Telethon of the Avatar: R39を振り返って&R40へ向けて

R39 Postmortem


春のテレソン2017中に行われた、恒例の反省会動画です。 
動画の中から重要だと思われる情報をピックアップして要約を作成しました。
聞き取りや理解が不十分な箇所があると思いますが、どうか御容赦ください。

※R39 Postmortemのライブ放送部分が75%程度しか捕捉できていません。来週中に完全版をアップする予定です。Postmortem以外のセクションの要約記事については…未定です。

---------

  • ユーザーから寄せられた導入部分のシーンについてのフィードバックを元に、開発チーム内で様々なシーンインスタンスに関するアイデアを検討しました。
    まず、従来のインスタンスシーン制を採用するという方針については変更はありません(=オープンワールドではない)。しかし我々は、Blood Bayのように、同一インスタンス内に街や冒険できるシーンを混在させるという方向で各シーンインスタンスの調整を行うことを検討しています。
  • インスタンスシーン制を採用したメリットをここでもう一度お話しますと、まず最大のメリットはUOのように地域ごとに隔離されたサーバーではなく、世界中の全プレイヤーは同一のサーバーでプレイすることができること、そして次に各インスタンスシーン内へのコンテンツの追加が容易かつ無制限にできることが挙げられます。
  • シーン内に街と冒険エリアをカップリングすることにより、シーン間ロードの回数を減らすこともできるでしょう。
  • 導入部分のシーンについても変更を予定しています。たとえば愛のストーリーシーンの導入部は、従来のように最初のバトルシーンをクリア後にボートで直接Soltownにいくのではなく、続きのシーンとして、Soltownまで移動するための大きなインスタンスシーン用意します。そこはアベンチャーシーンと街のシーンが混在した場所で、NPCによるサービスが提供されている場所があり、プレイヤーはそこで一応の準備や練習などができるようになります。準備を整えたあとは、Soltownまでの道のりであるアドベンチャーシーンを切り抜けていく、という流れになります。もちろん、そのアドベンチャーシーンと街のシーンはシームレスに移動することができます。このSolace Battle Campのシーンは、R41で実装を予定しています。
  • 商業ロンチはいつですか?
    • When it done. といいたいところですが、ストーリーコンテンツの実装完了予定として、今年の6月を目標にしています。ストーリーコンテンツ実装完了後に、EP1で実装予定の項目のリストを作製し、リストのコンテンツが全て実装できた時点で、商業ロンチへ移行する予定です。6月以降か秋が終わる頃までの間に、区切りについてお知らせができるでしょう。
    • 今回フリートライアルを実施したのは、より幅広い層のユーザーのプレイデータを収集したかったからです。マーケティングにはまだ開発予算を多く割くことができないので。
  • 現物の特典発送とEP2のキックスターターはいつ頃やる予定ですか?
    • パッケージがユーザーの元に届くと、それを契機としてオンラインにゲームのレビューが沢山投稿されることが予想されます。この時点でゲームのクオリティが低いと、レビューの評価も低くなり、我々としてもそれを望んでいません。我々は現物発送の準備が完全に整い、いつでも出荷できるような状態になったとしても、ゲームのクオリティが一定水準を満たすまでは、現物特典の発送は行わないつもりです。現物特典の発送準備は、6月には整う予定です。
    • EP2のキックスターターについては、EP1の開発の区切りを迎えない限りは、アナウンスすることはできません。
以下テレソン全体での補完Q&A
https://www.shroudoftheavatar.com/forum/index.php?threads/spring-telethon-of-the-avatar-2017-missed-questions.83065/

スケジュール・予算・その他に関する質問

家紋、ミニマップ、インゲームメールについてのアップデートは?
インゲームメールはQ2での実装を予定しています。ミニマップについては、SotAMapとのシステム統合を考えています。R40でなんらかの進捗状況を報告できると思います。家紋については、今年の終わり頃にアップデートを予定しています。

ノベルの続編はいつ?
未定です。

現在の資金状況はEP1の製作にためだけに十分なのか、それとも複数のエピソードの製作にとっても十分な状況なのかおしえてください。
現在の資金状況は、EP1の製作に関しては十分である、と認識しています。

リチャードによれば、海賊やウィザードがテーマのアセットが登場するそうですが?なにかそれについての情報は?(ROBES?!)
海賊については、パイレーツシップホーム、海賊衣装(アイパッチもあります)・オウムのペット、モンキーペット、海賊の武器(カトラス)が予定されています。
ウィザードについては、ウィザードタワー、ウィザードハット、ウィザードに相応しいペット、マジカルデコレーション、ワンド、スタッフ、ローブ、とんがり帽子を予定しています。

メモリーリークのバグの修正を(wut)
:)
R40では、Unity 5.5への最適化作業を行い、それに伴いメモリーリークは今までより改善するでしょう。

今でもシフトキーを絡めたバインドができませんが、いつか実装される予定が?
現在シフトキーホールドはバインド設定に絡めることができません。現在、SotAではシフトキーの機能は、アイテムのツールチップの展開のためのキーとして設定されています。また、ゲーム内での入力の仕様として、大文字小文字のレターの区別も行われていません。よって、"G"と"g"の入力は、ゲーム内で別のキーとしては扱われません。もちろん将来的に大文字小文字の区別の実装は可能ですが、少し時間を要する作業になるでしょう。現在数字キーはスキルの使用に、シフト+数字キーはユーティリティバーのスキルの使用に、Alt+数字キーは自身をターゲットとしたスキルの使用に割り当てられています。シフトキーによりバインドのバリエーションの拡大も予定されてはいますが、これにはかなり多くの時間が必要となります。

GPUの2枚差し(SLI・CROSSFIRE)への最適化は?
Unityエンジンに依存する項目です。その問題は我々の所掌ではありません。

マルチキャラスロットはいつ?
Q3かQ4で。

ボブはあの格好のまま、週末にクラブに遊びにいったんですか?
スタッフに関する個人的な質問にはお答えすることができません。 :)

