R48 Postmortem Telethon

R48 Postmortem Telethon 恒例の反省会動画の訳です。
今回もフォーラムメンバーのRosemourne氏が作成した動画トランスクリプトと補完Q&Aのポストから訳を行っています。
Thanks Rosemourne!

最近翻訳の時間がなかなか取れなくなってきたので、今回からゲームコア以外に関する質問は独断と偏見により端折ることにしました。
以前は英語の勉強ついでにとやっていたのですが、分量が多すぎてやっつけ気味になってしまっていたので。


(33:51) Browncoat Jayson:今年はたくさんの企業とパートナーシップを締結しました (Black Sun, Travian, Neverdie, Meretz)これらの企業をパートナーとして選んだ理由は?また、今後パートナー企業は増加しますか?

Darkstarr:いい質問ですね。私とリチャードでその理由にお答えします。パートナーとして、相性が本当にいいかどうかがポイントですね。(提携においては)いくつかの企業からアプローチをされたり、また、私達からパートナー企業にアプローチを行うこともありました。しかし、多くの場合はこちらから側よりも、あちら側からアプローチを受けた場合が多いですね。MeretzやNeverdieの場合もあちらからプローチがあり、パートナーシップについてリチャードが担当者から話を聞く運びになりました。Black SunとTravianについては、パブリッシングパートナーの選定条件を満たし、こちら側の意向も十分に理解している企業という条件でスクリーニングを行った結果、この2社に決定したという経緯があります。我々は大規模な企業1社とパートナーになるつもりはないからです。また、デベロッパーとパブリッシャーの両方のビジネスを行っているという点でも、Travianは条件に合う企業でした。これらの企業は十分な資金力があります。ゲームの開発進行に合わせてSotAに融資を行い、追加資金が必要な場面でも資金を供給できる体制が整っています。どのパートナー企業とも入念なミーティングを行い、経営理念やカルチャーが合うかをよく確かめました。取引を行う企業を選ぶもっとも重要なポイントは、やはりカルチャーが合うかどうかがもっとも重要だと考えています。


Chris:我々は「こちら側のいう通りにしろ!」とか「課金コンテンツをもっとヘビーにしてもっと儲けろ!」とかいうような企業との提携はお断りです。それは我々の望むことではないからです。そういった提携はビジネスの破綻を招きはすれ、決してプラスには働かないでしょう。現在提携している企業とのパートナーシップの内容には、我々は満足しています。Travianはこちら側の意向を本当によく汲んでくれていますし、初回から新規ユーザー体験についてのアドバイスや、ユーザーへのアンケート調査の実施など、多くのフィードバックを提供してくれています。では、次はリチャードから。


Lord British:ありがとうクリス。クリスやスターの意見に私も同意するよ。私の兄のロバートととはオリジン時代、そしてNCソフト時代に共に仕事をしていたんだ。ロバートはいわゆるクリエーター的な性分ではないのだが、一度、とっても素晴らしいクリエイトをしたことがあったね。:実は、"We creat worlds"のキャッチコピーは、ロバートが考えたものなんだ。(オリジンシステムズのキャッチコピー)だから我々には、ビジネスとして、プロダクトとして、新しいワールドを作り上げるという目標に賛同してくれるパートナーが必要だ。‘We create worlds’のキャッチフレーズに心から賛同してくれるパートナーがね。だから我々は、これからパートナーを選ぶときも、また今まで一緒にビジネスをやってきたパートナー達も、このワールドクリエイトの思想に共感してくれるかどうかが指針になってきた、とさっきがクリスが説明してくれた通りだね。みんなが喜んで冒険に出かけたいような世界の創造を行うには、パートナー達と心を通わせることができるかどうかが、大事なポイントだね。



(39:52) Hazard:あの伝説のドナルド・K・グリンキーと彼の手紙をゲーム中に登場させる予定は?Please say yes. もしムリなら、次善の策として出資特典のプレイヤーメイドNPCとして案を提出したいと思っています。


