アルファテスト・リリース16 要綱

R16要綱

https://www.shroudoftheavatar.com/?p=49134

3月27日 01:30
00:30AMからアルファテスト・リリース16が実施されます。(サマータイムに入っていたのを忘れていましたすいません<(_ _)>)
前回のリリースでUnity5への移行を完了しましたが、まだ多くの項目で最適化が為されていませんでした。
よって、我々はR16ではUnity5への最適化を優先し、ビジュアル面とプレイアビリティの向上に努めました。
その影響によりいくつかの実装予定項目が延期されることになりましたが、敵NPCがスキルを使うようになったり、スケルトンが武装したりするようになるなど、ゲームプレイの部分でも新しい要素を実装しています。
また、新ダンジョンであるネクロポリスの一部も今回実装することができました。

今週の終わりには次の四半期の開発スケジュールを発表する予定です。
追記: 記事をアップしました。
http://the-false-prophet.blogspot.com/2015/03/2015q246.html

期間中には様々なプレイヤーイベントが開催される予定です。
イベントカレンダーが以下のファンサイトで公開されているので、興味のある方はチェックしてみてください。

http://avatarscircle.com/community-events
http://sotaevents.com


プレイヤーインストラクション(英語)
https://docs.google.com/document/d/1Z-svq1OvcZwViqGxFCKdjH3NCn2LTfLuGny5qaAqjTM/pub
プレイヤーインストラクション(非公式日本語版)
https://docs.google.com/document/d/19dHZOOi7PSx7GcabRnd6Nu5Xr0WSpn0wexFnLTnheyM/pub
既知の問題(英語)
https://docs.google.com/document/d/1EQczZJxj38npLbysCEjSa_xiWwx7jQ9zFgvX9yPg2xY/pub

記事中のフォントが表す意味について:

  • プレーンテキスト: 以前発表した実装予定項目と同じ内容のテキスト
  • イタリック: 予定表には無かった新しい実装項目・備考
  • 打ち消し線: 今回のリリースでは実装することができなかった項目


RELEASE 16, March 26, 2015

  • Steamの実績システム:
    Steamクライアントの実績システムがアクティブになります
    • 実績システムの延期:
      インタラクティブオブジェクトのシステムの手直しのため、この項目は延期されました。