フリートライアルの実施は、いわゆる初心者特有のフィードバックを得るためであると説明されましたが、実際に彼らフィードバックを見ると、ゲームプレイ以前の問題のようなフィードバックが多いように思えました。そういった初心者達のためのnoob Q&Aを作っては?
SotAでは初心者プレイヤーを手助けするためのHospitallers制度があります。フォーラムでも彼らを見つけることができるでしょう。

コンパスのグラフィック表示にキャラクターの向きと連動したV字の針を表示しては?
素晴らしい提案です。

チャットウインドウの着脱については?開発中ですが、予定より延期されています。
実装予定はQ2のいつか、になりそうです。

野良パーティを組むための支援策として、パーティーメンバースロットを"Open"状態にすることは?
検討に値する提案だと思います。優先項目実装との兼ね合いを考えながら、検討したいと思います。

プレイヤーハウジング・PoTに関する質問:

バトルバナーなど、デコレーションアイテムの中には、いくつかの表示状態を設定できるものがありますが、デフォルトでの表示状態を設定できるオプションはいつ実装されますか?
デコレーションアイテムをオーナーの意図する状態で公開したいのですが?この機能については、明らかな実装予定時期を設定していません。

SeedベンダーをPoTに設置したいのですが?
SeedベンダーとクッキングベンダーをR40で実装する予定です。

高価なハウスモデルの改善の予定は?Duke HomeにくらべてLotM City Homeは洗練が足りないような気がします。
すでにファイナルワイプを終えているので、今後既存のハウスモデルのレイアウトに手を加えることはありません。しかし、ハウスオーナー全員の承諾があるのであれば、この限りではありません。

ドックに直付けで水上ハウスを建設することは?
水上土地の家を砂浜やドックに直付けで建設した場合、土地の起伏状況によっては並びの整然さが損なわれてしまうことが危惧されています。これらの問題を解決した上で実装する場合、その時期は完全に未定です。

有料の時間制限制で、土地の一部のアクセスを開放するアイデアは?(ie. たとえば、迷路や戦闘イベント、コンテスト会場、コンサート会場としての貸し出しなど。
現在、レンタル制の劇場のシステムの実装を予定しています。これはキックスターターでユーザーと約束したコンテンツでもあります。

タウンサイズの鉱山風の地下室は?
鉱山風の地下室の売り上げが芳しくなかったのは、サイズバリエーションの不足が原因かどうか、検討する予定です。

書き込み可能な本のデコレーションの、設置時の向きの自由度や、装丁やサイズのバリエーションについて教えて下さい。
ブック作製時にはパターンシステムを使ってバリエーションを作り出せるようにする予定です。

ギルドハウス内にレンタルルームやレンタル地下室を設定することは?
可能です。レンタルシステムも実装を予定しています。

土地オーナーが寄付を集めるためにカンパ箱を設置することは?
予定されています。将来的に可能になるでしょう。

地下PoTにも人口の状況を表すアイコンを表示するようにしては?
実装時期は未定です。

NPCタウンの港や海岸付近には、使用されていない土地がまだ沢山あるようですが?
水上土地DEEDをもっているオーナーのうち50%ほどしかClaimを行っていないようです。

スタティックなPoTに関するアップデートは?
Q3に作業を開始する予定です。

パブリックベンダーをPoT内に設置することは?
No. 以前にもお伝えした通り、パブリックベンダーの役割は主要なNPCタウンの商業とトラフィックの中心地となることです。

土地内のデコレーションや設置NPC数の緩和は?
パフォーマンスとの兼ね合い次第です。動作パフォーマンスが確保されるラインまで、デコレーション類の上限は緩和していきます。

武器を見せびらかす(他人から武器のプロパティを確認できる)システムは?
R40で装備品やデコレーションアイテムのプロパティを表示されられるようになるでしょう。また、そのための専用の設備(ラック)なども必要ありません。

小さな丸テーブルにもサイズやスタイルの設定ができるようになりますか?
sure!

PoT内に木の資源がスポーンすることは?
Yes. 実現した場合、スポーンレートと人口は反比例の関係になるでしょう。

レンタルシステムまだ?
まだです。Sorry.

既存のPoTのディスカウントは?
テレソン内の割引きセール企画のひとつとして検討します。

大きなスタチューをタウンブレスシンボル化した場合、建物のカウントではなく、デコレーションアイテムのカウントとして勘定されるのですか?
Yes. R40での変更を予定しています。

ヒートマップのシステムは?
将来的にパブリックデータとして公開する予定です。

飛行船やバルーンを輸送に使うことは?
We hope so!

土地の境界線に沿った壁の設置支援ツール(スナッピング)は?
将来的に実装されるかもしれません。

もうひとつオフトピックな質問が。デコレートをするために、アイテムや建物の幅や高さを計測する手段は何か実装されないのですか?たとえば、絵や光源などの高さを揃えて設置するための支援ツールなどは?
素晴らしいアイデアです。いずれ実装できるようにします。

装備品などをデコアイテムとして設置できる機能は?
楽器がR39で、武器類はR40で可能になります。アーマーに関してはまだ解決するべき問題が多く残っています。

Row土地向けのフェンスアイテムは?
No

抽選やインゲームトレード、リアルマネートレードのほかに、ゲーム内の土地を入手する手段はありますか?インゲームゴールドによる購入は?
オンラインプレイモードにおいては現行の手段のみです。オフラインプレイモードではインゲームゴールドでも土地を購入可能です。

樹木の除去ツールでは、丘陵地にある樹木も伐採できるようになりますか?
Q2に実装を予定しています。が、実際には今年の終わり頃になるでしょう。いわゆるフラットでない場所のモディファイについては、まだ手を着けていない段階にあり、見通しを示すのが難しいからです。

