Hangout of the Avatar: R26を振り返って&R27へ向けて

R26 Postmortem


恒例の反省会動画です。
動画の中から重要だと思われる情報をピックアップして要約を作成しました。
聞き取りや理解が不十分な箇所があると思いますが、どうか御容赦ください。

  • ロード・ブリティッシュ:
    多くのユーザーからSotAのストーリーや設定について多くの質問が寄せられているようだ。
    アウトランダーたちの来訪については、この世界の人々(NPC)はショックを受け、なかば落胆しているような態度を見せるだろう。なぜなら、数百年前の大災害が引き起こされたのは、アバタールが関係しているせいだと人々は考えているからだ。さらにその災害の後、オブシディアン軍という悪の勢力に、長期間の恐怖政治をしかれたことも影響している。この世界がひとつの勢力にまとまっておらず、いまだに各地方で独自に政治を行い、まるで世界がバラバラになってしまったままでいると感じるのは、そういったバックストーリーがあるからなんだ。
    • Ultimaに存在したWords of PowerKal Ort PorとかIn Vas Maniなど)が登場するのかどうか気になっている人も多いようだね。もちろん今回も登場します。Ultimaのときのように、各アルファベットにひとつずつ単語を割り振りふるようなスタイルになっています(An, Bet, Corp, Des, Exなど)。後期のUltimaではこれらをタイピングしてスペルを完成し詠唱するスタイルだった。これは個人的に気に入っていた入力方法だったのだが、今作ではこの形式を採用しないだろう。  
      しかし、Barksとして魔法詠唱時にテキスト表示されたりする可能性はある。
    • ストーリーにロード・ブリティッシュやダークスターがどう関わってくるのかについても少し触れてみよう。まず、エピソード1ではロード・ブリティッシュが不在であることをすでに明らかになっているのだが、これは何かアクシデントによって引き起こされたものではなく、何かしら目的をもって、ロード・ブリティッシュが意図的に行ってることなんだ。最初のゲームの舞台であるNovia大陸にはロード・ブリティッシュ城も存在しない。その一方、ダークスターのエアシップは各地で見かけることができるだろう。
    • 大災害後にオブシディアンの軍勢は各地の街を支配し、オブシディアンのソーサラー達はロード・ブリティッシュやその徳を弾圧した。今ではかつての徳はほとんど忘れ去られ、あるいは間違った理解をされている状態におかれている。徳の体現者であるアバタールも、今では人々に歓迎されない人物として認識されている。また、ロード・ブリティッシュやダークスターも同じアウトランダーとして見なされ、人々の印象はよくないものになっている。
    • Ultimaのように、街と徳の関係について今作ではどうなっているのか、という質問があるようだ。今作ではArdorisが愛の原理の都市、Aerieが真実の原理の都市、Resoluteが勇気の原理の都市として設定されている。大陸首都であるBrittanyには、今作ではロード・ブリティッシュ本人も、ロード・ブリティッシュの城も存在しない。また、大陸の各地にある遺跡やダンジョンも、徳と不徳(Ultimaでいうところのコブトスやデシートなど)がテーマとして設定されているものもある。
    • "カバリスト"とは一体どういった人物なのか?という質問にもお答えしよう。Blade of the Avatarでは、"オブシティアンのソーサラー達"が登場します。強大な力を背景にNovia大陸を支配した

