Telethon of the Avatar: R42を振り返って&R43へ向けて + Reddit AMAまとめ



17/7/23更新: 補完Q&Aを追加

テレソンで行われた反省会 + RedditでのAsk Me Anything企画のまとめです。 
動画の中から重要だと思われる情報をピックアップして要約を作成しました。
聞き取りや理解が不十分な箇所があると思いますが、どうか御容赦ください。
  • テレソン終了後に$5分買い物してもテレソン特典は貰えないの?
    • YES. テレソン配信中に購入した人のみが特典をもらえます。終了後の購入は対象になりません。
  • ストリーマー向けの特典は?ケープ(クローク)とか、称号とか。
    • いいアイデアだと思います。また、ストリーマー向けのサポートとして、各ストリーマーの配信スケジュールをこちらでも把握して、プレイヤーのみなさんにお知らせできるようにしたいと考えています。
  • タイムゾーンがヨーロッパとかだと、テレソンを生で見るのが大変なんですが。
    • それを考慮しての12時間連続配信です。ぜひご都合にあう範囲で視聴を。
  • フリートライアルでどれくらい新規プレイヤーが集まりましたか?
    • まず、現段階でのフリートライアル企画は、フリートライアルシステムのテスト段階として位置づけています。ですから、模索の段階であって、新規プレイヤーを集めるためのものではありません。広告費をかけてフリートライアルを喧伝していないのもそのためです。
  • Kickstarter当時に発表したゲームアイデアの大枠は、現在のSotAでも変わらず保ち続けてられていると考えていますか?
    • Yes.
    • 開発初期のゲームデザインは、2Dウルティマを単純に3Dに起こしたものに近かったです。たとえば、最初の数リリースではジャンプができなかったりしたのはそのためなのですが、プレイヤーからの要望と出資の支援を受けて、多くのフィーチャーを盛り込むことができました。しかし、当初のコンセプトはそのままに、拡張要素を充実させています。
  • ハシゴの上り下りをワープではなく、普通にできるようになるのはいつ頃?
    • EP2を予定しています。ハシゴの昇降中のプレイヤーの扱い(昇降中の攻撃可能かどうか・高度による攻撃・防御ボーナスどうするか)についてまだ仕様が決定していないからです。アニメーションの作製も行わなければなりませんしね。
  • 新しいアイテムやスキルなどの、実装優先順序はどう決まっているのですか?
    • EP1で盛り込む予定のコンテンツをまずチーム内の話し合いで決定します。そして、あるコンテンツをいつまでに盛り込むかということをJIRA(プロジェクト進捗管理ソフトウェア?)で設定し、その期限を厳守するようにします。たとえば、真実のストーリーラインをいついつまでに完成させる、というゴールを設定した場合、ストーリーラインを構成する各サブパーツは何かを洗い出し、さらにそれらのサブパーツをいついつまでに完成させれば、真実のストーリーラインの完成期日に間に合うか、ということを設定します。
    • 実装の優先度については、ゲームの必要構成要素として重要かそうでないかで変わります。たとえば、ハシゴを登る機能はEP1のロンチまでに必ず実装が必要かどうかということがチーム内で議論され、現在は優先する必要は無い、ということで優先度が低く設定されています。しかし、実装作業の担当者の作業が予定よりも早く終わった場合は、優先度の低いコンテンツであっても、前倒しで実装される可能性はあります。
    • 毎月スケジュールに関する会議が行われ、全メンバーの作業進捗度を評価します。そして各実装作業者の負荷を考慮しながら、作業の割り当てやコンテンツ実装の優先度の順序などを調整・最適化します。これらはすべてJIRAで管理されます。
  • APIとはなんですか?
    • ハードコアでナードなプレイヤー向けに公開されている、インゲームの各種データを取得するためのインターフェースです。たとえば、PvPにおいてどのプレイヤーが一番キル数を稼いでいるかや、どのレアアイテムが今までどれだけドロップしたか、といったデータを取得することができます。それらのデータは各プレイヤーがゲームの解析に使用したり、データを集計してWEBで公開したり、といったことが可能です。
    • また、取得出来るデータにはプレイヤーネームもありますが、これはインゲーム画面の左上にあるステータスバーを右クリックして、匿名にすることもできます(初期設定では匿名)
    • たとえば、PvPプレイヤーであるならば、匿名を解除することにより、総KILL数やDeath数など自分に関する各種データを一般に公開することができます。
    • 特定のアイテムの総ルート数や総売却数など、その他たくさんのインゲーム統計データの取得が可能です。これは開発チームが利用する統計データの一部を、パブリックに公開しているものです。
  • チャットのタイムスタンプは?
    • やろうと思えばいつでも実装可能です。いずれ。
  • シーンチェンジ中にチャット可能になりませんか?
    • EP2のリリース前に実装したいと考えています。また、それより前に、ロード時間の大幅な短縮できるように作業を進めています。予想では、R43ではシーンロードの時間は現行の約半分にできると考えています(Don't lawyer me bro.)
  • ベッド使用によるバフは?
    • 素晴らしいアイデアですね。実装を検討します。
  • UIはもっと多機能になり、カスタマイズ性が上がりますか?
    • UIの最終的な調整については、ユーザーの意見を積極的に採用していきたいと思っています。開発チーム内部だけのアイデアで考えたものよりいいものができると思います。
    • LB:
      個人的にはUltima 9のUIがとても気に入っている。そして、各種UIにはデザインと操作性共に統一感が必要だと感じている。
  • 水面だけでなく、水中を泳ぐことは?
    • No. いや、いずれ。少なくともEP1では実装されません。
  • アドオンストアでCOTO払いで販売されているバンドルセットは、インゲームのCOTO商人から買うことはできないのですか?
    • いずれ。
  • 現在の開発状況は"アルファバージョン"の段階をすでに脱している、と考えてもいいですか?
    • アルファの段階とは、まだ必要なコンテンツがゲームに全て備わっていない段階、であると定義することができるかもしれません。ですからその意味では、我々はまだアルファの段階にあるといえるでしょう。また、アルファの次のベータの段階の定義として、必要なコンテンツがすべて実装し終わり、それらのバグフィックス作業の段階にあると考えています。
    • しかしながら、我々の開発スタイルでは一応の区切りはあるにしても、新しいコンテンツが常に追加され続けるようなゲームモデルを想定しています。
    • SotAでのマイルストーンとしては、去年の夏のファイナルワイプ、そして今年の夏のストーリーコンテンツの完成が、開発の区切り(のひとつ)に相当するでしょう。
RedditのAsk Me Anythingまとめ
  • SeedInvestによる証券発行は、ゲーム開発だけでなく、ローンチ後のパブリッシャーとしての活動資金を賄うのが主な目的です。
  • UOみたいなレアスポーン要素は?
    • あります。しかし、UOのような定時湧きではありません。
  • 新規プレイヤー獲得のプランは?
    • 現在フリートライアルのシステムを試行錯誤しながら実施しています。それに平行して新規プレイヤー向けをサポートするためのコンテンツも投入していきます。
      ハイエンドなレベルのプレイヤーのためのエンドコンテンツも今年の終わり頃に準備する予定です。
  • 私はKickstarter当初のコンセプトのような、古き良きUltimaを期待していたのですが、どうも開発状況を見ると私の思っていたものとは違うように思えます。今後、オールドファンが納得できるような作品に仕上げられる自信は?
    • オフラインコンテンツは開発の終盤に集中して仕上げる予定です。しかし、それまでにもオフラインコンテンツに開発リソースを割いて行く予定です。
    • SotAは全く新しいタイプのRPGだと考えています。それは、ピュアオールドなシングルRPGでもなく、一般的なMMORPGともプレイフィールは異なるものになるでしょう。
    • この新しいタイプのRPGの利点は、様々なオンラインモードに対応して、個々のプレイヤーのオンラインプレイスタイルの好みに応じることができることです。マイナス面は、シングルRPGともMMOともどっちつかずの印象から、ピュアなテイストを好むユーザーが距離をとってしまうかもしれないことです。
  • 正式ローンチの際にファイナルワイプを行うべきです。とりわけ、新規プレイヤーとの格差解消は重要だと思います。それに、テスト中にバグを利用してゲーム内資産をため込んだプレイヤーもいるでしょうし。土地の獲得競争も平等にゼロからするべきです。
    • たしかに、局所的ですが、不正によりゲーム内の利益を得たプレイヤーは存在します。しかし、あまりにもそれが行き過ぎであると判断された場合はアカウント削除などの対策を行っています。
  • オフラインモードでは全特典・アドオンがゲーム内通貨で購入できますが、SeedInvestの投資者限定特典も買えるのですか?
    • YES
  • UIのテコ入れはいつ?
    • UIに改善が必要であることは我々も把握しています。毎リリースごとに少しずつ改善をしていく予定です。
  • 2014年のツイッター企画で決定した、イオロの新曲の実装はいつ?
    • あれから進捗について彼に尋ねていませんでしたが、さっき聞いたところ、それは"Next Goal"だそうです。
  • ストーリー進行のフィードバックですが、あるNPCのところに行け、と支持されたときに、そのNPCの名前は言ってくれても、そのNPCがいる場所を言ってくれないケースが多いです。また、街のNPCに誰彼の場所を聞いても、場所ではなく、名前のほうに優先して反応してしまい、具体的な所在地を聞き出すことができません。
