恒例の反省会動画です。
動画の中から重要だと思われる情報をピックアップして要約を作成しました。
聞き取りや理解が不十分な箇所があると思いますが、どうか御容赦ください。
※COTOに関する情報は、公式まとめ記事があるのでそちらもご覧下さい(後日、当サイトで訳版をアップ予定)
- 青ヒーラーの問題についてさらに対策を講じる予定は?
- R30では一時PvPフラグを廃止し、オラクルのところへいかなければフラグを解除できないようになっています。そしてこれはペナルティとして機能していると考えています。
また、我々の方針としては、PvP人口を今すぐに増やしたいとは考えていません。いわゆる突発的な野良PvPに関する調整は、少なくともファイナルワイプ以降の課題であると考えています。
- PvPを志向するプレイヤー同士でマッチングできるようなオプション設定を追加しては?
- シャードフォールやRuinなど、PvPのための場は用意しているつもりです。街中や他の場所でも、特別にマッチング嗜好を合わせるような調整をすることは、それほど重要でないと考えています。
- コンテナやドアにアクセス権限設定を設定できるようにしては?
- ファイナルワイプ以降の実装になるでしょう。部屋単位や地下室単位のほか、さまざまなオブジェクトに権限設定ができるようになる予定です。
- ダンジョンに入ったときに、マルチプレイヤーとシングルプレイヤーを選べるようにしては?(※現在はパーティーを組んでいないと、ダンジョンでは他のプレイヤーとマッチングしない)
- 面白い提案ですね。PvPシーンに入るときにはダイアログが表示されますが、あんな感じでマルチとシングルを選択できるようになると面白いかもしれません。オーバーワールドマップ上のグラフィックでも、すでに潜っている人がいるかどうか分かるようしたりするのもいいですね。
- Forsaken Virtuesと副題にありますが、Forsaken(見捨てられる)されていない徳目はありますか?
- EP1の結末に近づくにつれて、失われていない徳目の姿が徐々に現れてきますが、はっきりとしたことはEP2で明かされることでしょう。
- なんでNPCにぶつかると動きがスローダウンする仕様なのですか?
- RG:
UOのときにポジションを利用した戦術(いわゆるBOXなど)があったように、SotAでもそういった戦術が使えるようにしたいと考えたんだ。たとえば、狭い通路を塞ぐようにポジションをとって、相手をそこで食い止められるようにしたり、とかね。あと、完全にブロックしてしまうと戦闘以外での通行が不便になってしまうから、人を押しのけながら進む、というテイストを盛り込んだ仕様でもあるんだ。 - リチャード、NPCやプレイヤーの当たり判定が大きすぎてしょっちゅうスローダウンしてしまう、という批判もあるよ。
- RG:
当たり判定が大きく感じるのは、たとえばキャラクターの一部が壁を突き抜けたりしないように、余裕をもって判定を設定しているからだろうと思う。これはこれで考えなきゃいけない問題だね。
- 出資特典のBlade of the Avatarと、市販本の"The Sword of Midras"は同一内容なの?
- 違います。Amazon.comで販売しているThe Sword of Midrasにはさらに4つのチャプターが追加されています。また、続編も予定されており、Blade of the Avatar(The Sword of Midras)は3部作の中の1作目になります。
- ファイナルワイプ以降にアドオンアイテムのメルトダウンは可能ですか?
- 不可能です。ファイナルワイプ後にアイテムをClaimしてしまうと、メルトダウンはできなくなります。ファイナルワイプの前には、数回のメルトダウンの機会を設けます、おそらく7月27~28日にかけて実施するでしょう。
- ファイナルワイプ後でも、Claim前のアイテムはメルトダウンは可能?
- おそらく、メルトダウンは可能になるでしょう。少なくとも、そうなるようにしたいと、考えています。
- 特定のグループや層に向けてイベント開催などの告知ができる手段を実装しては?(たとえばPvPを志向している人限定の告知など)
- 少なくとも、グローバルチャットや、プレイヤー全体にそういった告知をする機能は、実装する予定はありません。
- COTOは、購入したものとインゲームドロップのものに機能的な違いはありますか?