Darkstarr:この人は、本当にあのドナルド・グリンキーをNPC案として提出しています。


Lord British:ドナルド・グリンキーについて知らない方に、ぜひ説明しましょう。これはOrigin社となってからUltima 3をリリースした頃に話は遡ります。:Ultima 3発売後にある一通のファンメールが届きました。一般にファンメールの内容は、‘Hey, I liked your games!’といった賛辞のあとに、ゲームへの要望や改善を添えるといったものが多いです。しかし、"彼"からのファンメールには、ただゲームを扱き下ろす内容のものが、品を欠いた調子で書き連ねてありました。 "彼"の名はドナルド・グリンキー、痛烈なゲーム批判のファンメールを送ってきた主です。その後このドナルド・グリンキーとの付き合いは長いものになっていくのですが、彼との関わり合いが始まったのはUltima 3の時からです。手紙の内容を要約すると、"どんなイカレポンチにこのゲームを作らせたんだ?"というものです。Ultima 2はグレートなゲームだったが、Ultima 3はウ○コである、であったとも書いています。我々は彼に対してどうしたかというと、"ご満足いただけなかったことを残念に思います"といった返信を送り返しました。また、Ultima 2も3もも同一スタッフによって製作されており、Ultima 4の時もおおむねスタッフを変更したことはありませんでした。その後のUltimaも同様です。Ultimaシリーズをリリースすると、最初は彼からヘイトメールが届くのですが、ゲームに終盤に差し掛かるころには"Wow I really just loved this game."といった内容のメールが彼から届きます。"ここに俺の小切手を同封しておくから、次回作の制作資金にしてくれ"といったメールも彼から送られていました。しかし、その後 "俺が送った小切手を小切手をまだ換金していないのか”といった内容の手紙が届いたりもしました。これらの愛憎混じったファンメールによって、ドナルド・グリンキーは我々の間でも有名なファンの一人として認知されていきました。EAの傘下に入る前あたりの頃に、EA側の人間がオリジン社にやってきたことがありました。彼は社屋内に貼り出されていたドナルド・グリンキーの手紙を見て衝撃を受けたようでした。そしてその後EAにもグリンキーからの手紙が届いており、それはOriginのゲームを称賛する内容のものだったそうです。このとき、EAからグリンキーへ返信の手紙も書かれています。 "親愛なるグリンキー殿、オリジンの社屋を訪れたときに貴殿の差し出された手紙の内容を拝見いたしました。貴殿の手紙はオリジン社においても特別の扱いを受けておられるようで、その手紙自体が社屋の壁に掲げられてており、誰もが内容を見られるようになっていた次第であります。わたくしも貴殿が手紙にしたためたゲームへの批判・要望のリストを拝見いたしました。このことは慣習として、それが叶わなくなるその日が訪れるまで、オリジン社内でずっと続いてゆくことでしょう"私の兄のロバートは、ある時、グリンキーに電話することを決断しました。電話口に出た彼との会話で、彼がオリジン社内で特別なファンとして認められていること、いつでもオリジン社に気軽に電話をかけてもらってもいいこと、要望にはなるべく応えられるように努力する旨を兄は告げました。また彼はフロリダに在住していることもわかりました。しかしその後、彼からの手紙は来なくなってしまいました。当時の時点ですでにグリンキーは高齢に差し掛かっており、現在も彼が健在であるかどうかはわかりません。もし、そうであればぜひまたお手紙を頂戴したいと思っています。しかしながら、この40年を通して、彼は伝説のファンコミュニティのメンバーとして扱われるに値する人物であると我々は考えています。彼について何かゲームに関わるアイデアはありますか?


Lum:いいえ現在はありません。しかし、"手紙好きな人物"については、まだこのワールドには存在していませんね。


Lord British:よし、じゃあ予定入りとすることにしよう。



(3:57:29) Merv DeGriff:プレイヤーが作ることのできる飲料の種類はもっと増えますか?

Darkstarr:Yes.


(3:57:51) Doctorface:Norgard地方の市民の衣装の実装は、クラフト可能なアイテムの実装を差し置いてもやるべきことなのですか?

Darkstarr:いい質問ですね。現在アイテムレシピは数千を超えるものがゲームに実装されています。実際にクラフトによって作り出すことができなくとも、パターンアイテムとして実装することによって、実際にプレイヤーが装備できるものを実装することを実現しています。Norgardの市民たちの衣装もその一つです。Norgardの市民の衣装も、クロスアーマーとしてパターンを適用することができます。



(4:05:23) Bow Vale:船の実装予定はありますか?