    • その件について調査します。また、アクティブなタスクを持つNPCは、コンパスにアイコン表示されるようにします。これはArdorisのような多くのNPCがいる場所では有用な機能になるでしょう。
  • 先月のアクティブプレイヤーの数は?
    • 夕方や週末には500人ほどのプレイヤーがいました。
  • UOのように、プレイヤーの敷地外でもアイテムドロップを行えるようには?
    • リチャードからもぜひこの機能を実装してくれといわれています。しかし、実装には時間が掛かりそうです。また、無制限にものをおけるのは負荷が掛かるので、制限も必要になるでしょう。最初の実験的実装を今年の終わり頃にできれば、と考えています。
  • ワールドマップ上の画面に、もっとたくさんのNPCや動物たちを登場させて賑やかにしてほしいです。
    • ぜひやりたいことのひとつです。現在技術的な問題のためにすぐの実装はできていませんが、やり遂げるべきコンテンツのひとつと考えています。
  • イカれた個性的なハウスデコのせいで、ゲームの雰囲気が損なわれてしまうことがあるのですが?
    • 看板クリックメニューから、イカれた個性的な家の外観をデフォルト表示にするオプションを実装予定です。
  • 現在のクラフトコンテンツは苦行のように感じます。
    第一に、装備品の壊れるスピードが遅いこと
    第二に、強い装備品を作る(強化する)ときに、ランダム性に左右されたり、壊れたりしてしまうこと
    第三に、強化作業にひつようなアイテムがTier1かTier5の敵からしか手に入らない(全体的に入手難)であること
    何か改善は?
    • 装備品の摩耗速度に関しては、今後もベストな度合いになるように調整していきます。クラフトアイテムの強化に関しては、今後も付加プロパティ数の増加とに加え、強化時に破壊してしまい危険性を下げるなんらかの手段を導入する予定です。最後の件についてはバグだと思います。調査を行います。
  • NPCの生活について、なにかconsequence(連続性・因果性)が足りないような気がします。同一NPCの出現場所を複数のポイントからひとつ選択するようにしたり、死亡したNPCが表示されないようにするべきでは?
    • クライアントサイドでその仕組みを導入する予定です。直近の導入予定としては、Lin Liang Tanは、ストーリー進行に応じて出現しなくなる予定です。
  • 動作パフォーマンスの改善は?
    • R43でメジャーアップデートを行う予定です。将来的には、ターゲット帯のマシン構成でGoodのビジュアルテンプレートでArdorisの街を常時30FPS以上のフレームレートで移動出来るようにすることを目標にしています。
  • ベンダーの服装カスタマイズは?
    • 現在実装優先度は低いです。しかし、デフォルトのベンダーの服装は、ユニークなものに変更するかもしれません。
  • ログイン時にオンラインモードとしてフルPVP(PvPerのみ表示される)モードの導入は?
    • 導入自体は技術的に容易です。しかし、現在のプレイヤー人口を考えるとPvPerだけでは人数が少ないため、正式ローンチ後にプレイヤーのベース人数が増えたときに導入を検討します。
  • オフラインモードのコンパニオンの装備品やスキル変更は?
    • 導入予定のコンテンツです。しかし、EP1のロンチまでには間に合わないでしょう。
  • 狩り対象の動物の種類の拡張は?
    • 年末までに導入予定です。
  • 騎乗生物の導入は?
    • EP1以降に
  • Ultima 7のように"手に触れるものは何でも動かせる"というのがKickstarterでも挙げられましたが、ドアやシャッター、照明など、現在のインタラクティブ性はある程度はあるものの、限定的では?
    • そのほかにも、Doors, locks, radios, phonographs, ladders, lunar rifts, books, printing presses, crafting stations, chairs, beds, bedrolls, traps, breakaway bridgesなどもインタラクトの対象です。
  • Kickstarterで、"悪役はやられるためだけに固定箇所にとどまってはいない。能動的に活動をおこなう"ということに触れていましたが、このコンテンツの導入は?
    • 敵の戦略がダイナミックに変化するコンテンツは、EP2からの導入になります。
  • SotAのターゲット層はニッチではありませんか?AAAゲームパブリッシャーとしては、商業的なターゲットゾーンが狭く、顧客のボリュームが不足しているのでは?
    • 我々は現行のFPSやその派生形のRPGと正面から争うことはありません。少なくとも私(リチャード・ギャリオット)は、ゲームデザインで勝負します。グラフィック一辺倒ではない、ユニークなゲーム性でね。
      でも、私以外のチームメンバーには、私とは違う考えをもった人もいるかもしれないね。
  • 海外サーバーの設置予定は?アメリカまではPingが800もあるのですが。
    • 設置は技術的に可能です。戦闘など、アクション性が要求される操作は一番近い場所にあるセカンダリサーバーで行い、取引やアイテムクリエーションといった処理はプライマリサーバーで行うようにすることができます。しかし、実装時期は完全に未定です。
  • 醸造
    • Q3
  • クラフトスキルツリーの刷新は年末までに?
    • 年末までに。
  • 皮染め・鎧染めは?
    • 年末までに。
  • オプション設定による頭防具の透過は?
    • Q3に実装を予定しています。ただし、PvPでは透過させることはできません。
  • パーティーを組んでいない状態で複数人でモンスターを倒したときに、誰にXPが入るのか分かりません。以前、他のプレイヤーを助けるつもりだったのに、結果的にXPを横取りしてしまったことがありました。
    • 与ダメージ量がもっとも多いプレイヤーにXPが入ります。
  • サイドクエストの充実は?
    • メインストーリーが完全に仕上がった後になります。
  • 衣服以外のアイテムの染色は?
    • EP1以降に。
  • 実装予定コンテンツリスト、みたいなものをプレイヤーにも共有してください。
    • 素晴らしいアイデアですね!7月中をメドに。
  • 現物特典の発送は?
    • ロンチ時に。今年の年末を予定しています。
  • PoTの多くは寂れてしまっていますが、大きなNPCタウンではなくPoTに住む利点についてシステム的な考えは?
    • アクティブなPoTは外観に灯りがついていたり、煙突から煙が登るようになっています。アクティブな場所にアクティブなプレイヤーが集まるでしょう。
  • LV20~90あたりまでの中級レベル帯のモンスタードロップの見返りが低いです。
    • Q3でルートバランスの調整が予定されています。
  • POTツールは?
    • Q3で
  • バッチクラフトの間、ヒマでしょうがありません。何かインタラクティブな要素は?
    • この問題については我々も把握しています。作業中にインタラクトできる要素について検討します。
  • 昔のように、ガードが犯罪者を瞬殺するところがみたいです。
    • ガードの機能は今後拡張されていきます。お楽しみに!
  • シングルプレイRPGとしてのSotAの完成度に満足していますか?そうでないならば、現在欠けているものは何だと思いますか?
    • 現在オフラインコンテンツの改善作業を行っています。メインストーリーに関しては満足していますが、それ以外の部分では物足りないところがあると思っています。
  • バランス調整のおかげで自分のデッキがすぐに使い物にならなくなってしまいます。
    • バランス調整は継続的に行われ、今は大きなバランス調整も頻繁に入っています。しかし、いずれは"安定期"に入ると思います。そうなると、デッキのパワーバランスが急に崩れることは無くなるでしょう。
  • 現在のデッキコンバットが採用された理由は?
    • 第一に、下部のホットバーとナンバーキーショートカットによるプレイし慣れたインタフェースであること、第二に、実際の戦闘行動以外にも、戦闘前にデッキを組んで自分だけの戦略を事前に練ることができるようにするためです。
  • SotAのグラフィックは現行のRPGに比べて劣るように思います。また、戦闘が退屈です。
    • グラフィックに関してはたしかに他の最新のRPGタイトルに劣るところがあると思います。しかし、昼夜のサイクルやリアルタイムレンダリングされるライティング、そしてインタラクティブ性など、グラフィックを犠牲にした価値があるプレイ体験を送り届けたいと考えています。
    • しかし、グラフィックそれ自体も、現行のものと肩を並べられるように改善を行いたいと思っています。
  • 以前の大統領選挙のときに、Portalarium社からヒラリー・クリントン陣営へ$500の献金が行われているようですが?
    • これは社を挙げて応援したわけではなく、従業員個人の献金もPortalarium社名義として登録されているだけです。Portalarium社が出資者達のお金を使って支援をしたわけではありません。
  • UOのように、NPCにクラフトアイテムを売却してお金を稼ぐことができないゲームデザインなのはなぜですか?
    • 懸念としては、ボット行為による自動お金稼ぎがあります。
  • 6月にストーリーコンテンツの完成が挙げられていますが、それより後にコンパニオンキャラクターの完成がスケジュールされています。ストーリーコンテンツの完成の中には、NPCコンパニオンの要素は入っていないのですか?
    • YES.
      コンパニオンを仲間にしなくとも、ストーリーコンテンツをコンプリートすることは可能です。
補完Q&A