Blood Bayのハウシングはいつ?or more likely R41+?
R40での実装を予定しています。

ハットクエストに関する、何か追加要素があるのですか?たとえばハットラックや特別なハットがプレゼントされるとか?
予定していますが、優先度は高くありません。

セーブしたハウスデコデータを別のシーンでロードできるようになるのはいつですか?
R40を予定しています。

複数のワックスシリンダーを使って、PoTのBGMのプレイリストを拡大することは?
すでにその機能は導入されています。たとえばHoldfastであれば2つまでワックスシリンダーを使えます。

同一アカウントで所有する土地間でのテレポート機能は?
現行のバインド&テレポートシステム以外の仕様は考えていません。

もしタウンブレスの祭祀対象が変更された場合、すでにブレスによりバフ効果を受けているプレイヤーの効果もリアルタイムに変化するのですか?それとも能動的にブレスシンボルをクリックするまで変化は起きないのですか?
現在仕様を検討中です。

ミュージックシリンダーについて質問です。現在、ミュージックシリンダーはインベントリ内に無いとフォノグラフに適用することはできません。ジュークボックスのように、コンテナ内にある状態でもフォノグラフに対応できるようにはできませんか?
いずれ。

水車式の粉挽き所のオブジェクトをクラフトすることはできませんか?
Sure!いずれ。

演奏のシンク機能と合奏機能の修正は?あと、屋根付きの室内でも雨が貫通してくるバグの修正は?Thanks
R40での修正を予定しています。雨についても修正を予定していますが、優先度は低くなっています。

ペットを置物化して、設置数を引き上げることは?
動作パフォーマンスとの兼ね合い次第です。数ヶ月後に各設置上限引き上げを予定しています。

楽譜ファイルをデコレーションとして設置したとき、他のプレイヤーがそれを試奏することができますが、オーナーはすることはできないのですか?
いえ、オーナーも可能なはずです。もしそのような現象が発生するのであれば、バグ報告をお願いします。

酒場などにゲーム内掲示板を設置する予定は?
Yes.

Rowハウスでオープンルーフのモデルは?たとえば、3 story row with 2 floors and an open roof patioといったモデルは?
オブシディアンRow Houseとしてすでに実装されています。

エルフハウスの屋根の葉っぱの部分が、他の家の敷地内に入ってしまうバグは? :)
すでに修正済みのはずです。まだその現象が起こるようであれば、バグリポートをお願いします。

コンテナ内コンテナを。
各コンテナの重量制限内であれば、可能にしたいと考えています、コンテナ内にコンテナを詰め込んでも、容量制限は変化しません。

全てのPoTで、タウンクライアーの位置を変更することができるようになりますか?
新しくタウンクライヤーを追加することは可能ですが、初期位置にいるタウンクライヤーの位置は変更できません。

ショーグン家具は?
近日の実装は予定していません。いずれ。

ワックスシリンダーによるBGMの音量ボリュームをあげることは?設定で最大にしてもまだ小さいと思います。
調査します。

ネストPoTへのアクセス手段を、現行のワゴンやバルーン以外にも増やしては?たとえばカスタムバナーのようなものを設置できるようにするとか。
いい提案だと思います。検討しています。

タウンやビレッジ版の4 story stucco/tuscan home with balconyの実装は?
いずれ。しかし、現在は未定となっています。

もっと大きい温室は?たとえばタウンサイズの温室などは?
予定していません。温室のサイズを大きくしすぎると、ゲームバランスに影響を及ぼす可能性があります。

遠隔バンクデバイスの使用権限設定についての変更は?
Q2に行う予定です。

壁掛け型のデコレーションをフェンスや外壁に飾ることは?
実装は予定していません。


PoTのゲストブック機能は?感想を気軽に書き込めるようなものを。:(
実装時期は未定です。

減税DEEDの導入は?
No

地下室のハッチをバインドすることは?

No

PoT内にワナを仕掛けることは?
Yes.

PoT内のRow土地を更地にすることは?
予定していません。

PoT内の施設利用権をアンロックするための、PoT内クエストのシステムは?
いずれ。しかしEP1では実装は予定されていません。

税金の支払いについてのリマインダー機能は?
Yes.

クラフト・経済・装備アイテムなど:

クラフトアイテムに光源機能を付加することは?
Yes. エンチャントで光源付加ができるようになるでしょう。

装備品や染料、ハウジングアイテムの購入前に、実際の質感を確認するためにプレビューすることはできませんか?
将来的にそうなる予定です。

ラージサイズのプラントベッドの幅を調整してくれませんか?rusted largeの温室の幅にわずかに干渉してしまうのですが。
検討します。

うっかり売ったりサルベージしたりしないために、特定のアイテムに任意に誤操作プロテクトをかけることは?
また、バッグ内の荷物はベンダーとの取引画面で表示されないようにすることは?
Yes.

クラフト可能なクラフトテーブルは、出資特典のものと性能差はありますか?
まだ我々はクラフト可能なクラフトテーブルのデザインの最終決定をしていません。

皮染めは?
実装時期は未定です。

それと、ワンドを。
これは、どの質問文の切れ端でしょうか?

醸造は?!
R40では実装されません。

レザースクラップからレザーを作ることはできないのですか?
現在スクラップ素材に関するレシピのバランスの見直しを行っています。

ウェブブラウザからプレイヤーベンダーをトラッキングする機能は?
Yes. プレイヤー向けに公開するデータの中に、プレイヤーベンダーについてのデータも含まれています。

アーティファクトをサルベージすることによって、レアやユニークなクラフト素材が回収できるようには?
いずれ。

プレイヤーベンダーは販売だけでなく、買い取りもやっていることを外見から判断することができるようにはなりませんか?
Yes.

トイレで堆肥を採集できるようにしては?
Ha! Good question!