      Firelotus
      「まだ小説を読んでない人もいると思うけど
      LB 「それならこれから読んでもらえばいいじゃないか」

      続けよう、これらは非常にストーリーのディープな部分で、一言には説明できないのだが

      スター・ロン 「リチャード、ネタバレの恐れがある。スポイラー・アラートを出さないと」

      私としては別にネタバレとは思っていないのだがよし、じゃあここからはスポイラー・アラートを出そう。
      今(SotA本編スタート)から200年前、Noviaの魔導師達がNovia大陸を支配しようとしていた。そして各地で戦争を起こした結果、結果的にはそれは失敗に終わるのだが、その後も世界中に彼らのフォロワー達が根強く存在しつづけ、オブシディアンの時代再興の機会をうかがっている。
      そういったオブシディアン再興を強く願い信じている者達を、"カバリスト"達と呼んでいるんだ。彼らのもっている力も、各々強力なものからそうでないものまで様々だが、アバタールは旅の途中でカバリスト達と度々対峙することになるだろう。
  • 実装されているNPCのクエストの印象から、SotAの世界は人が行方不明になっていても、それほど大事だとは思われない治安状態にあると感じられるのですが?
    • たとえば、Soltownにいる母親から行方不明になっている彼女の娘である女の子を探すクエストを請け負うことができますが、その女の子を発見したときも、ママにここにいると伝えてねと言われるだけで、母親の元に連れ帰るというシーケンスがありません。
      これは、SotAのようにマルチ環境でのクエストの仕組みとして、女の子をその場所にとどまらせる必要があるからです。もし女の子のNPCを街へ連れ帰ったりするなどして、その場からNPCを動かしてしまうと、そのインスタンスにいる同じクエストを請け負ったほかのプレイヤーがクエストをクリアできなくなってしまいますからね。
    • ただ、ストーリー的に重要なシーンはソロプレイ専用シーンとなり、クエスト進行における仕様上の不自然さは解消されるでしょう。
    • さらに、シングルプレイヤーオフラインではオンラインモードと比べ、クエストの進行形式はよりストーリーを重視したものになるでしょう。オンラインプレイでは不自然に見えるような箇所も、シングルプレイヤーオフラインではより自然なものに変更される予定です。また、シングルプレイヤーオンラインモードにおいても、クエスト進行の挙動を自然なものにしたいと考えています。
  • ヘビーアーマースキルのTauntのアグロへの影響について教えて下さい。
    • 現在のところ、そのスキルによる影響度は小さいものに設定されています。スキルレベルが上がることによって、影響範囲が拡大していきます。しかしながら、スキルの細かい仕様やロジックについては、すべてを公開するつもりはありません。アグロに関しては、戦闘中の様々な要素が絡まり合って決定されるため、まだ発展途上の要素であり、今後長期にわたって調整していく予定です。
  • プレイヤーの見た目に関するエフェクトコンテンツを、アドオンストアで販売する予定は?たとえば、ネクロマンサーのようなダークなオーラをまとわせることができるようなものを販売する可能性は?
    • 我々はフォーラムなどからのプレイヤーのフィードバックやリクエストを参考にしながら、アドオンストアの販売品目を決定しています。しかし、アドオンストアのポリシーとして、ステータスを上昇させたりするなど、直接ゲームバランスに介入するようなアイテムを投入することはありません。さらに、アドオンストアのアイテムの開発によって、本来の開発リソースが削がれるようなこともあってはならないと考えています。
      最近コボルドのハウスモデルがアドオンストアに新しく登場しましたが、これはゲーム本編のコボルドに関するゲームコンテンツの制作をまず行い、そのついでにアドオンストアにコンテンツとして投入されたのです。つまり、アドオンストアのためだけに開発リソースを使うことはありません。
      Grand Tour
      のイベントを今回で打ち切ったのも、帽子の報奨のために、毎回デザイナーの労力をテクスチャーメッシュの制作に費やすことはしたくないと考えたからです。ただし、季節やリアルのイベントに関するアイテム販売は、そのシーズン内にタイムリーに投入する必要があるため、この例外となります。