Darkstarr:ええ、長期的目標としてですが、ボートが操作できるようになるでしょう。


(4:06:09) Sean Silverfoot:紋章システムについての情報は?

Darkstarr:Q1スケジュールに記載されています。


(4:06:27) Jack Knyfe:二階建てのショーグンスタイルのクラフトパビリオンの実装予定は?

Darkstarr:Yes.


(4:08:04) disynthetic:KATANAとカバリストのローブからパターンアイテムはサルベージできますか?

Darkstarr:Yes. しかし確率は非常に低いものになっています。しかし、可能であることは間違いありません。

Chris:ローブからはエッセンスも回収できた、と記憶していますが。多分回収可能でしょう。後でチェックしてみます。


(4:08:28) disynthetic:パターンアイテムが出なさすぎです。なんでこんなに回収できる確率が低く設定されているのですか?

Darkstarr:やっぱり好きな見た目の武器を使いたいのが人情でしょうから、わざと価値の高い物にするため低く設定しています。



Mugly Wumple:ポストロンチ後の優先実装予定項目はなんですか?
Definitely. ゲームシステム全体のリフレッシュですね。例えば、農業システムに肥料と天候の要素を入れたいと考えていますし、また、レンタルシステムをもっと使い易く改良したいと考えています。土地を貸したいと思っている地主がログインしていなくても、借り手がシステム的に物件を借りられるような便利さを提供したいですね。

Oplek:土地抽選は今後も継続して行われますか?
Q1スケジュールアナウンスメントをお待ちください。

Oplek:土地DEED流通数の上限は?
上限値は設定しています。しかし、まだリミットには到達していません(=まだ土地DEEDを提供することができる)

Oplek:土地抽選当選者の縛りは?たとえば当選歴のあるプレイヤーは除外されるとか。
現在は考えていません。

SmokerKGB:相手の動きをミラーリングする能力は?
現在は考えていませんが、いずれ。

Hunter Rose:デフォルトのオンラインプレイモードを設定できるようにして、前回どのオンラインモードでプレイしていても、再ログイン時にデフォルトのモードで始まるようにしては?
非常に面白い提案だと思います。検討します。

Vallo Frostbane:派閥PvPは?
EP2で。

Tedio:オートアタック時にオートターゲット機能をオフにすることはできませんか?戦闘時に殴るつもりのない的を殴ってしまったりして困っています。
Atos:細かい要望に合わせてオプションの設定を増やし続ける、ということはしたくないと考えています。オプション設定は膨大に増やさずに、プレイヤーの要望から落としどころとなるデフォルトとしての設定を探っていきたいと考えています。

Baron Drocis:ヒートシステムによるスタックに必要な時間をもっと長くするべきでは?また、ヒートシステムによるスタックレベルは、デッキに実際に組み込んだ枚数を反映すべきでは?
Atos:ヒートシステムによるキャスト時間は現在も調整中です。すべてのスキルのキャスト時間の標準化は非常に難しいかもしれないですね。あと、現時点でデッキに装備した枚数とスタック数は比例するようになっているはずです。 

Hornpipe:オープンフラグ状態のPvPプレイヤーはどのくらいの割合存在しますか?
Atos:全アクティブプレイヤーの10%くらいですね。しかし、なぜかオープンPvPフラグを立てている低レベルプレイヤーがたくさんいるので、あまり統計としては意味を為さないかもしれません。また、レベル帯が高くなればなるほど、オープンPvPフラグを宣言しているプレイヤー数の割合は多くなります。

Nick:ボスをソロで狩ることは?
デザインされていません。ボス戦は複数人で行われることを想定しています。

Stevvcash:GMナイトビジョンになると視界はどうなりますか?グリーンの色味が消えて、通常の日中のような視界に近づきますか?
Atos:残念ながら。効果時間が延びるだけですね。

Bastianbu:T3コンポーネントを回収できる確率は?たとえばGMサルベージでは何パーセントですか?
Atos:まだ調整途中なので、具体的な数字をお伝えすることができません。ロンチ時期が近づいたときにお答えしたいと思います。

Bastianbu:UI Suggestion:スキルレベルが20上がった場合の比較数値だけでなく、あと1レベル上がったときの比較数値も表示するようにしてください。
Yes.