地域経済システムのために、将来的に現在よりトラベルの難易度が上昇する可能性は?
現在は予定していません。

以前、直接インゲームゴールドを販売するのではなく、代理通貨のCOTOを販売することでゴールドのインフレは発生しないと説明しましたね?また、COTOとインゲームゴールドの両方で支払いができるようになるシステムが登場し、プレイヤーベンダーでもCOTOを通貨として取引できるようになることがすでに発表されています。COTOが事実上の主要通貨になってしまえば、主要通貨をリアルマネーで買うことができるのと同じになり、結果的にインゲームゴールドのインフレが起こるのと同じことではないですか?ゴールドの価値が相対的に下落すればドロップ量を増やさざるを得ないでしょう。
もしCOTOをゴールドの代替と使われたとしても、結果的にゴールドインフレは起こらないいでしょう。COTOをインゲームゴールドに変えるときには、多くの場合ベンダー手数料が発生するため、わざわざ価値を減損してまでCOTOをインゲームゴールドに変えた上で取引する理由が、プレイヤー側にはないからです。

アーティファクトの存在は、(ゴールド)経済にどういった影響を与えると考えていますか?
ゴールドドロップ量自体は変化していません。また、アーティファクトをNPCベンダーに売り払っても50ゴールドにしかなりません。今のところ、インゲームゴールドの総量は変わらず、取引額のみが増加しています。

現在のプレイヤー全体の富の量について、詳細を教えて下さい。is it only IGG?富の総量の内訳の多くをCOTOや高額アイテムが占めているはずです。
インゲームゴールドにドロップしたアイテムのゴールドバリューを足したものを富の量としてトラッキングしています。COTOの価値はゴールドに対して相対的であるため(絶対的なレートが存在しないため)、富の指標としては勘定に入れていません。つまり、COTOやアイテムそのものはゴールド通貨としての機能はもっていないと考えています(物々交換時を除く)

ギルドシステムに関連したゴールドシンク(ゴールド消費のためのコンテンツ)は?ギルドバンクやギルド関連アイテムなど、ゴールドを消費するコンテンツはどのようなものを考えていますか?おそらく1日に200万ゴールドくらいはサーバー全体でスポーンしていると思うのですが?
ゴールドドレインの手段を増やし、またその価値の調整を行います。また、それらのゴールドドレインのコンテンツとして、"must haveな高額アイテム"を導入することはありません。最近のコンテンツでいえば、ポーションや毒ポーションのコンテンツの導入があげられます。ポーションの購入が増加したことによりゴールドドレインが発生し、さらにポーション作製のための燃料アイテムの購入によってもゴールドが消費量が増加しました。

COTOに絶対的なレートは設定せず、供給量によってのみ相対的価値の調整を行う、とDarkstarr氏は言いました。また、クリス氏によれば、COTOの市場価格がある閾値に差し掛かることがあれば、スポーンレートの操作を行うと言っています。これは要するに、ゲーム運営側が直接的に市場価値を操作する(=プレイヤー主導の市場経済のコンセプトと反する)ことになりませんか?:stuck_out_tongue:
COTOの供給ソースはインゲームスポーン(ドロップ)だけではありません。仮に我々がスポーンレートを操作したとしても、プレイヤーがアドオンストアでCOTOを購入することを差し止めることはできません。<sticks tongue out too>

benefactorのクラフトテーブルの性能の調整は?
Q2でクラフトに関する全てのコンテンツのレビューを行い、バランス調整を行います。現時点ではスキル値による恩恵のないSmeltingスキルにも調整が入る予定です。

Vale島のほかの街にも鍛冶屋NPCを設置してください。
Vale島はバランス調整のためのレビューがまだ行われていません。しかし、将来的に調整は行われるでしょう。

アドベンチャーシーンや鉱山のシーンでのリソースノードスポーンの仕様を教えて下さい。各ノードにランダムにスポーンするのか、それとも同種のリソースがある程度まとまった数でスポーンするのですか?(SotAでは敵もリソースもグループ単位でスポーンする仕様)
シーン各所に、同種のまとまった数のリソースがスポーンするようになっています。シーン進入直後は採集可能なノードのスポーン状況はランダムな状態になっています。時間経過により採集可能なノードが一定数まで増加します。シーン内の採集可能なノードが少ないほど、時間あたりの採集可能なノードスポーン数が増えていきます。あるノードを採集すると、そことは別の場所のノードが採集可能になります。(=同一箇所ではスポーンが復活しない)

マクラやベッドシーツ、絨毯や布張りの家具なども染色できるように。
いずれ。また、我々はいずれ木製の家具類も染色もできるようにするつもりです。

カーテンやマクラの柄のパターン、小さな飾り旗などの作製は?飾り旗にはギルドエンブレムを刺繍できるようにしたいのですが?街中に掲示板は?
カーテンやマクラ、また小さな飾り旗などは将来的に導入されるでしょう。旗へのギルドエンブレムの刺繍は、紋章システム(Heraldry)により実現するでしょう。今年の終わり頃に何らかの情報を公開できると思います。掲示板のコンテンツも今年の終わり頃を予定しています。

PCベンダーでスタックアイテムの量り売りは?
素晴らしいアイデアですね。いずれ。

精製スキルについて何か進展は?
精製スキルはいずれ実効的なスキルになる予定です。

水汲み作業で手首が痛いのですが、将来的に水汲みの仕様変更は?
農業スキルにより複数のバケツに一度に水汲みができるようになるでしょう。また、種の植付、水やり、収穫もバッチ作業が可能になります。また、雨がふれば自動的に水をやった状態になります。ミミズを使った自動堆肥については、現在予定にはありません。

ゴーグルにもパターンシステムを!
ゴーグルの扱いについて、現在内部で検討をしているところです。あと、クロスアーマーやレザーアーマーについても。

公共農園の実装は?
今年の終わり頃に。

ローレベルなアイテムは壊れやすくして回転率を上げては?
まだスキルの低いクラフターにとっても作製アイテムの需要ができると思うのですが。

オークやハナミズキなど、木材の増加を!レシピのバリエーションも増えると思います。

いずれ。しかしEP1では実装の予定はありません。

プランターベッドに装飾を施せるようにしては?
素晴らしいアイデアですね!