Grimbone: 2ハンドブラッジョンのパターンは増加は?
今後も武器の種類やパターンを追加予定です。すべての武器タイプの種類やバリエーションを増やして行く予定です。

テイム難易度の高い動物は今後も登場しますか?
新モンスターは?

敵の種類は今後も増えていきます。テイム可能なクリーチャーもね。

プレートアーマーのカスタマイズを。パターンやエナメル塗料のほかに、プレートアーマーのアーティファクトは?
Q3ではNorgardの衣服、とくにライトアーマーを優先して実装します。また、新しいクリーチャーも追加されます。ヘビーアーマー関係の実装作業はになるでhそう。Q

ドレッサーやキャビネットなどコンテナの中に「仕切り」の概念を実装できませんか?

コンテナ内コンテナを。

コンテナ内(略

また、ベンダーでもコンテナ単位でアイテムを販売することは?(アーマーセットや秘薬の全種まとめ売りなど)


 我々としても実装したいと考えています。しかし、それにはアーキテクチャレベルでの変更や必要です。現在はパフォーマンス関係の実装を優先しています。

染色に関しての計画は?染色システムのアップデートの予定ありますか?染色関係のバグの修正は?
現在染色システムのアップデート予定はありません。

ロックスキルをスタックさせることはできませんか?
R44での実装を目指していますが、ルートバランスなどほかの優先度の高い項目もあります。

ゴールドで経験値を購入することは?
オブシディアンポーションでEXPブーストのポーションの導入を考えていましたが、PTW要素が強いので導入は見送りました。ゴールドでEXPを購入できるシステムにも同じ懸念があります。

レシピブックのソート&サーチ機能は前から要望が出ていますが、現在の実装作業の進捗状況は?すでにもうレシピブックの内容が把握できないほどになっているのですが。
ソート・サーチ機能の実装の必要性は認識しています。Q3の終わり頃に農業・フィッシング関係の新たな実装が行われるので、そのときに一緒に実装できればと考えています。

 通常の装備品のパターン、たとえばepic cloth hoodとか、バケツヘルムのパターンアイテムは登場しますか?
Yes.

エンチャントやマスターワーキングに使用されるゴールドやシルバーについては使用量など、バランス調整はされないのですか?
まだされていません。

ベンダー周りのシステムで、貸しベンダーのシステムやセット単位の販売、セール中のアイテムの表示などの機能は?
Q4になるでしょう。

パターンアイテムになるアイテムとならないアイテムの区別がつくようにはなりませんか?サルベージするまえに、パターンアイテムとして回収できるかどうか見分けられるようには?
Yes.