Monkeysmack:armor / weapon preservationのスキルは、アーティファクト装備にも適用されますか?
Atos: Yes.

Kron Caledon:サルベージ時の成功率は、ベーススキルも影響しますか?それとも、サルベージスキルだけで判定されるのですか?
サルベージスキルだけで判定が行われます。

PorkCereal:装備品セット一式を納めることのできるコンテナ、"gear bag"は?
現在そのアイデアの実装を検討中です。

Slegnor:手持ちの材料でクラフト可能なアイテムだけを表示するフィルターを。
Yes.

Slegnor:既知のレシピはハイライト表示されるようにしては?
Yes.

Oremanger:デコレートアイテムの地図を飾る額縁のアイテムはクラフト可能になりますか?
Yes.

Baron Drocis:以前、ゲームデザイン的に鍛冶スキルをいくら極めても戦闘力には寄与しないとスターは言いましたが、歴戦の戦士であってもいい鍛冶屋にはなれないと、今でも考えていますか?
Hmm. 考えていません。

DamightyEwok:全スキルをトレーニング状態/メンテナンス状態にする、といった選択オプションを将来的に実装する予定は?::
Yes.

Nietzsche:錬金術によってメタルスクラップをゴールドに換えたりすることは?
考えていません。

Ancev:エンチャントとマスターワークにもクリティカルサクセスを導入する予定は?
現在はありませんが、そのアイデアはぜひ前向きに検討したいと思っています。

Hornpipe:敵の居ない鉱山は?
いずれ。しかし不正を防ぐために、リソースの収穫と敵キャラクターとの戦闘はセットになっているので、不正が行われる余地を除去できた場合に限ります。

Dominor666:ゲーム内全てのプレイヤーが参加できるオークションベンダーのシステムは?
現在予定はありません。しかし、現行のベンダーの販売目録を、プレイヤーが直接訪れることなく参照できるようにはしたいと考えています。

Spungwa:ベンダーの商品の販売価格の変更をもっと手軽にできるようにしてください。価格変更のたびに手数料を没収されるのは困ります。
もっと手数料を安くするという予定はありませんか?ロンチ後にベンダー関係の管理やカスタマイズといった機能性向上を予定しています。

Rosemourne:SotAの世界ではポンド・ヤード法とメートル法のどちらを採用していますか?
Atos:両方です。距離単位はメートルで、Weightの単位は1ポンド(約453g)です。

Vladamir Begemot:Take allボタンの誤爆を防ぐためにも、何かシステム的な予防措置を。
検討します。

Ajumma:売るつもりのないアイテムをうっかり売ってしまった時の救済措置として、"買い戻し"ボタンの設置を。
Yes.

Curt:“this scene is still under construction”の看板に進捗度を表示しては?
No

Kabalyero:インゲームメールに既読確認機能を。相手が読んだかどうかわからないので。Thank you.
Yes.

Archer:bankの表示フィルターは"LOCAL"オンリーで。よその銀行に預けた品物を一番にチェックしたい、という状況はなかなか少ないと思うので。
Yes.

Ancev:コンパスをダブルクリックすると、すべてのPOIがリスト表示されるようにしては?
ok

Raven Swiftbow:ゲーム内のネコのアニメーションはクオリティが高いと思います。しかし、丸まって寝るアニメーションの実装をお忘れでは?
いいアイデアですね。


Moon Wyrdclaw:ゲロエモートで直近に食べた食べ物バフのキャンセル機能を。
Yes.

Sean Silverfoot:PoTの実装は全て終わりましたか?未実装のPOTの残りはわずかですね。
大部分は実装されています。しかし、正確な数字はお伝えすることができません。

Infernal:CPポイントにいるワープメイジは、ワールドマップ上にも設置したら?
非常に面白い提案だと思います。

Womby:シーンエントランスにあるスカルポールをクリックすると、シーンのストーリー背景がテキストで説明されるようにしては?隠し要素のヒントなんかも表示できたり。きっと探検がもっと楽しくなると思うのですが。
クールなアイデアだと思います。

Gregg247:現行のプレイヤーレベルの分布を教えてください。
Atos:一番多いレベル帯のプレイヤーは1-40レベルのプレイヤーですね。これはフリートライアルユーザーの影響が大きいです。また、レベル40+のプレイヤーは6000人ほどいて、その中でレベル80+のプレイヤー数は2000人います。

Daxxe Diggler:各装備品からの得られる能力アップの数値は、同じ効果のものが重なった場合、和算・積算のどちらで計算されるのですか?
Atos:和算です。

Disynethic:マスターワークで選択出来る効果の、いわゆるハズレなオプションを別の効果に置き換える予定は?
R49で。

JPower:UOでいうKal In Ex(Incognito)のスペルは?
おそらく。

Rennik:出版した本のコピー本が出回らないような著作権保護機能は?
Yes.

