロケーションにも対応する予定です。さらに、クエストハイライト機能など、ユーザーアシスト機能を使うかどうかオプションで設定することもできるようになっています。また、装備武器の有効範囲に応じて、ターゲットカーソルが変化するようになります。
  • 現物の特典アイテム:
    • 布マップ、マニュアルなどを含む、現物の特典アイテムの準備を行います
  • コンバット:
    各スキルツリー間の戦闘バランスを行います。
  • キャラクター:
    イノシシなどを含む、新しいクリーチャーを追加し、オオカミと一般女性NPCの改善を行います。

RELEASE 51, February 22, 2018

  • ストーリー:
    3原理のストーリー(愛、勇気、真実)のサイドクエストを追加していきます。また、インゲームマップシステムの対応シーンを増やし、システムのアップデートも行います。さらに、スタートシーンの改善も行われます。最後に、ある特定の天体条件下でしか遭遇しない"The Lost Vale"のミニアドベンチャーイベントを実装します。
  • 動作パフォーマンスの改善:
    フレームレートの改善とヒッチング(ひっかかり)が発生しないように改善します。また、ロード時間短縮の作業も継続して行われ、15秒以上ロード時間が必要なシーンを重点的に改善します。
  • コンバット:
    戦闘関係のバランス調整を継続して行います。カバリストの挙動は改善 され、より戦闘が面白いものになるでしょう。また、カオスマジックにも新しいスペルが追加されます。最後にTraining Accelerator Potionが導入されます。これはEXPポールからスキルレベル上昇に使われる分量が増加する効果をもったObsidian Potionです。 このポーションの12個入りボックス(年一回フル補充機能付き)が、"新スキル実装時に他のプレイヤーより2週間早い時期に習得できるようになる権利"の代替として導入されます。
  • クラフト・経済:
    より多くの種類のルートアイテムをゲームに導入します。ユニークなクラフトコンポーネントや、徳の装備が継続して導入されるでしょう。クラフト行程のrefining(精製)スキル実装を継続し、このスキルを上げることによって、製造スピードの高速化、バッチクラフトの最大数の増加、生素材から精製された素材にしたときの収量効率の上昇といった役割を果たすようになるでしょう。
  • ユーザーインターフェースの向上:
    インゲームマップシステムの改善を行います。また、ローカライズやクエストロケーションにも対応する予定です。さらに、クエストハイライト機能など、ユーザーアシスト機能を使うかどうかオプションで設定することもできるようになっています。
  • 現物の特典アイテム:
    布マップ、マニュアル、"ささやかな品物"などを含む、現物の特典アイテムの準備を行います
  • ルートのルール:
    パーティー間でのルート配分のルールを選択することができるようになりあmす。
  • Heraldry(紋章):
    a blazon systemを通じてオリジナル紋章を作製することができます。この紋章は、シールド、タバードの胸の部分(アバタールの着てる赤いアレのアンク部分に相当)、バナーなどにあしらうことができます。
  • キャラクター:
    様々なクリーチャーの改善を継続して行います。盗賊や、クマなどの森のクリーチャーを改善します。

RELEASE 52, March 27, 2018 <LAUNCH CANDIDATE> Note: R52のロンチ日時は、イースター休暇の影響により、(現地時間で)火曜か木曜になるでしょう。