Baron Drocis Fondorlatos: Can we please not have ethical hedonism signs on the rewards? It makes it so my character automatically won't use them for roleplaying reasons.
Sorry but that is the defining characteristic. :(

ベンダーの販売ログについて、詳細なデータを閲覧できるようには?
Yes.

液体を入れられるタルの導入についてはどうですか?たとえば、中にポーションを入れて、必要な分だけくみ上げることができるようになるとか。
ええ、この仕様に近いものの構想はあります。

Welcome Torchのレシピは?
ウェルカムクエストの企画者や参加者だけの限定アイテムとなっています。

アーマーにゴールドインゴットを追加して、金色のハイライトを追加できるようには?
検討します。

メイプルツリーの見た目のアップデートは?
いずれ。

成長に時間のかかる樹木を植えたいのですが?たとえば、種まきから完全に成長するまで1年くらいかかるようなものは?

pileとmaple以外の木材は?

EP1では予定されていません。

木材をニス仕上げにすることは?
EP1では予定されていません。

the Crypt of the Avatarの間にあるようなボロボロの玉座やイスを作れるようには?(Rustic Throne, Rustic Chairs)
Yes!素晴らしい提案です。

UOにあった、"Commodity Deed"のような、素材アイテムの大量取引をラクにできるようなシステムは?
アイテム重量はゲームバランスにおいて重要なものになっています。現在は予定されていません。

マスターワーキングスキルも、今後細分化(専業化)されていくのですか?
いずれ。

貧富の差が広がっているのは、アイテムのため込みに制限やリスクが存在しないからだと思います。アイテムをため込ませずに売りにだすための仕様を考えては?貧乏なプレイヤーであっても資源を安価な価格で購入できるように。そしてこの仕様の実現のために、アイテムに消費期限を設けるようにしてはどうでしょうか。
もちろん、プレイヤーからは反発があると予想されますが。
パブリックベンダーに類似の機能がありますが、あまり評判はよくないようです。

トーチやオーブにパターンを適用することは?また、裸の王様シリーズのパターンを使って不可視の装備品を作ることは?
アーティファクトからはパターンが回収可能です。不可視の装備品からはパターンの回収はできません。不可視装備はPvPにおいて差を生むからです。

名前付きの武器のクラフトは?
将来的に実装されるかもしれません。

Dexを上昇させるスキルはこれ以上実装されないのですか?農業スキルの習得は、いろいろと身体を鍛えられそうに思うのですが。
非戦闘スキルは戦闘に関するパラメータに影響を与えることはありません。

Manahotep : Are patterns the answer to the cosmetic question?
No idea what this question means.

テレソンの中で、手数料無料のベンダーの販売可能な品目数量の規制の緩和が行われると聞きましたが?
フェアなバランスや土地の価値の観点から、予定されていません。

マグカップにパターンシステムを。
素晴らしいアイデアですね!

バグパイプの音色をもっとリアルなものに。
サステイン機能をABCシステムで実現するのはかなり技術的に難しいです。現在はサポートする予定はありません。

バイオリンは?
いずれ。

オブシディアンのレシピが見当たらないのですが。
確認してみます。

出資特典のArtisan boxの中身の充実を。レタス1個とかみみっちいものではないものに。
改善を予定しています。

農業スキルがまともになるのはいつですか?あと、室内用の鉢植えの水やりにバケツ一杯の水が必要なのはおかしいです。
Q2か、大方はQ3になるでしょう。

スチームパンクスタイルのスプリンクラーを。
いいアイデアだと思います。コボルドから取得できるレアレシピとして導入するのもいいかもしれません。

古い方のObsidian Cloakをオーバーショルダータイプに変更する予定は?
No. 旧と新の差別化の一環として見た目が違うようにしています。

基本的に見た目が豪華なアイテムはインゲームで入手できるものよりアドオンストアで買えるものの方に多いと思います。インゲームでもアドオンストアのアイテムに見劣りしないようなクールなデザインのアイテムが入手できるようには?
ボーンアーマーやオブシディアン装備など、実用的なアーマーについてはインゲーム限定のユニークなアイテムがたくさんあります。また、R40では30種類の新しい武器(とパターン)がインゲームアイテムとして登場します。

クロークのスロットに矢筒や追加バックパックを装備できるようには?
Yes.

楽譜の重量の変更は?1ポンドは重過ぎるかと。
検討します。

クロックワークヘルムのパターンを適用した場合、内蔵のラジオ機能はどうなりますか?
消失します。しかし、ゲームバランスに寄与しない要素であれば、将来的に継承できるようするかもしれません。

ピザのレシピを。LB陛下にカニバリ仕様のソーセージピザを献上いたしたく。
ウム。じきによきにはからおうぞ。

さくらんぼの木を
現在予定されていません。いずれ。

ワンドのパターンは?
いずれ。すべての武器とアーマー、装備品のパターンを用意するには、 many, many, many releasesが必要です。

コープスワックスがヒーリングポーションの材料なのはおかしいです。冒険者はみんなみんなカニバリズム愛好者なのですか?
LB陛下曰く、「何か問題でも?」 :)

Browncoat Jayson: So... いつ大麻草はインゲームに?
予定されていません。

NPCベンダーから売った品物を買い戻すことは?
Yes.

クロークが痛むのは仕様ですか?
Yes.

素材のExceptional品には意味が?
ないです。精製スキルはまだ実装が不完全な状態にあります。

花壇のデコレーションを。
バラの植え込みの実装をR40で予定しています。

スケイルメイルは?(ドラゴンやスコーピオンなど)
ぜひやりましょう。

ドラゴンの首のトロフィーを壁に飾ることは?
Yes!

コンバット / PVP:

ムーンアチューメントでMesmerizeにレジストすることが?
効果時間を短縮することが可能です。

キャラ頭上の体力バーを移動させることは?
検討します。

武器を抜いていないときは、武器によるFizzleチャンス増加の影響を受けないようにしては?
No

ユーティリティバー以外の、戦闘時の消費アイテム専用のスロットを実装する予定は?
No.

