Telethon of the Avatar: R42を振り返って&R43へ向けて + Reddit AMAまとめ



テレソンで行われた反省会 + RedditでのAsk Me Anything企画のまとめです。 
動画の中から重要だと思われる情報をピックアップして要約を作成しました。
聞き取りや理解が不十分な箇所があると思いますが、どうか御容赦ください。
  • テレソン終了後に$5分買い物してもテレソン特典は貰えないの?
    • YES. テレソン配信中に購入した人のみが特典をもらえます。終了後の購入は対象になりません。
  • ストリーマー向けの特典は?ケープ(クローク)とか、称号とか。
    • いいアイデアだと思います。また、ストリーマー向けのサポートとして、各ストリーマーの配信スケジュールをこちらでも把握して、プレイヤーのみなさんにお知らせできるようにしたいと考えています。
  • タイムゾーンがヨーロッパとかだと、テレソンを生で見るのが大変なんですが。
    • それを考慮しての12時間連続配信です。ぜひご都合にあう範囲で視聴を。
  • フリートライアルでどれくらい新規プレイヤーが集まりましたか?
    • まず、現段階でのフリートライアル企画は、フリートライアルシステムのテスト段階として位置づけています。ですから、模索の段階であって、新規プレイヤーを集めるためのものではありません。広告費をかけてフリートライアルを喧伝していないのもそのためです。
  • Kickstarter当時に発表したゲームアイデアの大枠は、現在のSotAでも変わらず保ち続けてられていると考えていますか?
    • Yes.
    • 開発初期のゲームデザインは、2Dウルティマを単純に3Dに起こしたものに近かったです。たとえば、最初の数リリースではジャンプができなかったりしたのはそのためなのですが、プレイヤーからの要望と出資の支援を受けて、多くのフィーチャーを盛り込むことができました。しかし、当初のコンセプトはそのままに、拡張要素を充実させています。
  • ハシゴの上り下りをワープではなく、普通にできるようになるのはいつ頃?
    • EP2を予定しています。ハシゴの昇降中のプレイヤーの扱い(昇降中の攻撃可能かどうか・高度による攻撃・防御ボーナスどうするか)についてまだ仕様が決定していないからです。アニメーションの作製も行わなければなりませんしね。
  • 新しいアイテムやスキルなどの、実装優先順序はどう決まっているのですか?
    • EP1で盛り込む予定のコンテンツをまずチーム内の話し合いで決定します。そして、あるコンテンツをいつまでに盛り込むかということをJIRA(プロジェクト進捗管理ソフトウェア?)で設定し、その期限を厳守するようにします。たとえば、真実のストーリーラインをいついつまでに完成させる、というゴールを設定した場合、ストーリーラインを構成する各サブパーツは何かを洗い出し、さらにそれらのサブパーツをいついつまでに完成させれば、真実のストーリーラインの完成期日に間に合うか、ということを設定します。
    • 実装の優先度については、ゲームの必要構成要素として重要かそうでないかで変わります。たとえば、ハシゴを登る機能はEP1のロンチまでに必ず実装が必要かどうかということがチーム内で議論され、現在は優先する必要は無い、ということで優先度が低く設定されています。しかし、実装作業の担当者の作業が予定よりも早く終わった場合は、優先度の低いコンテンツであっても、前倒しで実装される可能性はあります。
    • 毎月スケジュールに関する会議が行われ、全メンバーの作業進捗度を評価します。そして各実装作業者の負荷を考慮しながら、作業の割り当てやコンテンツ実装の優先度の順序などを調整・最適化します。これらはすべてJIRAで管理されます。
  • APIとはなんですか?
    • ハードコアでナードなプレイヤー向けに公開されている、インゲームの各種データを取得するためのインターフェースです。たとえば、PvPにおいてどのプレイヤーが一番キル数を稼いでいるかや、どのレアアイテムが今までどれだけドロップしたか、といったデータを取得することができます。それらのデータは各プレイヤーがゲームの解析に使用したり、データを集計してWEBで公開したり、といったことが可能です。
    • また、取得出来るデータにはプレイヤーネームもありますが、これはインゲーム画面の左上にあるステータスバーを右クリックして、匿名にすることもできます(初期設定では匿名)
    • たとえば、PvPプレイヤーであるならば、匿名を解除することにより、総KILL数やDeath数など自分に関する各種データを一般に公開することができます。
    • 特定のアイテムの総ルート数や総売却数など、その他たくさんのインゲーム統計データの取得が可能です。これは開発チームが利用する統計データの一部を、パブリックに公開しているものです。
  • チャットのタイムスタンプは?