  • マップ:
    Novia大陸に以下の新しいシーンが実装されます。
    Blood River Village, Vertas, and the Grunvald Shardfall.
    • リージョン単位でのマップ実装:
      R15で説明した通り、大陸の南東部、Perennial Coastから徐々にシーンの実装範囲を広げていきます。
      R16ではストーリーに関係する部分を除いたPerennial Coastのシーンの実装をほぼ完成し、そこから北のGrunvald地方へ実装範囲を拡大しています。
      VertasとBlood River Villageは大陸の位置的に、実装が行われるのはシーン作成作業終盤
      (=正式なロンチ間近)での実装になります。
    • 新しい7つのアドベンチャーシーン:
      Perennial CoastとGrunvald地方に資源ノードを採集できるアドベンチャーシーンが登場します。
      • East Perennial Trail
      • Southern Grunvald Barrens
      • Northern Grunvald Barrens
      • Savrenoc Timberland
      • Deep Savrenoc Timberland
      • Savrenoc Stronghold
      • Necropolis Entrance
    • 6つの改良されたアドベンチャーシーン:
      R15で実装した以下の新シーンをさらに洗練されたものに改良しました。
      • West Perennial Trail
      • South Celestial Wetlands
      • North Celestial Wetlands
      • South Brightbone Woods
      • North Brightbone Woods
      • West Veiled Swamp
    • Necropolis (第一段階):
      Brightbone山脈の地下に眠るこの死者の街、ネクロポリスのマップの第一段階を実装することができました。
      このシーンはシングルプレイヤーにおいて重要なストーリー部分を担う箇所で、いままでにない広大な地下のシーンになります。
      R16ではストーリーに関する要素は実装されておらず、冒険できるスペースも一部限られていますが、初期段階の実装としてはかなり広大なプレイスペースを確保できたと思います。
    • 3つの新しい下水道シーン:
      Ardoris、Soltown、Solaniaに下水道の入口が登場しました。
      Ardorisの密輸業者がここからSolaniaまで品物を運ぶのに使っているとのウワサですが…?
    • Novia大陸のワールドマップの拡張:
      Noviaのワールドマップはすでに完成し、後は各シーンを制作してワールドマップ上の入口を設置するだけです。
      以下のシーンへの入口をワールドマップ上に設置しました。
      Vertas Pass, Verdantis Shardfall, Graff Gem Mines, Blackblade Pass, and the Battle Camps.
      また、この変更によりオウルズヘッドのルナリフトを削除しました。
    • Vale島のワールドマップの改良:
      スタッフのAbeが週末の就業時間外の時間を使ってVale島のワールドマップの外観をオーバーホールしてくれました。
    • ワールドマップ上の移動速度:
      マップ上の道では移動スピードが低下しないように調整しました。
      これにより全体的な移動スピードが向上しています。
    • 新規ユーザーのためにSoltownをSolace Bridgeのすぐ南の位置へ変更:
      Perennial Coast地方は新規ユーザーのためによりフレンドリーな設計になりました。
      スタート地点からすぐ南にSoltownを配置し、NPCは初心者のプレイヤーに最適なアドベンチャーシーンを教えてくれるようになりました。
    • ショップ看板:
      店ごとに業種を表す看板を設置しました。
      Braemar, Kingsport, Owl’s Head, Solania and Ardorisの街の看板が変更されています。
      また、次回のリリースでは街の通りにユニークな名前をつけ、プレイヤーが街の目当ての場所へ簡単にたどり着けるようにする予定です。
    • 新しい樹木:
      Unity 5のもたらした恩恵の中でもとりわけ大きいのが、"Speedtree"への対応です。
      この樹木オブジェクトは以前のものよりもハイクオリティーかつ低負荷な素晴らしいものです。
      我々は将来的にすべての樹木をSpeedtree仕様のものへと置き換える予定ですが、R16ではオウルズヘッドだけの変更となっています。

  • スペルとスキル: カオスマジックのスキルツリーに新たなスペルが登場。さらに新しいコンボレシピも追加されます。
    • 新スキル・スペルの延期:
      NPCキャラクターがスキルを使用できるようにする作業を優先したため、この項目は延期されました。

  • ハウジング: 土地と家屋の権限設定が大幅に拡張されます。
    土地家屋や施設の使用権限に細かい設定が可能になり、レンタルルーム用のツールキットを使用したり、エリアやルーム単位での権限を設定したりすることができるようになります。
    • 新しい地下室のモデル:
      鉱山スタイルの地下室と、キャッスルアリーナタイプの地下室を実装しました。
      これらのハウスモデルは公式アドオンストアで購入することができます。
    • デコレーションアイテムの仕様:
      デコレーションアイテム同士をより近い距離に設置できるようになりました。
      フェンスや壁などをよりピッタリと設置することができるようになります。
    • ハウス内アイテムの読み込みを最適化:
      プレイヤーハウスの中にあるアイテムデータは、家の敷地に入った時だけ読み込みが起こるように変更しました。
      この変更により、オブジェクト数の多いオウルズヘッドやArdorisの街での動作パフォーマンスの改善を体感できると思います。

  • クラフト: クラフト中にイベントがおこり、クラフトの結果に影響を及ぼすようになります。
    • クラフトイベントの延期:
      R16での実装を目指して調整を重ねてきましたが、未だ実装段階まで洗練されていないため延期を決定しました。
      この項目はゲームのメインフレームをも担う大事な部分なので、慎重に改善を重ねていく予定です。
    • リペアキットの仕様変更:
      リペアキットは修理するアイテムの値段によって回復値が変わるようになりました。
      ハイレベルなアイテムの修理には、よりたくさんのリペアキットが必要になります。