(左上の)ヘルスバーの位置のグループ化は?
まだ実装されていません。

SoltownのThugがエリートThugよりたくさんお金をもっているのはどうしてですか?
バグだと思います。調査します。

デッキスワップのキャストタイムは、交換する装備品の品目が少ないほど時間が短縮する仕様なのですか?
Probably not

戦闘時に描画のひっかかり現象が頻発しますが、R40で改善は?
Yes. Q2ではパフォーマンス改善が主眼になります。

ピックポケットシステムの仕様変更の可能性は?Will it stay out of the 5 card system or do you have idea maybe to bring it back?
近日の仕様変更はありません。

バグ使用によりBANされたプレイヤーへの恩赦は?
BAN処分を行ったアカウントの中にはキャラクターデータの完全削除を行ったものもあります。BANアカウントの恩赦や、キャラクターのロールバックはまずありえないことだとお考えください。

シールド系スペルの中で、Immolationだけがスキル名に"Shield"の単語が入っていませんが、名称の統一をしては?
Immolationの名称をFIre Shieldに変更しようというアイデアもあったのですが、プロテクト効果があるわけでもないし、またdeath shieldのスペルも純粋なシールドスペルには区分できないことから、この案はとりあえず保留ということになっています。

高レベルプレイヤーと低レベルプレイヤー間のスキル格差については?かなり開きができてしまっているように思えます。また、ディケイシステムも格差の解消にはそれほど効果的でないように思います。
SotAはレベルギャップが致命的なキャラ性能差に直結しないようにバランスをとっています。低レベルプレイヤーであっても、ハイレベルプレイヤーとパーティーを組んで、多くのシナリオクエストに挑戦することができるようになっています。EP1ではレベル格差自体はそれほど問題だとは考えていません。また、格差の解消のためにディケイルールを厳しくすることも考えていません。

乱戦では誰がどれくらいダメージを与えてるのかよくわからなくなります。誰が誰にどれくらいのダメージを与えたか、視覚的にわかりやすくする案は?レンジドやスペルはそのホーミング性能を調整して、見てからよけられるくらいにするほうがよいのでは?そうすれば戦闘時の回避行動の意味も生きてきますし、tumblesやバックフリップも使われるようになると思います。
それらの現在ビジュアルエフェクトの調整を行っています。また、多くのレンジド攻撃は回避が可能になっています。

メイジ系の敵はファイア以外の系統の魔法を使うようには?
Yes!

パーティーメンバー以外のプレイヤーにヒールをかけること(辻ヒール)は?
できるようにしたいと考えています。

既存の武器ツリーと併存できる魔法武器ツリーの可能性は?
EP1では予定されていません。

敵の装備品をルートすることは?
限られたケースでは可能です(オブシディアンカバリストなど)

召喚生物は、オリジナルと同じレジスト特性をもっているのですか?(たとえばこちらの召喚スケルトンは、本家スケルトンと同様に毒やデスマジックに対して免疫をもっているのか、など)
その予定です。テレソンで話した、総合的なバランス調整の中にその項目は含まれています。アンデッドはRendの出血も無効になるでしょう。

オフラインモードでは敵は相対的に弱くなる調整に?
Yes. オフラインのバトルは全体的にイージーなものになります。

PVPエリアのボス敵のスポーンタイマーは、天体の状態と関係がありますか?
現在はありません。

アドオンストアの楽器には、バード系スキルになにかバフ効果がありますか?
No

モンスターの系統を今より増加する予定は?
Yes.

Vile swordはワンハンドですか?
Yes. また、Vile武器はほかにも種類があります。

クラシカルなウルティマライクな戦闘を採用する可能性は?
No

弓やクロスボウのアーティファクトは?
R40でクロスボウのアーティファクトが登場します。

シーフ系のスキルにはどんなものが?
現在、複数のステルス系スキルとピックポケットが実装されています。ロックピッキングも実装予定です。subterfugeスキルのツリーも今後拡大していく予定です。

ムチ系の武器やフレイルの実装は?
ムチやフレイルのような"しなり"の効いた武器の実装はすぐにはできません。実装には多くの作業時間が必要になるでしょう。また現在、優先度の高いほかの作業も沢山抱えています。いずれも、EP1での実装は予定していません。

Thrustの新しい効果音を変更する予定は?使うたびにショボいなぁ、と思ってしまうんですが。もっとこう、もっとブっ刺し感を実感できる効果音にしてもらいたいです。今のはなんだか、チープなライトセーバーチャンバラみたいで。あと、武器のスイングの軌跡を非表示にすることは?
ユーザーからのフィードバックとして勘案してみます。

近接攻撃限定でasdwキー+左クリックでコンボができるようにしては?スキルグリフを凝視する頻度も少なくなると思うのですが。
ゲーム画面ではなくグリフにばかり視線が奪われてしまう、というインターフェース上の問題は、我々も解決すべき問題だと認識しています。

フォーンにもっとコンテンツを。今のフォーンは、イヤがらせばかりしてくるウザいキャラクターでしかありません。
敵キャラクターの中にはプレイヤーの殺傷を目的としていないキャラクターもいます。

初心者が戦うのに丁度いい敵キャラクターとは、どういったものを考えていますか?あと、EXPのシステムについて初心者にもっと説明が必要では?なぜ敵を倒したのに、倒す前よりEXPプールの値が下がってしまっているのか、など。
追跡距離が短く、また、仲間を引き連れて(トレインして)襲いかかるような特性をもっていないキャラクターですね。EXPの仕組みについては、こちらのスレッドをご覧ください。
https://www.shroudoftheavatar.com/forum/index.php?threads/use-based-systems.35948/

ワールド・ストーリー・シーン

EP1のストーリーの全容はいつになったらすべて公開されるのですか?
6月を予定しています。

次のフリートライアルまでに、インゲームでワールドマップを参照できるようにしては?外にでたはいいものの、迷子になってしまうプレイヤーが続出しているようなので。
現在SotaMapとインゲームマップシステムの統合を行っています。

Rustic DragonがデザインしたHearth of Brittaniaがキングスポートの街にありますが、こういったカスタムした酒場は今後も登場しますか?
Hearth of BrittaniaはR4の頃からあります。

(UOの)バルクオーダーシステムをNPCからクラフトクエストを請け負うことは?
検討しています。

薬物など、いわゆるイリーガルなブツをゲーム内に登場させることについては?とあるMMOではそういったブツを携帯していると、NPCのガードに尋問されて逮捕されたりするコンテンツがありますが。
いいアイデアですね!