Bankee:もっとカッコいいデザインはのプレートアーマーは今後登場しますか?
Yes.

Kelly O’Shay:ゲーム内で、シーン内の各場所ごとに適切なBGMが流れるようにしてください。たとえばワールドマップ上でも、地方ごとに曲を変えるとか。戦闘でもその状況によって曲を変える演出が欲しいです。
Yes.

Browncoat Jayson:クラフトには大きく分けて2つの要素があると思います。採集・精製・生産の3工程はゼネラルクラフティングといえるでしょう。ここではスキルを使用することでXPを獲得できます。時間と十分な燃料素材アイテムさえあれば、失敗したり失ったりしまうリスクは非常に低いです。しかし、エンチャントやマスターワークの段階では、これはいわゆるランダム要素の強いルーレットゲームであり、アイテムロストというとても大きなリスクがかかっています。そしてここでアイテムロストをしてしまうと、前述のゼネラルクラフティングの作業へと戻っていきます。アイテム強化段階におけるアイテムロストのリスクを、何らかのスキルなどによって回避する救済措置はないのですか?
アイテムロストを含む、アイテムの耐久度の概念が無ければ、ゲーム内市場にクラフトアイテムが氾濫してしまうことになるからです。

Browncoat Jayson:店売り品のアイテムのパターンの実装は?
検討します。

Vladamir Begemont:ゲーム内のインフレにはどういった対策をとっているのですか?
Atos:実際の経済と同様、小幅なインフレ率を維持することを目標としています。ゲームシステム内の総ゴールド量、シーン内のプレイヤーのもっている総ゴールド量、全てのアイテムのドロップ率、採掘レート、ベンダーでの値付け価格、などこの他にも多くの指標を用いてゲーム内の経済状況を把握しています。リソースアイテムのドロップ率やノードのレートを引き上げれば、いっきにインフレに傾かせることができますが、直近の1年半以上はそのような処置は必要ありませんでした。以前の動画配信で経済コントロールについて詳しく話したことがあるので、そちらもぜひ見てみてください。

Sentinel:インゲームにダイスやカードゲームの導入は?
Yes.

Sharp Courage:毒システムについて今後変更は?塗った直後からバフのカウントダウンが始まるのではなく、最初の一撃を当てるまで毒塗り状態が有効になるべきでは?
Atos:毒は非常に強力な要素として位置づけているため、その使用には制限をかけています。毒塗りの有効時間を長くするかわりに、ヒットごとに塗った毒の威力が段々弱まっていくというアイデアもいいかもしれませんね。

Jaan:リリース前のストーリーに関するフィードバックは、いつごろにするのがいいですか?
今です。

Jaan:ワールドマップ上にもっとコンテンツは?
商人などのエンカウンターシンボルをさらに導入する予定です。

Jaan:インゲームで暗号通貨が使えるようには?
Yes. Neverdieと提携したときのニュースで詳細をお伝えしています。

Diego.DG:ジャーナルにこちらがメモ書きできるような機能の実装予定は?
Yes.

Numa:下位クラフト素材を濃縮したりして、上位クラフト素材に変える機能は?
いずれ。

Scoffer Kada:稼ぎ効率のいいシーンはありますか?
:)
Atos:The Riseです。もっともプレイヤーの死亡確率ももっとも高いシーンでもありますが…。


Umuri:売却時のサインのスピードは、キャラクターネームの文字数に応じて長くなってしまいます。文字数にかかわらず一定のスピードに標準化する予定は?
素晴らしいアイデアですね!

Gareth:パターンアイテムを回収できるアーマーなどの装備品を、敵が落とすようになりますか?
Yes. Q1ではバーバリアンの鎧がドロップします。


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