  • リコール/マークのような移動用のスペルを導入する予定は?あと、スクロールのような使い切りの魔法についても教えて下さい。
    • R2728で新しいファストトラベルの手段である"bind""recall"のスペルを実装する予定です。bindにより1つだけテレポート可能な場所を設定することができます。たとえば、自分の自宅や拠点としている街などを設定することが可能です。また、これらの魔法は錬金術でクラフトされた専用消費アイテムを使うことにより使用することができます。これに伴い"/stuck""/zone"のコマンドは廃止されます。
      シーン中のスタックポイントにハマってしまった時は、テレポートの魔法か再ログインによって解決することになります。
    • また、フレンドリストの機能にも変更があります。ソーシャルステータスとして、相互認証の必要がない"フォロー"と、相互認証が必要な"フレンド"2つがあり、フレンド状態の時だけオンラインステータスやキャラクターの元へのテレポートが可能になるでしょう。また、パーティーメンバーの場所にもテレポートが可能です。
      いずれにせよ、テレポートには消費アイテムが必要で、さらに長いキャストタイムとクールダウンタイムが設定されています。ですから、ダメージを受けることによって詠唱が中断させられるので、PvPなどの戦闘中に緊急脱出手段として使うことはできません。
  • ストーリーコンテンツとオンラインコンテンツのリリース時期のギャップにより、ゲーム本編(ストーリー)をプレイに影響がでることを心配しています。
    • 我々はストーリーコンテンツとオンラインコンテンツは、それぞれセパレートされたものだと考えています。ファイナルワイプが行われる728日までには、ストーリーコンテンツである3つのストーリーラインがプレイ可能な状態になります。そのうちのひとつは完成品のクオリティ(Commercial State)をもっており、残りの2つも仕上げ作業は必要なものの、ほとんどのパートをプレイ可能です。ですから、もしあなたがストーリーコンテンツを楽しむ際に、すべてが完成品クオリティに達していなければ満足できないのであれば、オンラインコンテンツを遊びながら待つ、という選択肢があります。ストーリーコンテンツをプレイせずとも、このゲームワールドの住人となることは可能なのですから。Ultimaのもつ魅力として、サンドボックススタイルのゲームワールドが用意されていることが挙げられます。SotAでも同様で、ストーリーを追わずとも、ストーリーとは独立したコンテンツをプレイすることが容易な構造になっています。
    • さらには、ストーリーコンテンツの開発において、それに一応の"完成の区切り"はあるにしても、こちらも常にアップデート可能な作りになっています。拡張エピソードも含め、SotAはストーリーコンテンツも常時拡張されていくということを忘れないで下さい。
  • ペットの強さのバランス調整は?
    • バランスが悪いことは我々も把握しており、ペットと戦闘は今後の調整課題としています。また、ペットは各クリーチャー固有のスキルを使うようになるでしょう。
  • 新しいクラフトアーキテクチャが導入されましたが、今回はまだ実装段階は最初期の状態であり、今後もバランス調整や拡張が行われます。また、R27ではレシピブックのインターフェースの機能強化も予定されています。
  • (ダメージなどの)乱数生成はランダム?それとも何か意図的な調整が?
    • ランダムです。
  • 出資特典の優先取得を除いた、一般プレイヤー用の空き土地はどの程度用意されるのですか?
    • City用やTown用の土地は少数になるでしょう。現在のゲーム中には、ビレッジ用の土地が4300箇所用意されています。この内、約60%が出資特典とアドオンストアで購入されたものになります。
      一方、CityTownの土地は合計で約1000箇所用意されています。これも約60%が出資特典とアドオンストア販売のものです。
    • これらの数字はPoTを除いた数字になります。PoTが盛況になれば、よりNPCタウンの土地には余裕がでるでしょう。また、隣り合ったPoTを相互認証の下、ワゴンなどのテレポーターによってダイレクトに接続することも検討しています。さらに、土地の需給状況を見て、Braemarくらいの規模の小さなNPCタウンをゲームに導入することも可能です。