Anapaはより拡張されたものになりますか?
Yes.

クエストフラグをリセットした時、クエストを再達成したときの獲得EXP量はどうなりますか?
現在検討中です。おそらく前回と同量のEXPを得ることは出来ないでしょう。今後調整を行うつもりです。

UOみたいな釣りに関するSOSボトルクエストは?
EP1のロンチまでには実装は予定されていません。しかし、いずれ。

鉱山のシーンはどれも敵が強くて、初心者お断りな状態になっています。やさしめの鉱山シーンの導入は?
現在鉱山シーンの非クローン化を進めています。また、このときにバランス調整を行うつもりです。地下や鉱山のシーンは、初心者にとって攻略が非常に難しい状態にあることは我々も把握しています。

hiltのシルバー鉱石のスポーンレートは変更されていますか?
いいえ。

徳 VS アンチ徳のPvPシステムは?その戦いの結果によって、ゲームワールドやプレイヤー達に何か影響はありますか?;)
現在詳しいことをお話できる段階にありません。しかし、そういった派閥システムをEP1ロンチまでに実装する予定はありません。現在EP2のある時点で、そういったシステムを導入するプランを考えています。

The Obsidian Spetagram of Dominionは7点しかありません。徳の数と対応する8ではないのですか?
Scottieとリチャードからこの件についての回答をもらいました。
8人のカバリストと7つのドミニオンは数的には対応していません。オブシディアンエンパイアは没落後も、オブシディアン・アイ(オブシディアンの組織の始祖)の予言を現実のものとすべく、オブシディアン・カバルの魔導師達が行動をおこしています。もし、世界をオブシディアンの支配下におくことに失敗することがあれば、今度こそ世界は完全に破滅してしまう、と…。非常に興味深い設定です。カバリスト達は、オブシディアンエンパイアは世界の崩壊を食い止められるだけの大きな力を手にする必要があると、信じているようです。この世界の終わりの関して、前史小説であるSword of Midras(BotA)では徳がこの危機を救うカギになることを予感させています。また、このオブシディアン・アイの予言(Dire Prophesy of Obsidian Eye)には複数の解釈が有り、オブシディアンの時代のあとに、世界の破滅ではなく新しい時代がくる、という解釈も存在します。 カバリスト達は新しい時代ではなく、世界の破滅がくると信じています。彼らがアンデッドのサーバントや自由に操れる人造生物を利用して徳のシンボルを掲げる街を襲撃する理由は、オブシディアンエンパイアが実現することができなかった世界支配を、今度こそ現実のものにするために行っていると考えられています。カバリスト達は、アンチ徳の立場をとることが、彼らの予言を達成するための道であると考えているようです。
SotAではこれら、アンシェント・オブシディアン・エンパイアのイデオロギーをプレイヤーが歩むことも可能です。このセプトグラムのイラストは、彼らの思想を表す象徴となっています。
今日におけるオブシディアン・エンパイアは、完全に没落し、その栄光の痕跡は現存する遺跡程度にしか知るすべはありません。もし、プレイヤーが古のオブシディアンの思想を重んじる道を選んだとしても、ゲーム内の徳とアンチ徳のアライメントにはなんの影響ももたらさないでしょう。 カバリスト達はオブシディアン・エンパイアのイデオロギーと理想をその崩壊とともに失ってしまいました。しかし、プレイヤーは、かつてのオブシディアン・エンパイアの理想に共鳴し、徳やアンチ徳といった立場を離れ、自らの行為の善悪を考えることもなく、狂信と荒廃の中に生きることも可能です。
また、さらにプレイヤーはカバリスト達の思想の道を歩むことさえも可能です。しかし、カバリスト達は古代より生き続ける強力な魔導師ばかりです。彼らは味方よりも奴隷として使役できる者達を欲しています。カバリストの下僕達はカバリストの恐怖によって支配・抑圧され、彼らの命令を聞くだけの存在となっています。彼らは自由意思を失っており、逆に自由意思をもつキャラクター(全てのプレイヤーキャラクター)に対して敵対しています。あなたがカバリスト達の思想の同胞として彼らの仲間になりたいと思っても、カバリスト自身はあなたを同胞だとは認めないでしょう。それどころか、彼らの下僕達はあなた達を排除しにかかるでしょう(自由意思をもっているから、という理由で)。 また、オラクルはアンチ徳Deedと徳のDeedの発行、そしてキャラクターの成長に関する機能をサポートするようになります。こういったカバリスト達の道を歩むには、彼らに協力するというよりも、彼らの行動の邪魔になることはしない、という身の振り方が必要です。さらにその延長線上には、ダーク・アバタールとして、カバリストの下僕の一人として生きる道もあります。
この七芒星のシンボルにはオブシディアン・エンパイアの掲げる7つの心構えが端的に示されています。
 

ボーンアーマーを装備したアンデッドサムライや剣聖のようなボスキャラクターは?さらにそれらのボーンアーマーからサムライアーマーを作れるようにしては?
いいアイデアですね

デイリークエストは?報酬付の。
いずれ。

aesowondah: I have a question for you guys. メインストーリーのクエストの難易度はレベルに連動して変化しますか?
難易度は固定です。

エルフ以外の種族は?ドワーフやガーゴイルは登場しますか?:)
プレイアブルな種族は?
EP1では予定されていません。

航海のコンテンツは?実装されるとすればいつ?
EP1での実装は予定されていません。

CPシーンに人を取り戻すための策はありますか?今は人気がなくなってしまっているように見えます。メイク・CP・グレート・アゲインの予定は?
CPシーンはハイエンドプレイヤーのEXPの草刈り場として特化した場所になってしまっていました。ハイエンドプレイヤーと一般プレイヤーが共存できるような仕様を模索しています。