  • クリーチャー: 新たなクリーチャーとしてインプやカオスデーモンが登場します。
    • クロコダイル:
      沼地や湿原にはクロコダイルが現れるようになります。
    • オブシダンゴーレム:
      レアな鉱石であるオブシダン(黒曜石)から生まれたゴーレムです。
    • サンドエレメンタル:
      荒野のモンスターはスコーピオンだけではありません。サンドエレメンタルが新しく登場します。
    • ペットのウサギ(有料アドオン):
      白ウサギとまだら模様のウサギが新しく登場します。
      まだら模様のウサギは年内限定での販売となります。

      https://www.shroudoftheavatar.com/?page_id=9085&open=spotted_rabbit__digital_

      ※訂正: 
      白ウサギは昨年の春期限定のペットアドオンでした。現在は販売されていません。

  • 戦闘:
    カバーシステムが実装され、物陰に隠れたときに攻撃力と防御力が変化するようになります。
    • カバーシステムの延期:
      Unity 5の実装により、このシステムに修正が必要になりました。
    • コンバットバーが移動可能に:
      コンバットバーとノン・コンバットバーを任意の場所に移動させることができるようになりました。
    • アンデッドの復活:
      アンデッドのキャラクターはヘルスがゼロになり倒れても、再び復活するようになりました(アンデッドというくらいですから当然といえば当然なのですが)。
      現在の仕様ではアンデッドキャラは一度倒されても100%復活するようになっていますが、正式な仕様では復活の確率はランダムなものになります。
      また、復活は直接攻撃の打撃によって倒された時のみに起こり、魔法による攻撃で倒した場合アンデッドは復活しません。この復活の機能は将来的にフェニックスのクリーチャーにも実装される予定です。
    • ダメージ属性とレジスト:
      今回のリリースからクリーチャー固有のダメージ属性とレスジトが機能するようになります。
      たとえばファイアエレメンタルは高いファイアレジストを持ちますが、彼女(?)の繰り出す攻撃もすべてファイア属性を帯びたものになります。
    • NPCがスキルを使用するように:
      敵NPCやクリーチャーが固有のスキルを使用するように実装作業を進めています。
      R16では二刀流のエルフやシールドバッシュを使うスケルトン、毒噛みつきとネットによるルート拘束を行うスパイダー、毒の尾で攻撃するスパイダー(訳註: おそらくスコーピオンの誤植)などが登場します。
      また、武器を装備したクリーチャーはその武器に関連したスキルを使用するようになっています。
      たとえば、ソードならば出血ダメージ(rendによる物理DoT)、打撃武器ならスタン、ポールアームならアーマー貫通といったスキルを使用するようになっています。
      将来的にはNPCキャラクターはより多彩なスキルを繰り出すことができるようになります。
    • AIの改良・ドアオープンが可能に:
      敵AIはドアを開けることができるようになりました。
      Vertas Passでのドアに隠れる有名な作戦はR16では使えなくなっています。
    • 防具Elven Warrior Armor:
      以前はただの衣装アイテムでしたが、R16からはAugmented Plateと同等の性能を持ちます。
    • 待ち伏せ状態の敵のネームプレートが非表示に:
      スケルトンなど、待ち伏せ状態のクリーチャーのネームプレートが表示されないようになりました。
      待ち伏せ状態が解除された場合は普通に表示されるようになります。
    • 攻撃速度アップのスキルが正確に反映されるように:
      すべての攻撃速度アップスキルが正しく機能するようになっています。
    • 死亡ペナルティのバグフィックス:
      死亡状態から復活し、シーン切り替えを行うと死亡ペナルティが2倍加算されてしまうバグを修正しました。
    • Animal Charmの魔法が動物クリーチャーのみに効果を発揮するように :
      Animal Charmの魔法は人間タイプや知性をもったクリーチャーには無効になります。
    • ステルスシステムの向上:
      ステルス状態のキャラクターは、相手のキャラクターの視角60度以内でかつ、5m以内にいなければ、TABキーによってターゲットをとられることはありません。
      逆をいえば、その範囲内に入ってしまうとステルス状態でもTABキーによりターゲットを取られてしまうということです。