マスターワーキングスキルやエンチャントのカテゴリサブスキルは今後もっとスキルレベルの恩恵を受けることができるようになりますか?
現在はサブカテゴリのスキルレベルは一定値までは恩恵がありませんが、それを超えるとメリットが発生します。

マスターワークプレートのレベルが140(6000万EXP)になったのですが、GM時(240万EXP)とくらべて+0.2%のavoidanceボーナスしかつかないのですが。もっとオーバーGMのスキル恩恵は?
クラフトスキルの専門スキルは今後どうなりますか?たとえばマスターワーキングブレードは、さらに細分化され、ショートソード、ダガー、2ハンドソード、ロングソードの専門スキルが登場するのですか?だとすればそれらのスキルの効果はどのようなものですか?

YES. 今後も装備品強化系スキルは専門化していくでしょう。

クラフトツールを使った時にも失敗・成功が判定され、ツールへの耐久ダメージが変わるシステムはどうですか?
非常に面白い提案だと思います。

アーティファクトがサルベージ可能なのはなぜですか?間違ってSage's Sashをサルベージしてしまいました。元に戻すこともできません。
パターン化することができます。アーティファクトはユニークなビジュアルをもっているので、パターンアイテム化することで非常に経済価値をもつようになるでしょう。

4つのoreを使って作られたシルバーインゴットが、4 oreよりも重いのはなぜですか?
 実装時期が違うため、重量に関しては検証せずに実装を行ったからです。今後、より現実的・合理的な重量になるように数値を調整していく予定です。

クラフトステーションを使用中は、レシピアイコンをマウスオーバーすることで具体的な効果が表示されるようにしては?たとえば、bark bread ... (効果)、みたいな
 いずれ。

アイテムドロップの内容変わっているのは仕様ですか?たとえば、前はバリュー175Gのハルバードが100%ドロップしていたのに、今はバリュー50GのStudded clubが25%の確率でしかドロップしません。低レベル帯のプレイヤー達の金策が大変になると思うのですが。
 意図的なものではありませんが、プレイヤー達の経済事情に大きな影響を与えていることは予想していませんでした。調査します。

ヘビーアーマーだけにネガティブな要素があるのは不公平では?
ペナルティがあるのは、ヘビーアーマーは高い防御力というメリットをもっているからです。

低スキルレベルでも使える召喚魔法は?エレメンタルを召喚するには高いスキルレベルが必要なので。
現在のところは予定していません。

カオスマジックとヒートシステムの兼ね合いは?Torpid Tormentは相手がロックスキルを使っていても有効ですか?また、Tabula Rasaスキルはロックスキルに対しては何も効果がないのですか?
Torpid Tormentは相手のフォーカス使用量に比例してダメージを与えるスキルなので、相手がヒート状態でスキルを使った場合はそのフォーカス使用量に比例したダメージが入ります。TRはロックスキルに対しては効果がありません。

ロックスキルグリフと通常のスキルグリフを合体させられないのはバグですか?以前はできましたよね?
バグです。ぜひ報告を。

ダメージを与えられるSUN魔法をもっと。
 検討します。

矢の種類を変えることで、相手の弱点を突くような攻撃ができるのですか?
ええ、将来的には。しかし2018年まで実装は予定されていません。

Incogniteとポリモフを。
:D

メールやパッケージの料金は、距離や経路によって変化することは?
素晴らしい提案ですね。いずれ。

フレンドモードとシングルプレイオンラインはどう違うの?違いがよくわからないのですが。
現在のところ、実質的にフレンドモードはパーティーメンバーと自分だけでインスタンスに入れるモードになっており、フレンドリストのメンバーは関係していません。将来的にフレンドモードは、フレンドリストにいるプレイヤーと一緒にプレイできるモードに成る予定です。

アドベンチャーゾーンの理想的なサイズは?現在の広さで十分と考えていますか?
シーンのサイズが小さく区切られているのはなぜですか?Blood Bayのようなサイズのアドベンチャーゾーンは?
ハングアウトでも説明しましたが、ここでもう一度お話しましょう。初期に作られたシーンのサイズはどれも小さいものが多いです。これはUnityエンジンの技術的制約によるもので、パフォーマンスとの兼ね合いを考えるとこれくらいが限界だったのです。また、開発初期はワールドビルダーの人員が少なく、スケジュール的にもシーンサイズは小さいものにならざるを得ませんでした。しかし、Unityエンジンは改善され、こちらの開発環境の最適化も進み、より大きなシーンを作ることができました。作られた時期が新しいものほどシーンサイズは大きくなっている傾向がありますが、既存のシーンを再び大きく作りなおすことは考えていません。それをするとなると時間があまりにも足りなくなってしまので。

ランダムエンカウンターをサイドクエストに絡むようにするとか、もっと面白くする予定は?
Yes.

どのシーンにTier 6以上のモンスターがいますか?また、T6以上の強力なモンスターをもっと種類を増やす予定は?
 少しずつですが、高Tierの敵も増やしていきますよ。

月の位置の更新頻度は?シーンが変わると月の位置が変わっているような気がするのですが?
月の位置はどのシーンでもシンクロしており、同一の位置にあるはずです。もしそうでなければバグなので、報告をお願いします。あるいは、そのシーンのスカイボックスのバージョンがまだ古いままになっているのかもしれません。

NPCタウンNorthwoodに何かテーマを設定する予定は?
現在はありません。

メインストーリーのクエストのバグ修正は?現在2つのクエストバグでクエストを進行させることができません。
請け負ったクエストをジャーナルからキャンセルすることができるようになりませんか?
現在のところ、クエスト進行を修正するような仕組みはありませんが、Q3でクエストキャンセルの機能を実装したいと考えています。

フルPvPは?また、PvPコンテンツをより実のあるものにするアイデアは何かありますか?ギルドウォーのゲーム設定的な位置づけは?ギルドウォーに勝ったときの報酬は?ギルドメンバー全員をフルPvPに強制参加させることは?
 来月発表する予定の2年間のロードマップの中で説明できる予定です。それぞれ2017年の終わりから2018年の初め頃にかけて、その最初のパートの実装を行う予定です。

モーションとヒット判定が見た目通りでないのはなぜですか?たとえばファイアアローを放った後に、相手がブリンクを使って回避したのに実際にはファイアアローはヒットしたことになっています。また、たとえば1モーションが連続技(quadruple slash)の初段を当てて、相手がすぐに射程距離街へ出てしまったとしても、連続技の残りの攻撃もヒット判定になるのはなぜですか?
ビジュアルとヒット判定は同期していません。ネットワーク回線の差で優劣がでないような仕様になっています。しかし、ファイアボールのようなグラウンドターゲットの魔法は見てから避けることが可能です。

ゲーム資産が増えると、ハックが心配なのですが。多段認証のようなセキュリティ対策は?
現在のところ報告されているアカウントハックの被害件数はゼロです。しかし、段階的に多段認証を導入していきたいと考えていますよ。