マルチプレイオンラインのソロダンジョンには、すべてボスが用意されますか?
EP1ロンチ時までには実装されないでしょう。

オラクルは毎日プレイヤー達に500GPも渡していますが、いつ資金が底を突くのですか?また、カバリストの侵攻により、500GPの配布が滞ったりすることは?
オラクルの資金はどこから調達しているのですか?謎が多いオラクルですが、すぐすぐに資金繰りが上手くいかなくなることはなさそうです。

オブシディアンが作り出した人造生物には魂はあるのですか?
公式設定として、彼らの魂の存在の有無について明言したり言及することはありません。
ただ、私(ロード・ブリティッシュ)としては「彼らなりの形で、魂はあるんじゃないかな」と思っています。

ルナリフトを召喚するスペルは?
Probably not

キックスターターの動画にでてきたような、旅するジプシーキャラバンは登場しますか?
Yes.

クエストを達成することで特殊な称号を獲得することは?例えば、"captain"とか"priestess"とか。
Yes.

チャレンジ・コインをゲームに実装しては?
クールなアイデアだと思います。

シーンに複数のエントランスを設けては?特に大きいシーンには必要だと思うのですが。
メリットとしてはどのようなものがあると思いますか?また、問題点なども挙げていただけますか?

スタートシーンの死体漁りは徳の状態に影響を与えるのでは?
後でいいことをすれば徳のバランスを回復できますよ。

Braemarの近くの洞窟を再オープンさせてください。
あの場所はファーミングが容易すぎるため、閉鎖されています。再オープンの予定はありません。

カバリストが複数の場所を同時に襲撃することがありますが?
彼らは超自然生命体なので

PoT内の人々にシージが始まったことを視覚的に理解するための、能動的なシグナルを発することができるようになりますか?
Yes.

ロンチの際に、ユニークなアドベンチャーシーンはいくつ実装されますか?
A lot!正確な数を挙げることはできません。

Maliceはなぜソロ仕様なのですか?パーティーでの攻略は?
各プレイヤーの進捗度によって変わります。

星天の状態に影響される特殊なクラフトアイテムは、ストーリーと関係することはありますか?
I don’t know what this question is asking

口笛や特殊な音を立てることによって、特定のモンスターをおびき出す、という要素は?
EP1では実装されないでしょう。

オブシディアン・アイの例のプールは、現在のニューブリタニアにも現存しますか?
LB: 私は答えを知っているのだが…探してみて下さい。

勇気のストーリーラインはまだバグが満載です。
6月までにストーリーコンテンツを一通り完成させ、クエストフラグのリセットができるようにするつもりです。

ソーシャル・キャラクター:

Nobleチャットチャンネル(出資特典資格者のみ参加可)のほかにも、限定資格が必要なチャットチャンネルは登場しますか?
検討しています。まずはスパム対策を万全にすることを優先します。

Portalariumの求人情報を。
Update of the Avatarをチェックしてくださいね。

バインドが一箇所に限定されているのはなぜですか?世界各地にいるフレンドの場所にはすぐにテレポートできるのに。
バインドは固定のロケーションですが、テレポートの場合、行きたい場所に常にフレンドがいるとは限りません。

キャスト時間の短いEX品質のテレポートやリコールスクロールは?
No

アイテムや資源を移動させるとき、メールシステムによって銀行間輸送を依頼することができるようになるのですか?その場合、アイテム輸送はお金を払って瞬間移動するのですか、それとも運び役のプレイヤーがデリバリークエストを達成することによりアイテムが移動することになるのですか?
インゲームに荷物配達のコンテンツを導入する予定です。プレイヤーが実際に荷運びをするほうが、より面白いものになりそうだと、こちらは考えています。

トレードのためのワールド単位のチャットチャンネルは?
スパムや中傷の温床になる可能性を危惧しています。

もっと新しいヒゲ型を!三つ編みのやつとか。
現在新しいヒゲ型を実装するだけの開発リソースを回すことが出来ない状態です。

肌の色に関する変化の概念を。ある食べ物をたべると、しばらくの間肌の色が少し赤っぽくなるとか。
Yes.

アバタールのボディについてもっとカスタマイズ項目が追加される予定は?たとえば体重、筋肉量など
EP1では予定されていません。

モンバットのペットを。
モンバットはUltimaの世界の生き物なので、大人の事情にひっかからないように移植作業を行わなければいけませんね。

装備品のプレビュー機能を
いずれ。

全裸になれないのはどうして?ゲーム内の像には裸のものもあるのに。
ヌードに関するルールとして、そのオブジェクトがアニメーションをするか、カラーがついているのか、モノクロのものなのかによって、同じ裸体であってもレーティングのゾーニングの評価は変わってきます。 もし、あるレーティング内において、モノクロのスタチューが全裸でOKがでても、色のついたものやアニメーションする裸体を登場させる場合はNG判定されることがあります。

グラフィックにういて、時代遅れだという批判がまだあるようですが。ハウスモデルや樹木などの今後のグラフィックアップデートは予定されていますか?Star Citizenでは数年かけてグラフィックの刷新を行ったようですが。
アップデートが可能な箇所はやってきましたし、今後もやっていくつもりです。リリースノートにはグラフィックアップデート箇所も掲載されています。

whisperやチャットへの招待時にはアラート音がなるようにしてください。また、プレイヤー毎にカスタムアラームが設定できるようには?Portalarium側で音源を用意してもらって、プレイヤーが任意にオプションコマンドで設定できるように。
Yes!

ピーナッツ・ダンスのエモートは?
Sure!

オナラのエモートを
テレソンでの集金が$500000を達成したときに実装をお約束しましょう!

 

0 件のコメント:

コメントを投稿

■過去記事アーカイブ