  • キャラクターカスタマイズ: 新しい装備品と衣服が登場します。
    • Unity 5による衣服の表現機能:
      R16ではUnity 5の衣服表現機能を導入しました。
      よりリアルな衣服の挙動を実現することができました。
      もちろんMac・Linuxのクライアントもこの機能を体験することができます。
    • ウェディングドレス:
      Unity 5の衣服の物理シミュレーションにより、ウェディングドレス着用時にも外観を破綻無く表現することができるようになりました。
    • Weapon Flourishエモーション:
      このエモーションを使用時に、装備武器のモーションが他のプレイヤーにも正確に描画されるようになりました。

  • プレイヤー製の本: ブランクの本にプレイヤーが自由にテキストを書き込むことができるようになります。
    プレイヤー製の本は他のプレイヤーが読むことができます。
    • プレイヤー製の本の延期:
      Unity 5の移行作業により、この実装項目は延期されることになりました。
      R18での実装を予定しています。

  • ローカライズの開始: クラウドソーシングによる各国語へのローカライズを開始します(※日本語に対応するかどうかについては、明確な言及はなし)
    • ローカライズの延期:
      ダイアログとクエストシステムの最適化を進めています。
      この作業により、長期的な面ではローカライズ作業をよりイージーなものにすることができるでしょう。
      しかしながら、短期的にはローカライズの開始を遅らせることになります。

  • 街のロケーションの記憶:
    シーンの出入り口、商人NPCの場所、銀行、スキルトレーナーといった重要な場所の方角が記憶され、上部のコンパスにマーカーとして表示されるようになります。
    マーカーとして表示(場所を記憶)するには一度その場所に訪れる必要があります。
    また、シーン中のアイテムもマーカーとして表示されるシステムも将来的に実装されるでしょう。
  • Razer Chroma機能のサポート:
    SotAはゲーミングデバイスメーカー"Razer"とパートナーシップを締結しています。
    Razar製のハードウェアを紹介する代わりに、GDCでも披露したゲーム画面とハードウェアのLEDライトを連動させる機能をSotAでも導入します。
    この機能はプレイヤーの操作によりキーボードのライトの発色を変化させるもので、例えばコンボが可能なショートカットキー同士が光ったり、ヒントメッセージが表示された時に操作すべきキーを光で示してくれたりします。
    • 白 = 非戦闘モード
    • 青 = NPCとの会話中やクラフト作業中
    • 緑 = コンバットモード時: 体力全快
    • 黄 = コンバットモード時: ダメージを受けた時
    • 赤 = コンバットモード時: 体力が残り少ない時
    • 無色 = 死亡時
    • カラーフラッシュ = Dancingエモート時

  • 死亡時の視界:
    死亡時はすべてのクリーチャーとその装備アイテムが見えなくなります(光の玉として表示)。
  • ランダムエンカウンターアシスト:
    パーティーメンバーの誰かがランダムエンカウンターシーンに遭遇した場合、パーティーメンバーはそのエンカウントシーンに入っていくことができます。
  • シェーダーの手直しとライティングモデルの再設定:
    Unity 5になり、ライティングモデルの大幅な見直しが必要になりました。
    さらにシェーダーも新しくなったので、多くのオブジェクト(数百にもなります)の設定を変更する必要が出てきています。In
    中にはまだ設定がおかしいままのオブジェクトがあるかもしれません(たとえば反射光が過剰であったり、質感がウェット過ぎたり、角度によって見え方がおかしくなったり等)。
  • インタラクティブオブジェクトの見直し:
    R15ではパフォーマンスの改善、安定性、セュリティ、機能性の改善などに多くの時間を振り当てましたが、R16ではインタラクティブオブジェクトに関して多くの時間を費やしました。
    我々はネットワークシステムを改善し、インスタンスのマッチングやイベントの同期タイミング(攻撃の当たり判定など)の目に見える効果を体感してもらうことができると思います。
    この変更により、家のデコレーションを行う様子をそのインスタンスに居なくてもみることができるようになるでしょう。
  • パフォーマンスの改善:
    R16において、技術的な作業では2番目に多く時間を割いた項目です。
    場所によっては最高で秒間あたりのフレームを50%以上向上させることができました。
    また、現在の仕様では影が生成される距離の設定によってパフォーマンスに影響が出ることはありません。
    さらに、全体的にロード時間も改善されています(R17ではさらに改善できるでしょう!)
    This represented the second largest amount of tech work in R16 and has resulted in a major increase in performance. In some cases we have increased frames per second by more than 50%. Also, performance is not as dependent upon shadow distances any longer, so these have been increased. Additionally load times should be generally better (and will be much better in R17).
  • 特典アイテムの復活:
    キャラクターを削除しても、特典アイテムは消滅せずローカルバンクへと自動的に移送されます。
  • データ通信量の削減: SotAがゲーム中に使用する通信データ量は、一度シーンをロードした後は非常に小さなものになるでしょう。
  • PCやNPCのレスポンスを改善:
    PCとNPCがよりリアルタイムに近い反応を返せるように、システムを大幅に見直しました。
  • Grand Tour 16:
    今回もGrand Tourを開催します。
    今回の達成特典は黒ウサギのマスクです。