    • やろうと思えばいつでも実装可能です。いずれ。
  • シーンチェンジ中にチャット可能になりませんか?
    • EP2のリリース前に実装したいと考えています。また、それより前に、ロード時間の大幅な短縮できるように作業を進めています。予想では、R43ではシーンロードの時間は現行の約半分にできると考えています(Don't lawyer me bro.)
  • ベッド使用によるバフは?
    • 素晴らしいアイデアですね。実装を検討します。
  • UIはもっと多機能になり、カスタマイズ性が上がりますか?
    • UIの最終的な調整については、ユーザーの意見を積極的に採用していきたいと思っています。開発チーム内部だけのアイデアで考えたものよりいいものができると思います。
    • LB:
      個人的にはUltima 9のUIがとても気に入っている。そして、各種UIにはデザインと操作性共に統一感が必要だと感じている。
  • 水面だけでなく、水中を泳ぐことは?
    • No. いや、いずれ。少なくともEP1では実装されません。
  • アドオンストアでCOTO払いで販売されているバンドルセットは、インゲームのCOTO商人から買うことはできないのですか?
    • いずれ。
  • 現在の開発状況は"アルファバージョン"の段階をすでに脱している、と考えてもいいですか?
    • アルファの段階とは、まだ必要なコンテンツがゲームに全て備わっていない段階、であると定義することができるかもしれません。ですからその意味では、我々はまだアルファの段階にあるといえるでしょう。また、アルファの次のベータの段階の定義として、必要なコンテンツがすべて実装し終わり、それらのバグフィックス作業の段階にあると考えています。
    • しかしながら、我々の開発スタイルでは一応の区切りはあるにしても、新しいコンテンツが常に追加され続けるようなゲームモデルを想定しています。
    • SotAでのマイルストーンとしては、去年の夏のファイナルワイプ、そして今年の夏のストーリーコンテンツの完成が、開発の区切り(のひとつ)に相当するでしょう。
RedditのAsk Me Anythingまとめ
  • SeedInvestによる証券発行は、ゲーム開発だけでなく、ローンチ後のパブリッシャーとしての活動資金を賄うのが主な目的です。
  • UOみたいなレアスポーン要素は?
    • あります。しかし、UOのような定時湧きではありません。
  • 新規プレイヤー獲得のプランは?
    • 現在フリートライアルのシステムを試行錯誤しながら実施しています。それに平行して新規プレイヤー向けをサポートするためのコンテンツも投入していきます。
      ハイエンドなレベルのプレイヤーのためのエンドコンテンツも今年の終わり頃に準備する予定です。
  • 私はKickstarter当初のコンセプトのような、古き良きUltimaを期待していたのですが、どうも開発状況を見ると私の思っていたものとは違うように思えます。今後、オールドファンが納得できるような作品に仕上げられる自信は?
    • オフラインコンテンツは開発の終盤に集中して仕上げる予定です。しかし、それまでにもオフラインコンテンツに開発リソースを割いて行く予定です。
    • SotAは全く新しいタイプのRPGだと考えています。それは、ピュアオールドなシングルRPGでもなく、一般的なMMORPGともプレイフィールは異なるものになるでしょう。
    • この新しいタイプのRPGの利点は、様々なオンラインモードに対応して、個々のプレイヤーのオンラインプレイスタイルの好みに応じることができることです。マイナス面は、シングルRPGともMMOともどっちつかずの印象から、ピュアなテイストを好むユーザーが距離をとってしまうかもしれないことです。
  • 正式ローンチの際にファイナルワイプを行うべきです。とりわけ、新規プレイヤーとの格差解消は重要だと思います。それに、テスト中にバグを利用してゲーム内資産をため込んだプレイヤーもいるでしょうし。土地の獲得競争も平等にゼロからするべきです。
    • たしかに、局所的ですが、不正によりゲーム内の利益を得たプレイヤーは存在します。しかし、あまりにもそれが行き過ぎであると判断された場合はアカウント削除などの対策を行っています。
  • オフラインモードでは全特典・アドオンがゲーム内通貨で購入できますが、SeedInvestの投資者限定特典も買えるのですか?
    • YES
  • UIのテコ入れはいつ?
    • UIに改善が必要であることは我々も把握しています。毎リリースごとに少しずつ改善をしていく予定です。
  • 2014年のツイッター企画で決定した、イオロの新曲の実装はいつ?