- ありません。
- PoTテンプレートの"向き"の設定について、詳しい仕様を教えてください。
- 街のレイアウトが丸ごと回転するため、シーン中から見たときに、太陽が昇る方向(と沈む方向)が変わります。シーン中の見た目のレイアウトは変わりません。街の入り口の位置なども同じです。
- ファイナルワイプ後に、何らかの不具合によって、データロールバック処理が必要になったときはどうなるのですか?
- もちろん深刻尾なエラーやバグが発生した時は、ファイナルワイプ後であってもデータのロールバックを行って巻き戻しを行います。また、データのフルワイプこそ行われませんが、部分的なワイプが行われる可能性があります。
- たとえば、あるスキルツリーの拡張のためにスキルツリーが丸ごとワイプされ、その分のEXPが払い戻しされる、ということも起こりえます。
- テイミングスキルが上がり辛すぎます。
- テイミングはその強力さゆえに、Expensiveな(コストのかかる)スキルとしてバランスを調整しています。今後いくらか調整が実施されるにしても、高コストなスキルという位置づけは変わらないでしょう。
- 今後、クラフトにおける作製や資源採集の際に、最低必要スキル値を設定する予定はありますか?(現在はスキル値がいくらであっても、すべてのアイテムのクラフトを試行することが可能)
- 答えはYESです。今後、ゆっくりと最低必要スキル値を設定していく予定です。
- 修理スキルはCOTOによる最大耐久力の回復には関係するの?
- 修理スキルは現在の耐久力の回復のみに影響します。
- クラフトリソースの採集量の上昇は予定されていますか?現行のバランスでは自分の装備を自前で賄うだけでも精一杯なのですが。
- 装備品の耐久力の減少レートは今後も調整を行う予定です。現行のものは、鎧は壊れにくく、武器は壊れやすい、といったバランスになっていると思います。また、リソースの収穫量や採集スピードの調整も行われるでしょう。
- COTO無しで最大耐久力を回復できる手段は用意されますか?
- 答えはNoです。
- パブリックベンダーに追加機能などは考えていますか?
- 答えはNoです。プレイヤーベンダーを紹介したりする機能なども追加する予定はありません。
- パブリックベンダーの仲介手数料や最大掲載可能アイテム数なども変更する予定はありません。
- パブリックベンダーとPCベンダーはそれぞれ別のルールが適用されており、これらのコンテンツ間での連携を実装する予定はありません。
- フレンドの敷地に自分のベンダーを置くことはできますか?
- Yes. 実装を予定しています。また、テナント代を徴収することで他人のベンダーに場所貸しをすることもできるようになるでしょう。
- 装備品を家に飾ったりはできないの?
- 装備品をデコレーションアイテムとして利用できる機能は、今まで実装したいと思っていたことのひとつです。しかし、プログラム的な課題があるために、実装するにしても、時期はファイナルワイプ以降になるでしょう。
- エモートもファイナルワイプ後に取得しなおす必要が?
- Yes.
- 人間の死体パーツを使ったクラフトは可能ですか?
- 将来的にPvPによるランサムルートで人体のパーツをルートできるようになります。歯や指の骨でネックレスを作ったり、頭蓋骨でスープボウルを作ることができるようになるでしょう。
- エンジン特有のバグフィックスはいつ行われるのですか?
- UNITY社のエンジニアを社屋に招聘し、ここ数日間共に問題の解決にあたっています。いくつかの問題の解決を行ったほか、エンジン側のバグと思われるフィードバックもUNITY社に行うことができました。
- エンチャントとマスターワークスの違いは?
- 主に装備品に付加するプロパティに違いがあります。マスターワークスは武器やアーマーの性能を強化するプロパティが、エンチャントではSTRなどの基本的なステータスをアップさせるプロパティが付加されます。また、R31ではエンチャントがさらに拡張され、武器や鎧にジェムをはめ込むことで装備品に魔法の効果を付加することができるようになるでしょう。たとえば、武器にデス系統のジェムをはめ込んでライフスティール機能のついた武器を作ることができるようになります。
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