    • ストーリーに関連する(ネームプレートのついている)ビレッジやタウンは30以上あります。しかし、PoTはそれ以上の数が登場します。
  • NPCベンダーのカスタマイズ機能の拡張は?
    • PoTNPC用の建物と、その中にいるNPCはそれぞれ独立した存在です。たとえば、武器屋には武器商人のNPCしか設置できない、という制限を課すつもりはありません。
    • PoTNPCベンダーも、プレイヤーの土地に設置できるベンダーも、将来的にオリジナルの挨拶用の会話スクリプトを設定できるようになったりします。ベンダーに関しては長期的な目標として、ドレスアップ機能や性別などの選択などを予定しています。
  • ストーリーコンテンツにはリプレイ性はありますか?
    • リプレイ性は(ストーリー部分ではなく)サンドボックスによるところが大きいものになるでしょう。スキル構成やプレイスタイルを色々試してみることで、新たなプレイ体験が得られると思います。
  • 農業スキルに関連して、穀物の栽培と製粉の概念を導入してはどうですか?
    • 少なくともエピソード1ロンチまでには実装は無理でしょう。しかし、ロンチ以降の長期的な目標として導入を考えています。
  • 将来的に、街のシーンやワールドマップのアクティブなクリーチャーやオブジェクトが今よりも増えて、よりにぎやかなものになりますか?また、NPCのアニメーションも今より洗練されたものになりますか?
    • NPCのアニメーションに関してはYESと回答できます。次の2リリース期間中にNPCのアニメーションの向上を行う予定です。キャラクターのテクスチャー、造形、アニメーションパターン、これらすべての項目をよりよい状態に仕上げます。もちろん、主人公のアバタール(男女両方)の向上も行われます。また、R30までにモンスターのアニメーションのテコ入れも行われます。
      街のにぎやかさについてはここでリチャードに意見を聞いてみましょう。
    • LB:
      大体、シリーズを通して考えると、1つの街にいるNPCの数は最も少ないもので5人、多くとも16人程度だったと思う。しかし、Aerieでは90人、Owl's Head110人、Ardorisには120人ものNPCが配置されている。しかし、にぎやかさやライブ感を演出するには、ただNPCの数を増やすのではなく、タイムスケジュールにしたがって農夫は畑に出かけるなど、街の人の生活感を感じさせることも重要だ。そこで、生活感・ライブ感の向上のため、街あたり16人ほどのNPCを選んで、重点的に会話などのコンテンツを盛り込もうと考えている。NPCには量産型のガードや商人NPCなどの、ほとんどコピーで作成された者から、ストーリーに関わってくる重要人物まで、様々な"重要度"が設定されている。まずは重要度の高い人物についてのコンテンツを充実させようと思っている。
  • シングルオフラインモードでは、オンラインでは空き土地だった場所はすべてNPC所有の土地や家になるのですか?
    • YES.
  • クエストの途中で目的がわからなくなったり、あるいはある人物との会話をもう一度見たくなったりしたときに、もう一度確認できるような機能を実装する予定はありませんか
    • ジャーナル機能の目的として、最初のページから現在のページまで、いままでの自分のやってきた道を振り返ってみる目的のほかに、クエストをスムーズに進めるための手引きとしての機能がある。これについては、みなさんからのフィードバックに基づいて、ジャーナルの表記を変えたり、あるいは前述の重要度の高い16人のNPCの会話内容に手引きとなる内容を盛り込むなどして対応したいと考えています。
  • 徳の状態によって装備が可能になるアイテムなどはありますか?
    • 答えはNo. これはゲーム中の選択肢によって装備品などに優劣をつけると、プレイヤー自身の判断ではなく、パワープレイのための効率的なストーリー進行をさせてしまう恐れがあるので、そういったフィーチャーは盛り込みません。
  • お友達紹介キャンペーンによるリベート企画はもうやらないのですか?
    • 現段階では詳細は決まっていませんが、商業的にスタートを切ったときに、顧客の発掘手段のひとつとしてもう一度行うかもしれませんね。少なくともファイナルワイプ前には行われません。

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