包帯は?
いずれ。しかしすぐにというわけにはいきません。

Light Armor扱いではないサムライアーマーは?
いずれ。

The Obsidian 4 story row homeは、row homeの中で唯一roof部分がアウトドアデコカウントされていますが、修正の予定は?
唯一ルーフデッキのあるモデルなので、そのコストという位置づけです。仕様です。

/afkの修正の予定は?ファイナルワイプ前は普通に機能していたのに。
バグですか?テストしてみたところ、正常に機能しているようですが。

Shadowformの有効時間はR42では少なかったですが。これは仕様ですか?
R42で数字は変更されていません。元からそうだったはずです。

ステルスを使ったプレイスタイルにアップデートは?night stepやsneak attackの強化など、ステルス関係の調整は?
Subterfugeスキルを含めた調整を予定しています。

新しいコンボの追加予定は?個人的にコンボはもっとも興味のある戦闘システムなのですが、現行のコンボは複数スロットが必要だったり手間がかかるわりには弱い気がします。調整が必要では?
コンボがもっと有用になるように調整する予定です。すべてのコンボがその構成スキルを1回ずつ使うよりも大幅に有用になるようにしたいと考えています。

スキルスタックについての考えを聞かせてください。フォーカスリダクションはいいアイデアだと思いますが、スキルスタックの威力を上げれば、1つのアンロックスロット+残りの9つのロックスロットに不要スキルを詰め込んだ単一スキル特化型のデッキに対抗できると思うのですが。スタックとロックスキルのバランス取りが難しそうなのが気になります。
スタッキングにはフォーカスリダクション以外のメリットを追加した場合、さらにバランス取りは難しいものになるでしょう。慎重に決定を行う必要があります。

ヒートシステムはデッキ構成に大きな影響を与えましたが、コンボは実用性の面からあまり存在間がありません。今後、デッキシステムにさらなる変更を行う予定は?
現在のところ、フルロックのデッキでコンボを使えるようにはならないでしょう。しかし、フィードバックによりヒートシステムに今後変更を行う可能性はあります。

戦闘の合間にフォーカスを回復させるためにじっとする必要があるのは、ゲームのテンポを悪くしている要因では?食べ物やブレスで回復レートを底上げすることができるのはわかっていますが、それでも棒立ちで回復する必要があるのは、ゲームの進行を悪くしていると思います。テンポ改善のために何か解決策は?
食べ物とブレスにより、回復レートはsuper fastになるはずです。回復のためにテンポが損なわれているようには考えていません。

クリーチャーがスキルを使うようになったことで、狩りのスピードに影響がでることは?それに関連して、資源関係の流通価格にも何か影響がでる懸念は?とくにSpectral Minesなどはプレイヤーの足が遠のいているようですが。
いくつかのエリアはよりチャレンジングな調整になり、一時的に従来の需給バランスが変化する可能性があります。しかし、我々はロングスパンで考えればこれが適正なバランスになるだろうと考えています。

ノックダウンのアニメーションやknight's graceスキルの強化は?
ええ、いずれ。

Eagle Eyeのスキルは機能していないのですか?
はい、現在のところ想定通りに機能していません。早急なフィックスを行いたいのですが、現在ほかにも優先順位の高い戦闘コンテンツがたくさんあります。

マスターワークプレートのレベルが140(6000万EXP)になったのですが、GM時(240万EXP)とくらべて+0.2%のavoidanceボーナスしかつかないのですが。
想定通りのバランスです。高レベルになればなるほど、1スキルレベルあたりのリターンは小さくなっていきます。

fov(視野角)調整ができるようには?
実装します。そしてその優先度は高いです。

チャットタブに新着があったときには、フラッシュしてお知らせしてくれるようには?
Yes.

SotAMapをインゲームでエディットできるようには?また、未探索地域を非表示にできるようには?
いずれ。しかし、SotAMapはサードパーティーアプリケーションなので時期はわかりません。

もっとコンボを。
Q3で。

アーチャーのバランスの調整は?現在、低レベル帯ではアーチャーはPvE戦において有利になっていますが、近接戦士系はある程度レベルを積まないとモンスターと対等に殴り合うことができないようなバランスになっています。
Yes.

同じグループメンバーなのにネームプレートが表示されないことがあるのですか?バグですか?修正の予定は?
この問題R43で解決しています。

R20か21でロード・ブリティッシュがいっていましたが、スチームパンクなコーヒー・エクスプレッソマシンが登場するとか。いつ?:grinning: Coffee Coffee Coffee Java Java Java Cappuccinooooo!
LB陛下も非常に前向きに考えています。

派閥のコンテンツは?
UOみたいな感じになるのでしょうか?Yes. また、UOのように多数の不正行為やバグが発生する懸念も?Yes. EP2で実装された暁には様々な問題が発生することが予期されています。

 組んだデッキデータをインポート・エクスポートして、プレイヤーとシェアできるようになりますか?
Yes.

新しいプレイスタイルのアップデートは?例えば、バードの導入は?
いずれ。

自分の家を侵入者から守る、といったようなコンテンツは?
Blood Bayに家を建てましょう。

現物特典は?
商業ロンチのときに。

ギルド戦争は?いつ?仕様とかは?
Q4、来期Q1でギルドウォーのアップデートを行います。

キャンプのエモートは?キャンプファイアを起こしたり、そこで座ったりすることは?
Yes.

PvP、ゲームバランス、クライアントの安定性の向上は今後も継続されますか?
Yes.

オープンワールドPvPやギルド戦争、自分の家の防衛など、そういったコンテンツが今後導入される予定は?
すでにオープンPvP、ギルド戦争は実装されています。また、Open PvPエリアに居住することで自宅防衛もプレイすることができるでしょう。

看板をもっと遠くから見ることはできますか?
ビデオ表示設定によって変化します。

PoTのアップグレードはできるのに、出資レベルのアップグレードができないのはなぜですか?
出資レベルの特典はすべてexpiredになっているからです。また、PoT自体もすでにexpiredになっており新規購入はできませんが、既存のPoTのサイズアップは可能です。PoTのアップグレード自体には、expiredなコンテンツは含まれていないため、当初のユーザーとの約束を違えることにはなりません。

プレイヤーベンダーもAPIに対応しますか?
Yes.