  • ストーリー:
    3原理のストーリー(愛、勇気、真実)のサイドクエストを追加していきます。また、インゲームマップシステムの対応シーンを増やし、システムのアップデートも行います。さらに、スタートシーンの改善も継続して行われます。最後に、いくつかのアドベンチャーシーンは、完全にリビルドされ新しいシーンとして生まれ変わるでしょう。(Sunless Barrens他)
  • フレームレートの向上:
    フレームレートの改善とヒッチング(ひっかかり)が発生しないように改善します。
  • Brittany Graveyard、Domesday Book、スタッフクレジットページに記載する名前の登録:
    プレイヤーはこれらのクレジットされるディスプレイネームを、アカウントページより登録できるようになります。(プレッジ特典のみ)
  • PoTとハウジング:
    PoTをダイナミックタウンに変更し、提出フォームをロックしたPoTは変更が反映されるでしょう。また、The Map Atlasの特典の代替特典である地球儀デコが実装される予定です。インゲームでの土地抽選も再開されます。
  • クラフト・経済:
    ルート品を追加します。その中には、ユニークなコンポーネント(クラフトパーツ)も含まれます。
  • ユーザーインターフェースの向上:
    コンパスの機能をユーザーフィードバックを元にさらに改善します。
  • 複数のキャラクタースロット:
    プレイヤーは複数のキャラスロットを持つことができるようになります。これらのキャラクター間では、徳の状態と銀行の内容がシェアされるようになります。また、ギルドメンバーシップと土地の権利もキャラクター間で共有されるようになります。
  • 現物の特典アイテム:
    布マップ、マニュアル、土地DEEDのレプリカ、現物の特典アイテム(サイン入りのものを含む)の発送が行われます。
  • ローカライゼーション:
    全てのインターフェーステキストとダイアログのローカライズが以下の6言語にて完了します。 English, French, German, Russian, Spanish, Portuguese, and Italian.

ロンチについて:
Early Accessからcandidate buildに段階が移行します。すでにファイナルワイプより1年、月例リリースが始まってから4年が経過しました。この段階の移行により、優先実装項目の実装や現物特典の発送、キックスターターキャンペーンで約束した各種特典の実装が行われるでしょう。(一部の特典は内容が変更されたものもあります。後述)また、この段階では、マーケティングキャンペーンによりプレイヤーコミュニティの規模を拡大していく予定です。

ここでロンチコンテンツの詳細についてもお伝えさせていただきます。これはSotAというゲームのビジョンを一覧するものです。SotAはUltimaシリーズの精神的後継作となる作品で、業界40年のベテランであるロードブリティッシュことリチャード・ギャリオットが贈る、サンドボックスタイプのロールプレイングゲームです。1日をスケジュールに従って行動するNPC、徳に関連する選択肢、ボックス入りのゲームパッケージ、布マップ:これらはUltimaを象徴する特徴といえるでしょう。

また、SotAはUOの精神的後継でもあり、MMORPGとしてのコンテンツやジャンル属性をもっています。UOはロード・ブラックソーンことスター・ロン氏がリチャードと共に手がけた作品で、SotAでも同様に主要スタッフとして開発に参加しています。UltimaやUOのように、SotAはゲーム世界への没入度の高いサンドボックスタイプのRPGで、プレイヤーは徳をベースにした様々な選択肢を選んでいくことになります。ソロプレイやフレンド間でのプレイをサポートするほか、(MMORPGのように)見知らぬプレイヤーとも一緒にプレイすることが可能です。また、これらの世界では、クラフトアイテムによるプレイヤーベースの経済システムが機能しています。

また、過去ロードブリテッシュの手がけた数々の作品のように、ゲーム内の様々なオブジェクトにプレイヤーはインタラクトすることが可能です。昼夜はリアルタイムで進行し、天体の運行や星座の配置はゲームに影響を与えることがあります。ライティングは完全なダイナミックライティングを採用し、どの光源でもオン・オフが可能です。また、ドアの開け閉めや、各種トラップや錠前、ユニークスケジュールを持ったNPC、などそのほかたくさんの要素が実装されています。

このサンドボックスタイプの仕様に加え、リチャードとトレーシー・ヒックマンが共作した3つの徳の原理のストーリーがプレイ可能です。以上に紹介したユニークなシステムに加え、セレクティブ・マルチプレイヤーシステム(シングル・フレンド・オープンの、マルチプレイモードをいつでも切り替え可能)を採用しています。

では、ここからロンチコンテンツに関する詳細についてご紹介しましょう。:

  • マルチプレイモード:
    • オフラインモードは以下の特徴とコンテンツを備えています
      • セーブファイルの作成機能
      • オンラインモードでの全ての限定特典にアクセス可能
      • 戦闘バランス
      • コンパニオンキャラクター
    • 同一サーバーで、以下の3つのオンラインモードプレイに対応(シャードの区別はありません)
      • Single-Player Online
      • Friends Online
      • Multiplayer Online
  • 対応プラットフォームと言語:
    • PC, Mac, Linux
    • Steam & Direct Download
    • 英語・フランス語・ドイツ語・ロシア語・スペイン語・ポルトガル語・イタリア語(ゲーム本編・ウェブサイト)
  • コンバット:
    ユーズベースの成長システム
    • すべてのスキルを自由に組み合わせて、思い通りのキャラクターに育てることが可能
    • 7種類のコンバットスキル系統と65種類以上のコンバットスキル
      • Blade
      • Bludgeon
      • Heavy Armor
      • Light Armor
      • Polearm
      • Ranged
      • 盾:
    • 9つの魔法系統と85種類以上のスペル
      • Air
      • Chaos
      • Death
      • Earth
      • Fire
      • Life
      • Moon
      • Sun
      • Water
    • 4つの戦略スキル系統と35種類以上のスキル
      • Focus
      • Subterfuge
      • Tactics
      • テイミング:
    • フリーアタックとオートアタックの併存
    • デッキコンバットにおける動的なランダムディールと使用スキルを絞り込めるホットバーカスタマイズ機能の両立
    • コンボシステムを採用し、各スキルを組み合わせて新しい技を繰り出すことが可能
    • 20種類以上の武器タイプ::ソード・ダガー・ポールアーム・アクス・ハンマー・ボウ・スタッフ・ワンド等々
    • 12種類以上のアーマータイプ::布・レザー・強化レザー・チェイン・プレート・エピックプレート等々
    • カバーリングの概念を導入(物陰に隠れると防御力アップ)
    • PVP:オープンフラグ、デュエル、ギルドウォー、オープンPvPゾーン、オープンPvPタウン、オープンPvP地下室の実装。
  • プレイヤーの動作:
    歩く・走る・スプリント・ジャンプ・泳ぐ・回避など
  • 世界観・ストーリー:
    230種類以上のシーン
    • エピソード1のストーリーラインの完結
      • 愛、真実、勇気の原理のストーリーラインは、どの順番からでも攻略が可能
      • EP1ストーリーの最終部分である、オラクルのストーリーラインの実装
    • 220種類以上のシーン:
      • 100種類以上の野外のアドベンチャーシーン
      • 30種類以上のダンジョンと地下下水道::複雑に接続された広大な地下世界
      • 60以上の街のシーン
      • 6つのコントロールポイントのシーン。これらのシーンはマップの各地方を接続する要所になります。
      • 13種類以上のPvPエリア::Obsidian Ruins, Shardfalls, etc.
      • 2種類のワールドマップ
      • マップ上の移動するエンカウンターシンボル:
    • 100人以上のユニークなNPC。これら全てに固有の名前・会話内容・生活スケジュールが設定されています。
    • 10種類以上のNPC商人タイプ:
    • 数百種類以上のクエスト
    • ウェブサービスと統合されたインゲームマップシステム
    • ジャーナル機能
    • 天体運行と連動したタウンシージイベント
    • ドレッドアーティファクトと"Shroud of the Avatar"のインゲームアイテム
    • トラップ、パズル、錠前と鍵、シークレットドアや破壊可能なカベなど
  • クリーチャー:
    55種類以上が実装
    • ボスキャラクター:
      ドラゴン・トロル・フェニックス・デーモン・リーパー・リッチを実装します。
    • 魔法生物:
      エレメンタル・ゴーレム・宝箱ミミック・樽ミミック・インプ・ウィスプ・スライム・マンイーター・フレッシュ-フライヤー(人食い植物)・マッシュルームマン・人食い植物など
    • アンデッド:
      スケルトン・ゾンビ・ゴースト
    • 機械仕掛けのクリーチャー:
      クロックワーク・ドラゴン、アサシン、ドッグ、キャット、レイブン、モンキーが実装
    • ヒューマノイド:
      エルフ・コボルド・バンディット・サテュロス・フォーン・人造生物・バーバリアン
    • クリーチャーと動物:
      熊・狼・サソリ・クモ・鹿・ウサギ・ネコ・イヌ・ウマ・ラマ・ニワトリ・ロバ・七面鳥・カラス・鷲・クロコダイル・ブタ・羊・イノシシ・カラス
  • キャラクターカスタマイズ::
    • 顔の各パーツ・髪型・肌の色・目の色・髪の色がカスタマイズ可能
    • 135種類以上のエモート(感情表現・ジェスチャー)。その中には他のキャラクターから教わったり、トレードでしか入手できないものもあります。
    • 10種類の装備品スロット::頭・胴・腕・すね・足先・指・首・背・楽器・ベルド
    • 数百種類以上のドレス・マスク・帽子・クローク・アーマー
    • 40種類以上のペット。鷲・ウサギ・ネコ・イヌ・ヤマネコなど
    • 1アカウントで複数のキャラクタースロットを使用可能
  • クラフト:
    • 数百以上のレシピ。装備品・デコレーションアイテム・ポーション・食べ物などをクラフト可能。
    • 数百以上のアイテムプロパティ。クラフトで作られるアイテムは、素材やクリティカルサクセス、クラフトする場所・エンチャントやマスターワークなどの強化作業によりその性能が変化。
    • ジェムソケッティング、エンチャント、マスターワーク、染料、パターンアイテムによってあるアイテムの性能や外観に変化を起こすことが可能です。
    • クラフトレシピは冒険中に発見したり、NPCから購入することで入手できます。
    • サルベージシステムによって素材やクラフトコンポーネント、パターンを装備品から回収することができます。
    • パターンアイテムはサルベージかアドオンストアから有料で購入することにより、武器の外観を変えることができます。
    • 50種類以上のクラフト用素材が実装されています。
    • 自由にスキルを組合わせることによりクラスレスなキャラクター作成システムを実現。
    • パブリックベンダーやプレイヤーベンダーを介してアイテムの販売が可能。
    • 買い取りオーダーシステムにより、ベンダーを介して特定のアイテムの買い取りも行うことが可能です。
    • 専門トレーナーにより高レベルスキルの習得が可能
    • 地方経済を実現しインゲーム経済に需給の概念と地域色を導入
    • インゲームで本を執筆したり出版することが可能。
    • インゲームで掲示板を作成したり、書き込みを行うことが可能。
    • 6系統の採集スキルツリーと20種類以上の採集スキル
      • Agriculture(農業)
      • Field Dressing(解体)
      • 釣り
      • Foraging(植物採集)
      • Forestry(伐採)
      • Mining(採掘)
    • 5系統の精製スキルツリーと5種類以上の精製スキル
      • Butchery(食肉処理)
      • Milling(木材加工)
      • Smelting(精錬)
      • Tanning(製革)
      • Textiles(織物)
    • 5系統の作成スキルツリーと15種類以上の作成スキル
      • Alchemy(錬金術)
      • Blacksmithing(鍛冶)
      • Carpentry(大工)
      • Cooking(料理)
      • Tailoring(洋裁)
  • ハウジング
    • 6種類の大きさの土地::Row, Village, Town, City, Keep, Castle.
    • 土地の権利書は毎月のインゲーム抽選で入手するか、ウェブサイトからの有料で購入することができます。
    • 100種類以上のハウスモデル
    • 50種類以上の地下室
    • 数千種類以上のデコーレションアイテム。家具・壁・フェンス・絵画・敷物・食べ物・剥製・彫像・樹木など。
    • デコレーションシステムは細かな点までこだわることができ、アイデア次第で自宅を唯一無二のユニークなものにすることが可能です。
    • レイヤーハウスと地下室のデコレートをそのまま引っ越しすることができる機能Magic Moversが実装されています。
    • 土地税システムの実装
    • 土地権限の設定により、ひとつの土地を複数のプレイヤーで共有したり、有料で貸し出したりすることが可能
    • 320を超えるダイナミックPoTではオーナーが自分の街のレイアウトやデコレーションを自由に設定可能。
    • 従者とハウスペット
    • パブリックキャッシュチェスト
    • PoTブレスによる様々な能力ボーナスの獲得
  • ソーシャルコンテンツなど
    • フレンドシステム
    • ギルドシステム
    • チャットにはチャンネルがあり、ギルド・パーティ-・プライベートでの使い分けが可能。
    • Discordの統合
    • インゲームメールシステム
    • ウェブラジオと連動したインゲームラジオ
    • 銀行システム
    • 13種類の楽器。リュート・ドラム・ピアノ・ハープ・フルートなどを使って、ABC/MML形式の記譜ファイルを読み込み自動演奏が可能。また、パートに分かれて1つの曲をシンクロ合奏することもできます。
    • インゲームテレタイプマシンを使ってDnD1のシナリオがプレイ可能。