    • あれから進捗について彼に尋ねていませんでしたが、さっき聞いたところ、それは"Next Goal"だそうです。
  • ストーリー進行のフィードバックですが、あるNPCのところに行け、と支持されたときに、そのNPCの名前は言ってくれても、そのNPCがいる場所を言ってくれないケースが多いです。また、街のNPCに誰彼の場所を聞いても、場所ではなく、名前のほうに優先して反応してしまい、具体的な所在地を聞き出すことができません。
    • その件について調査します。また、アクティブなタスクを持つNPCは、コンパスにアイコン表示されるようにします。これはArdorisのような多くのNPCがいる場所では有用な機能になるでしょう。
  • 先月のアクティブプレイヤーの数は?
    • 夕方や週末には500人ほどのプレイヤーがいました。
  • UOのように、プレイヤーの敷地外でもアイテムドロップを行えるようには?
    • リチャードからもぜひこの機能を実装してくれといわれています。しかし、実装には時間が掛かりそうです。また、無制限にものをおけるのは負荷が掛かるので、制限も必要になるでしょう。最初の実験的実装を今年の終わり頃にできれば、と考えています。
  • ワールドマップ上の画面に、もっとたくさんのNPCや動物たちを登場させて賑やかにしてほしいです。
    • ぜひやりたいことのひとつです。現在技術的な問題のためにすぐの実装はできていませんが、やり遂げるべきコンテンツのひとつと考えています。
  • イカれた個性的なハウスデコのせいで、ゲームの雰囲気が損なわれてしまうことがあるのですが?
    • 看板クリックメニューから、イカれた個性的な家の外観をデフォルト表示にするオプションを実装予定です。
  • 現在のクラフトコンテンツは苦行のように感じます。
    第一に、装備品の壊れるスピードが遅いこと
    第二に、強い装備品を作る(強化する)ときに、ランダム性に左右されたり、壊れたりしてしまうこと
    第三に、強化作業にひつようなアイテムがTier1かTier5の敵からしか手に入らない(全体的に入手難)であること
    何か改善は?
    • 装備品の摩耗速度に関しては、今後もベストな度合いになるように調整していきます。クラフトアイテムの強化に関しては、今後も付加プロパティ数の増加とに加え、強化時に破壊してしまい危険性を下げるなんらかの手段を導入する予定です。最後の件についてはバグだと思います。調査を行います。
  • NPCの生活について、なにかconsequence(連続性・因果性)が足りないような気がします。同一NPCの出現場所を複数のポイントからひとつ選択するようにしたり、死亡したNPCが表示されないようにするべきでは?
    • クライアントサイドでその仕組みを導入する予定です。直近の導入予定としては、Lin Liang Tanは、ストーリー進行に応じて出現しなくなる予定です。
  • 動作パフォーマンスの改善は?
    • R43でメジャーアップデートを行う予定です。将来的には、ターゲット帯のマシン構成でGoodのビジュアルテンプレートでArdorisの街を常時30FPS以上のフレームレートで移動出来るようにすることを目標にしています。
  • ベンダーの服装カスタマイズは?
    • 現在実装優先度は低いです。しかし、デフォルトのベンダーの服装は、ユニークなものに変更するかもしれません。
  • ログイン時にオンラインモードとしてフルPVP(PvPerのみ表示される)モードの導入は?
    • 導入自体は技術的に容易です。しかし、現在のプレイヤー人口を考えるとPvPerだけでは人数が少ないため、正式ローンチ後にプレイヤーのベース人数が増えたときに導入を検討します。
  • オフラインモードのコンパニオンの装備品やスキル変更は?
    • 導入予定のコンテンツです。しかし、EP1のロンチまでには間に合わないでしょう。
  • 狩り対象の動物の種類の拡張は?
    • 年末までに導入予定です。
  • 騎乗生物の導入は?
    • EP1以降に
  • Ultima 7のように"手に触れるものは何でも動かせる"というのがKickstarterでも挙げられましたが、ドアやシャッター、照明など、現在のインタラクティブ性はある程度はあるものの、限定的では?
    • そのほかにも、Doors, locks, radios, phonographs, ladders, lunar rifts, books, printing presses, crafting stations, chairs, beds, bedrolls, traps, breakaway bridgesなどもインタラクトの対象です。
  • Kickstarterで、"悪役はやられるためだけに固定箇所にとどまってはいない。能動的に活動をおこなう"ということに触れていましたが、このコンテンツの導入は?
    • 敵の戦略がダイナミックに変化するコンテンツは、EP2からの導入になります。
  • SotAのターゲット層はニッチではありませんか?AAAゲームパブリッシャーとしては、商業的なターゲットゾーンが狭く、顧客のボリュームが不足しているのでは?