Brittany AlleysにもっとNPCを。
孤児のキャラクターなど、いくつかのNPCを追加しています。

ペットにアーマーを装備させることは?
いずれ。

$400以上の出資者の特典であるNPCデザインの件はどうなりましたか?
ウェブサイトで募集のお知らせを掲示していたはずです。また、今後もNPCを追加するさいに、デザイン案を再び募集することがあるかもしれません。直近の募集は、3月にHarvestの街のNPCデザイン募集を行いました。残念ながら見逃してしまった方も、まだ今後チャンスはありますのでご期待ください。
 
冒険者募集のためのルームみたいなのを設置してくれませんか??
おそらく、Discordチャンネルが最適な手段になると思います。

外壁に照明を設置することは?外壁のデコレーションは?
R43まで壁掛けデコのサポートを行っていませんでしたが、掲示板の設置のために、壁掛けデコのシステムを実装しました。しかしながら、壁にどんなアイテムでも飾ることができるようになるわけではありません。R44では手始めに照明系のデコを外壁やフェンスに設置できるようにするつもりです。

月時計の種類は増えますか?
Row LotサイズにあったOrnate Moondialは?
ええ、いずれ。

Make a difference storeに青色の床照明を。
検討します。

APIを使って、インゲームである一定の条件を満たすと、サードパーティーのサイト、たとえばギルドサイトへのログインやオークションの参加などができるようになるアイデアはどうでしょうか?
技術的には可能です、テストでも上手くいきました。しかし、現在は他に優先順位が高いタスクがあるので。

チャットメッセージ受信時にチャイムを鳴らす機能を。
Yes.

農業スキル実装時期を。あと、クラフトスキルもスキルディケイの影響を受けるようになりますか?
Q3に。ディケイについてはYes.

マインカートに鉱石を積み込んだり、移動したりするコンテンツは?
いずれ。

最初のクエストで南西の方角に行けっていわれるけど、初見じゃコンパスの存在もよくわからないし、テキストだけじゃ情報が不十分では?
素晴らしい意見です。ありがとうございます。

シーンをまたぐとバフが消えてしまうのはなぜ?
シーンロード中もバフタイムは減り続けているので、長時間バフ以外はロードを挟むと効果が消失してしまうためです。

バグスプレーを装備しているのにグラフィックに反映されないのですが?
それはバグですね。報告をお願いします。

Furcadiaのクロスプロモの進捗状況は?
まだ計画は進んでいません。

UOライクなPvPやルートシステムは?現在のところピックポケットなどのコンテンツがありますが、バレると周囲に袋だたきにされるリスクがあるので実行しているプレイヤーは少ないようですが。
(UOR以前の)UOスタイルのPvPシステムを導入する予定はありません。

プレイヤーハウスの外壁を、家屋よりも先に描画することはできませんか?
Yes. この件については何度か修正を試みています。こちらとしても気になる部分ではあったので。

非クローン化されるシーンのリストはありますか?
Q3スケジュールをご覧下さい。

DX9サポートの復活は?DX11環境ではクラッシュしまくるのですが。Thank you.
DX9のサポートには開発リソースをとられてしまうので、サポートを再開する予定はありません。

街シーンで定期的にひっかかりというか、fpsの落ち込みが発生するのはなぜですか?
おそらくアセットデータの読み込みでひっかかりが生じていると思われます。

Ornateな月時計の売り上げ数は?
193

メインスクリーンにXPプールの表示を。
これについてはどうするか迷っています。表示しても、非表示にしても、プレイヤーがXPプールの状態を気にするようになってしまうので。 :)

バレンタインカードにバリエーションがあるのに、ホリデーカードにはないですね?今年のホリデーカードデザインは?あと、リチャードの誕生日のバースデーカードなんかも導入すると面白いと思います。
素晴らしいアイデアですね!

AMD Vulkan apiにShroud of the Avatarが対応すると聞きました。本当ですか?
APIはWindowsとLinuxに実装されています。コマンドラインから -force-vulkanを入力することにより有効にできます。しかし、現状ではスーパーbuggyなので、あくまで実験的導入の段階にあります。

Linuxクライアントユーザーの割合は?
3%以下ですね。

ペットに芸をさせることは?
クロックワークモンキーにはすでに実装されています。

新しいサンドボックスツールは?プレイヤーがリスポーンタイムを設定したり、パブリックチェストの機能を追加して、オリジナルクエストを作ったりなどは?もっとサンドボックスをサポートするシステムが必要だと思います。
おそらくQ4、あるいは来期Q1で。

徳の状態をよくするための手段は、今後増えますか?徳の状態を悪くするのは簡単ですが、それを元に戻す手段は限られているようなので。
Yes.

非戦闘用ペットを捕獲して街へ売りにいったりすることはできますか?
長期的には可能にしたいですね。

農業用家畜をアドオンストアで販売する予定は?
いずれ。しかし、家畜はゲーム中にテイムすることも可能です。

パイレーツバンドルは?
いずれ。

リコール&ルーンのようなテレポートシステムは?また、ギルドハウス間テレポーターのようなものは?
すでにリコールスクロールは実装されています。

水面ではなく水中を泳ぐことは?
現在水中コンテンツの予定はありません。

ワンドのパターンはもっとふえますか?
Yes.

時計のアイテムのグラフィックにインゲーム時間を反映させる予定は?
素晴らしいアイデアですね!

黒のラブラドールレドリバーを。
ええ、いずれ。

巨大ロボをギルドPvPに導入する予定は?
ロボットではないですが、大量のリソースを用いて作る戦争用マシンのアイデアはあります。

ヘアスタイルのバリエーション増加を
Q4で。しかし、優先度はクリーチャー作製の次になります。

ランダムエンカウンターをレベルに合わせたものに変更してくれると面白いと思います。可能ですか?
いずれ。

所有するlotに名前を付ける機能を。たとえば、Lotマネージメント画面の歯車をクリックすることで、所有するlotに名前やナンバーを付けることができるようになるとか。これなら、PoTオーナーは番号をつけることによって、プレイヤーが希望する土地を特定することができるようになります。
 将来的に実装されるかもしれません。

SotAのゲームサーバーは通信帯域を絞るなどの制限を行っているのですか?

いいえ。帯域を絞ることによる描画ラグは発生しないはずです。

COTOを使ってデッキ数を増やすことは?
No. デッキ数をマネタイズ手段として使うことはありません。

将来的にゴールドやシルバースクラップが登場したときに、ほかの金属のように補完材料としてインゴットを作製することができますか?
実装時期は未定です。

ワールドマップ上で食事をすることは?
実装時期は未定です。

Ulfheimにいるlarge Grizzly bearをテイムできるようには?
実装時期は未定です。

リングやネックレスをマスターワーキングすることは?
現在エンチャントのみが可能です。
マスターワーキング可能にする予定は現在ありません。

雪が降っている地域では、屋根に雪化粧を。
いずれ。システムで自動的にグラフィックが変わるようにしたいと考えています。

もっとたくさんのペットをテイムしたいのですが。ダチョウとかでっかいビートルとか。
いずれ。

ヘルメット非表示機能についてですが、この機能のせいでPvP影響が出るとは思えません。PvPでもヘルメット非表示機能がONになるようにしてください。End .
そのつもりはありません。

ライトのスペルを敵にもかけられるようにして、D&Dのフェアリー・ファイアのように、相手の姿を発光させる効果をもたせるのはどうですか?たとえば、グループレイドの時などに攻撃目標がわかりやすくなると思うのですが。色もわけて、ピンク色の光がついている敵にDiscordチャットでピンクのヤツを攻撃しろ、などと指示ができます。
すでにその効果をもったスペル、"Fireflies"があります。