"私の期待していたあのコンテンツは?":
キックスターターキャンペーンで約束した様々な機能や特典、あるいは提案された様々なアイデアの多くをゲームに実装できた一方で、まだ実装がされていないコンテンツも残されています。2018年中のなるべく早い時期に、すべての約束したコンテンツが実装できるよう、今まで継続したテストリリースを行ってきた過去4年間と同様に、努力を続けていくことをお約束します。

  • キックスターターキャンペーンで約束した機能・特典やストアコンテンツ:以下のリストはロンチまでに実装が予定されているキックスタータープレッジやストアアイテムのリストです
    • アルコール飲料::ドイツビールレシピ特典の実装も含まれています。
    • Fyndoro’s Tablet of Finding:すでにデコレーションアイテムとして使用することが可能ですが、特定のプレイヤーやNPCをトラッキングする機能が実装されていません。
    • パズルボックス:すでにデコレーションアイテムとして使用することが可能ですが、パズルの機能が実装されていません。
    • シアターシステム
    • 城防衛シナリオ・城の種類の選択・城商人
    • 船の定期便運航スケジュールとボートでのランダムエンカウンターシーン
    • DukeとLotM特典のカスタムヘッドモデル:まだ準備が整っていません。カスタムヘッド作成を請け負ってくれる外部業者を現在選定中です。しかし、2018年中には約束が果たせると我々は考えています。
    • カスタムスタティックPoT:95%のオーナーがダイナミックPoTを選択していますが、いくつかのオーナーはスタティックPoTを希望しています。我々はこれらのリクエストに応えていきます。
  • コンテンツとシステムの改善:以上の項目に加え、さらに改善が必要だと思われる優先項目をいかに挙げていきます:
    • コンボ:既存のスキルの組み合わせパターンを増やしていきます。
    • 公共農園
    • ベンダー:カスタム機能やベンダーのコントロール機能の強化
    • 釣り:フィッシンスキルをベーススキル以外にも拡張し、釣れる魚種やお宝の種類を増やします。
    • シーンのリビルド:リビルドが必要なシーンが、アドベンチャーシーン、タウンシーンを含めて30ほど残されています。
    • パーティー結成支援システム
    • レイドシステム(グループのグループ化)
    • オフラインゲームでのスポーンについて
    • Agriculture(農業):天候と堆肥の概念
    • アイテム自体がもっている履歴(特定の敵の殺害数など)
    • プレイヤー製のアイテムがルートアイテムとして登場する機能

この素晴らしいコミュニティからの変わらぬ厚い支援に、我々は感謝しています。我々は皆さんからの出資金やフィードバックを最大限に活用し、プレイヤー全員の期待に応えられるようなゲームを作ることを目指しています。皆さんに感謝するとともに、いつかニューブリタニアで皆さんとお会いできる日を願って止みません。

Sincerely,
Starr Long
Executive Producer
Shroud of the Avatar

*Ultima and Ultima Online are Registered Trademarks of Electronic Arts, Inc.

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