    • 我々は現行のFPSやその派生形のRPGと正面から争うことはありません。少なくとも私(リチャード・ギャリオット)は、ゲームデザインで勝負します。グラフィック一辺倒ではない、ユニークなゲーム性でね。
      でも、私以外のチームメンバーには、私とは違う考えをもった人もいるかもしれないね。
  • 海外サーバーの設置予定は?アメリカまではPingが800もあるのですが。
    • 設置は技術的に可能です。戦闘など、アクション性が要求される操作は一番近い場所にあるセカンダリサーバーで行い、取引やアイテムクリエーションといった処理はプライマリサーバーで行うようにすることができます。しかし、実装時期は完全に未定です。
  • 醸造
    • Q3
  • クラフトスキルツリーの刷新は年末までに?
    • 年末までに。
  • 皮染め・鎧染めは?
    • 年末までに。
  • オプション設定による頭防具の透過は?
    • Q3に実装を予定しています。ただし、PvPでは透過させることはできません。
  • パーティーを組んでいない状態で複数人でモンスターを倒したときに、誰にXPが入るのか分かりません。以前、他のプレイヤーを助けるつもりだったのに、結果的にXPを横取りしてしまったことがありました。
    • 与ダメージ量がもっとも多いプレイヤーにXPが入ります。
  • サイドクエストの充実は?
    • メインストーリーが完全に仕上がった後になります。
  • 衣服以外のアイテムの染色は?
    • EP1以降に。
  • 実装予定コンテンツリスト、みたいなものをプレイヤーにも共有してください。
    • 素晴らしいアイデアですね!7月中をメドに。
  • 現物特典の発送は?
    • ロンチ時に。今年の年末を予定しています。
  • PoTの多くは寂れてしまっていますが、大きなNPCタウンではなくPoTに住む利点についてシステム的な考えは?
    • アクティブなPoTは外観に灯りがついていたり、煙突から煙が登るようになっています。アクティブな場所にアクティブなプレイヤーが集まるでしょう。
  • LV20~90あたりまでの中級レベル帯のモンスタードロップの見返りが低いです。
    • Q3でルートバランスの調整が予定されています。
  • POTツールは?
    • Q3で
  • バッチクラフトの間、ヒマでしょうがありません。何かインタラクティブな要素は?
    • この問題については我々も把握しています。作業中にインタラクトできる要素について検討します。
  • 昔のように、ガードが犯罪者を瞬殺するところがみたいです。
    • ガードの機能は今後拡張されていきます。お楽しみに!
  • シングルプレイRPGとしてのSotAの完成度に満足していますか?そうでないならば、現在欠けているものは何だと思いますか?
    • 現在オフラインコンテンツの改善作業を行っています。メインストーリーに関しては満足していますが、それ以外の部分では物足りないところがあると思っています。
  • バランス調整のおかげで自分のデッキがすぐに使い物にならなくなってしまいます。
    • バランス調整は継続的に行われ、今は大きなバランス調整も頻繁に入っています。しかし、いずれは"安定期"に入ると思います。そうなると、デッキのパワーバランスが急に崩れることは無くなるでしょう。
  • 現在のデッキコンバットが採用された理由は?
    • 第一に、下部のホットバーとナンバーキーショートカットによるプレイし慣れたインタフェースであること、第二に、実際の戦闘行動以外にも、戦闘前にデッキを組んで自分だけの戦略を事前に練ることができるようにするためです。
  • SotAのグラフィックは現行のRPGに比べて劣るように思います。また、戦闘が退屈です。
    • グラフィックに関してはたしかに他の最新のRPGタイトルに劣るところがあると思います。しかし、昼夜のサイクルやリアルタイムレンダリングされるライティング、そしてインタラクティブ性など、グラフィックを犠牲にした価値があるプレイ体験を送り届けたいと考えています。
    • しかし、グラフィックそれ自体も、現行のものと肩を並べられるように改善を行いたいと思っています。
  • 以前の大統領選挙のときに、Portalarium社からヒラリー・クリントン陣営へ$500の献金が行われているようですが?
    • これは社を挙げて応援したわけではなく、従業員個人の献金もPortalarium社名義として登録されているだけです。Portalarium社が出資者達のお金を使って支援をしたわけではありません。
  • UOのように、NPCにクラフトアイテムを売却してお金を稼ぐことができないゲームデザインなのはなぜですか?
    • 懸念としては、ボット行為による自動お金稼ぎがあります。
  • 6月にストーリーコンテンツの完成が挙げられていますが、それより後にコンパニオンキャラクターの完成がスケジュールされています。ストーリーコンテンツの完成の中には、NPCコンパニオンの要素は入っていないのですか?
    • YES.
      コンパニオンを仲間にしなくとも、ストーリーコンテンツをコンプリートすることは可能です。

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