インゲームでのグループへのシステム的な支援は?
何年も前に導入されたパーティーシステム以降、ほったらかしになっているようですが。もしグループ結成支援機能のことをいっているのであれば、Q3で実装が予定されています。

各シーンの狩りでも金策が厳しくなっているように思えます。多くのシーンで狩りをして試した結果、だいたい一時間あたり7000-8000GPの収入が見込めます。しかし、クラフトのためのコストが高すぎて、クラフトがゲーム内経済に循環をもたらすものになりえるかどうか疑問です。それにカジュアルプレイヤーは、高レベルの狩場で金策をすることは実際に難しいと思います。中級クリーチャーのルートテーブルの改善が行われたそうですが、私には改善したように思えません。欲しいものに手が届かな過ぎて、ギブアップしてしまうことを懸念しているのですが。もっと金策の手段を多くするべきでは?
早期アクセスのタグが貼られているように、SotAは現在ゲームバランスの調整の最中にあります。ルートバランスの調整についてはQ3で本格的に行います。

ベンダーでセット売りの機能を。たとえば鎧1式のセット売りのみとか。セット売りのつもりで並べていても、パーツだけ買われてしまうことが多いので。
いずれ。

NPC相手にピックポケットは?
いずれ。

2ハンド武器などを背負うことは?
いずれ。

テイムペットの復活可能時間を延長してください。強い敵の付近でペットが殺されると、救出が難しいので。それから、召喚生物に比べると、テイムや復活の手間があるのに、ペットは相対的に弱いと感じます。
検討します。

マジックアーマーの導入は?
マジックアーマーが何を指しているのかよくわかりません。

一階建てのrowハウスは?あるいは、建物無しで空き地運用することは?
No

Fastestの設定テンプレートを改善してください。粒子や草の動きなどもカットして、速度を最重視したものになるように。
Yes.

エティンを実装してください
素晴らしいアイデアですね!

Steward以上の権限レベルを作って、アイテムロックダウンが可能なクラスを作ってくれませんか?
デコアイテムのロックするシステムについては、現在チーム内で議論をしています。また、OrnateメールボックスはR43で実装されています。

POT内のNPCの建物は、アップグレードすることはできないのですか?
現在のところ予定していません。

プレイヤーが文字をデコレートアイテムとして作成して、設置できると面白いと思うのですが。
自由に文字列を作れるとなると、さまざまな懸念が…
検討します。

PoTにはスキルトレーナーは設置できないの?
検討します。

BBSの書き込みには権限が必要ですか?(i.e. crafting orders etc)
現在は権限が設定されています。

Aetheric Feedbackのスキルはいつになったら機能するようになりますか?
近い内にバグ修正を行う予定です。

NPCタウンのコンパスアイコンのように、地名をPoTで独自に設定することはできますか?
No

サーバーメッセージと同じように、ギルドメッセージを表示させることは?
いずれ実装する予定です。

島のPoTのワールドマップ上のグラフィックを変更する予定は?
いいえ。We love floating blobs.

ボートを使ってすべてのNPCタウンにいくことは?
No

ビルトイン照明を撤去することは?
いずれ。

デコレーションアイテムの読み込みを減らすために、本の山など、デコレート用のフェイクアイテムの実装は?
いずれ。

PoT間のボートのグラフィックは変更されないのですか?小さなバイキングボートでは、大海を渡るには大変そうなのですが。
おそらく。

Cananaの水上ハウスに、フェンスを設置することはできますか?
いずれ。

Airship homeへのハシゴ部分の底にpaverを設置することは?
ハシゴの底はテレポーターのシステム的な仕様になっており、すぐには修正することはできません。いずれ。

PoTオーナーは所有するPoTへのファストトラベル機能を停止させることはできますか?私の街のレイアウトデザインとの兼ね合いが悪いので。
検討します。

スケルトンをイスに座らせることは?
Not easy. 現実的な解決方法としては、すでにイスに座った状態のスケルトンをデコレートアイテムとしてつくることになるでしょう。

家屋の照明に関して何か進展はありますか?もっと照明の設置数を増やせるようになるとか?
動作パフォーマンスの許容範囲内において、設置数のリミットは引き上げていきます。

ベンダーの服装のカスタマイズは?
Yes.

Blood Bayで土地を取得するときにも、家屋間の最低距離などの規制はありますか?
Yes.

Lord Marshal Homeの一階に暖炉と煙突と設置したのですが、建物自体が高すぎて煙突の頭が見えません。どうしればいいですか?
煙突の実装においては、多くの家屋でテストを行っていますが、中には対応できていないハウスモデルもあります。バグとして報告してください。解決方法をチーム内で探します。

Globe Homesの下に農業用のプランターを設置できますか?現在、グローブハウスの軒下にプランターを設置することができますが、そこでは温室効果が得られるといった要素はありますか?
バグですね。報告をお願いします。

金魚鉢やアクアリウムは?
いずれ

マキビシ(caltrops)のレシピが高価すぎます。
アイテムの効果が強力だからです。

インドア用のプランターで彫刻などのデザイン性のあるアイテムは?
ええ、いずれ。

PoTオーナーは街をフェンスで囲んで、特定のプレイヤーのみが入れるような仕組みをつくることはできますか?
いずれ。

オート水やり機能は?
いずれ。

ガストボールをペットが攻撃できるようには?おもちゃみたいな感じで。
いずれ

オブシディアンフォージで作った武器もデコレートとして設置できるようになりますか。
既に可能なはずです。もし違うようであれば、バグ報告をお願いします。

PoT内の銀行にあるメールボックスを使うには、PoT内に居住している必要がありますか?
No

壁のウォールタワーの最上部にすぐアクセスするためのハシゴを設置してください。
将来的に実装予定です。

Rowハウスに備え付けのシャッターを外せるようにしてください。
いずれ。

デコレートアイテム特有のエモートは?例えば、墓場を右クリックすると祈るエモートが選択できるとか。
クールなアイデアだと思います。

チャットタブをロックする機能は?Whisper相手がログアウトして、ローカルチャットに切り替わっていることに気が付かないことがあるので。
いずれ。しかし優先度は低いです。

Unity Scene Jamで作成されたシーンをゲームで実際に使うことは?
No

インタラクト行為に確認ダイアログをつける予定は?たとえば、間違って他人の物をtake allしてしまうような事故を防ぐようなシステムは?
Yes.

Tiina Onir: between the Sledgehammer and the Shock Monkeys, are the Kobolds just a giant Peter Gabriel reference?
Yes.