以下の項目は今リリースでは実装されていないコンテンツです:

  • ゲームパフォーマンス:
    描画パフォーマンスの最適化はまだ完全ではありません。
    古いハードウェアを使っているマシンではパフォーマンスが落ちたり、アイテム描数が多い場面ではメモリ管理に難が発生したりする場合があります。 我々は継続的にパフォーマンスの最適化を行っていきます。
  • クラフトについて:
    クラフトはゲームの大枠を担う重要なコンテンツです。
     しかし、クラフト時のできあがりの状態、というクラフトのキーとなる要素がまだ実装されていません。
    クラフトスキルが導入されていますが、実装範囲は採集スキルに限定されています。
    また、精製・作成時はスキルチェックが行われないため、成功率は100%になっています。 実際のクラフトでは各段階に成功率が設定されており、その判定にはさまざまな要素が関係してくるようになります。
    また、作成したアイテムが望み通りのものであることもありますが、強化を必要とする未完成なアイテムができたり、修理が必要な状態でできあがったりすることもあります。
  • ゲームループ:
    現段階のゲームループは骨組み程度のものでしかありません。
    今後のリリースによってゲームループの完成度を高めていきますが、今年の広範に予定されているベータテストまで完全なゲームループの実装はされないでしょう。
  • 拡張されたプレイヤーハウジングシステム:
    現在、ハウジングの権限設定とプレイヤーハウスの天井のデコレーションの実装作業を進めています。 今後のリリースにご期待ください。
  • ゲームのグラフィッククオリティ:
    我々は常にグラフィックレベルの向上に務めています。
    現行のRPGタイトルと遜色の無いレベルになるまでグラフィックを強化していく予定です。
  • 出資特典:
    いくつかの出資特典の実装は達成されましたが、プレイヤーハウスのNPCベンダーなど、システムに関係する一部の出資特典はまだ実装されていません。
  • ゲームデータの継承:
    テストのために必要な場合は ゲームデータのワイプを行っています。 正式ロンチに近づくにつれて、データワイプの機会は減少していくとおもいますが、必要となればいつでもデータワイプを行う可能性があります。 テスト中のゲーム内のデータは、あくまでテスト用の仮のものであると承知おきください。

テストによるゲームの改善点の発見や、ゲームサーバーへのストレステストのために、あなたの協力を必要としています!
我々のゲームがよりよいものになるよう、ぜひテスターとして参加してください!

ゲームへの出資を行っていないユーザーは公式サイトにてユーザーアカウントを登録し、サイトの右上にある“Pledge or Send Gift!”ボタンから出資を行って下さい。
$45のAdventurerレベル以上の出資枠を購入することにより、ゲームテストに参加することができるようになります。
また、$45の出資はSteamからも購入することができます。


0 件のコメント:

コメントを投稿

■過去記事アーカイブ