ストーリーワイプはいつ?デス・バニーのクエストもリセットされるのですか?あのクエストのフラグはリセットされたくないのですが。
おそらくメインプロットものだけになるでhそう。

ワニ帽子について何か進展は?
ありません。

水上家屋についてのバンドルセットは?
おそらく。

シングルプレイオンラインでもコンパニオンキャラクターと旅ができますか?
いずれ。

PvPゾーンでのクエストは?
また、名称もPvPゾーンではなく、unprotectedゾーンに名称を変更して、PvPという文字で恐怖をあおることはしないほうが参加者が増えていいのでは?
非常に面白い提案だと思います。

アイテムを地面に投げる機能を実装する予定は?
おそらく。

扇子をワンドのパターンにしたり、ステッキをスタッフにしたりするパターンは?
すでにステッキはスタッフのパターンとして使えます。扇子のパターン化についても検討します。

テキストエモートを登録していつでも使用することはできますか?
いずれ。

疑似餌は登場しますか?
いずれ。

Claywagner: Noob . テレポートシステムはありますか?街を探すのにマップを見ながら走り回っているのですが。
ルナリフトやリコールスクロールがあります。

皮染や鎧染は?
いずれ導入したいと考えています。

装備品の+の数字が大きいものほど、サルベージ時に素材の回収量が多くなるようにはなりませんか?
考えておきます。

エンチャントやマスターワーク時に表示されるプロパティリストは一発勝負なのですか?やり直しのチャンスは?
考えていません。
アイテムプロパティの付加については、ランダム性を重視しており、価値のあるアイテムがより貴重なものになるように調整しています。

いくつかのスペルエフェクトが消えずに表示され続けるバグが報告されています。
チェックしてみます。

腰に取り付けるバッグは?
No

Rosemourne: Earlier we saw that cloth armour is green / red for the dye system. Are heavy armour textures the same, or will they need to be redone once enamel comes online?
It’s mostly set up, needs some design and recipes mostly

間違って売ったりサルベージしてしまわないために、装備品などのアイテムにロックをかけることは?
Yes.

ダミー人形に鎧などを着せてディスプレイすることは?
Yes.

カジュアルプレイヤーのためにディケイを緩くしましが、同様にカジュアルプレイヤーに対して税金を軽くするなどのアイデアは?
考えておきます。

同じようなアイテムの種類ごとにレシピが必要なのはなぜですか?たとえば、copperやironのインゴットは作れるのですが、goldやsilverは作れません。
金属ごとに融点が違いますからね。

GMクラフターは選択できるマスターワークやエンチャントの項目が3つから4つに増えたりするボーナスはないのですか。
確率で発生します。

Virtueバンドルのアイテムで実際に徳をアップさせる効果のあるアイテムは?
No.

レアクラフト素材、emerald ash borer, aortic thrumbusといったアイテムは他にも新しく登場しますか?
Yes.

ティアラやサークレットをヘビーアーマーのヘルムのパターンとして用いることは?
No. それらのアイテムはライトアーマーに分類されます。

デッキのスキルグリフがどれも赤く表示されるのはなぜですか?
それはバグです。

クラフトステーション付近であれば、インタラクトして机につかなくてもクラフトすることができるようになりますか?
実装時期は未定です。

精製スキルが有効になるのはいつ?
Q4で。

Producer XP獲得について、何かシステムの変更は?
バランス調整は行いますが、システムの変更はありません。

敵をヒツジに変えてしまうような魔法は?
検討します。

素手のときしか使えないモンクスキルは?
いずれ。しかし、優先度は低いです。

ペットやベンダーはデコレート扱いして、NPCキャラクターカウントを使わずに設置することは?
できません。ペットやベンダーにはAIや経路探索、CPUサイクルの機能が搭載されているので。

魔法攻撃をドッジするにはどんなステータスが必要ですか?
Int

月額課金のプランは?
Yes.

ワンドの二刀流による特殊なボーナス発生は?
検討します。

スタッフの位置づけとして、接近戦も魔法戦もこなせるようなポジションになるのですか?魔法に特化したスタッフは?
検討します。

注意:バンドルごとにCOTOのコインは重複して受け取ることができるのですか?
Yes.

皮の種類は動物ごとに違いが出るようにしては?たとえば鉱石のように色が違ったりするとか。
いずれ。

家具染は?
いずれ導入したいと考えています。

水上で水耕栽培のようなことをすることは?
現在プランにはありません。

Purifyのスキルでネガティブエフェクトを浄化することは?
現在、Purifyのスキルにはデバフ解除の機能があるはずです。もし違うようであれば、バグ報告をお願いします。

自宅にいながら街の銀行にアクセスできるような方法は?
Remote Bank Access Deviceがアドオンストアで販売されています。

いつ"Start on World Map"が使えなくなりますか?
今年の終わりに。

ワールドマップに戻ることなく、シーンから違うシーンへ移動していくことは可能ですか?
いずれ。

戦闘なしでクラフト素材を集められるようなシーンは?
ボット使用の懸念があるので、そういったシーンを実装する予定はありません。

死体のパーツを切り取ることは?PVPで倒した相手から。
No

盗賊のような下卑た笑い方のエモートは?
素晴らしいアイデアですね!

PvPエリアにモンスターがいるのはどうして?資源を取りやすくして、プレイヤー同士の戦いのほうにフォーカスしたほうがいいのでは?
常にPVPプレイヤーがそのシーンにいれば、それも成り立つのですが、人がいない時間帯の場合、取り放題になってしまいます。

能動的なアクションで矢をシールドでブロックすることは?
いずれ。

a phonenix talonの入手方法で、倒す以外の手段を用意してください。ファイアレジストが100%じゃないと倒すのがとても難しいとかいう話を聞いたのですが。
とても難しいということは、不可能ではない、ということですね。

PvPエリアがたくさんあると、PvPerが分散してしまってよくないのでは?
検討します。

PvEではブリンクで相手の後ろにまわっても、すぐに相手が振り向いてしまってあまりメリットがないように思います。少し時間をおいて振り向き動作を行うようにすべきでは?
ok

ポールアームに新スキルは?
Yes.

アーティファクトやカバリストの武器の性能に大幅な変更は?
いくつかの武器のバランスは適正ですが、いくつかはまだ調整が必要だと思っています。

anywhere lot deedを再販してください。NPCタウンにはまだ空き土地があるから、余裕はあるはずです。
EP2のためにLot Deedを温存しているプレイヤーもいるようです。しかし、EP2の商業ロンチの際には、anywhere deedも販売する予定です。

いつか、装備品に紋章をつけることができるようになりますか?
Yes.

バフをdismissするためのキーは設定できますか?
現在、dismissをショートカットキーとしてバインドすることはできません。

レンタルシステムで、貸主は家賃収入を得ることができるようになりますか?
Yes.

パブリックベンダーに委託したアイテムは、期限切れの際に自動売却されずに現物を返してもらうようにはできないのですか?商品委託料のほかに勝手にアイテムを安値で売却されてしまってはこまります。経済を回す意味でも修正が必要では。
検討します。しかし、パブリックベンダーをストレージ代わりに使われるという懸念があるので。

クリスタルソードをデコレーションとして飾る場合、あらゆる場合において、オーナーのみがそのアイテムを扱うことができるように設定することができますか?
希少で扱いに慎重さを要するアイテムには、そういった設定も必要だと思うのですが。
現在そういった設定ができるように作業中です。
 

0 件のコメント:

コメントを投稿

■過去記事アーカイブ