アルファテストR4の感想

今回のR4は戦闘・クエスト・ワールドマップなどのコンテンツが追加。
これでほぼゲームの大枠は出揃った感じですね。
SotAでは戦闘・クエスト・クラフトが三大コンテンツとして想定されており、その内の2つが新しく今回実装されることになりました。
また、クラフトにも素材の採集という要素が新たに追加されています。
それでは早速R4で実装されたコンテンツの感想などをお伝えしたいと思います。

戦闘について



今回実装された戦闘システムはシンプルな直接攻撃だけです。
敵をダブルクリックした後は自動的に手持ちの武器で攻撃します。
UOの武器攻撃と全く同じですね。
武器には片手と両手のものがあり、両手武器は盾が持てないかわりに威力とリーチに勝ります。
UOでは距離の単位はマス目で区切られていましたが、今作ではフル3Dということもありシームレスに相手との間合いを調整することができます。
アバタールの攻撃モーションはなめらかでよく動き、食らいモーションや盾でのブロッキングモーションも実装されています。
ただ、サウンドに関しては今回は武器のスイング音がパッチで追加されただけで、ヒット音や盾でブロックした際のエフェクト音は実装されていません。
直接攻撃だけの殴り合いは、終始ブンブンという音がするだけで非常に地味な感じです。

また、エルフメイジやスケルトンメイジがドロップする魔法のスタッフを装備すると、直接攻撃の代わりにファイアーボールによる遠距離攻撃ができます。
直接攻撃と違って魔法は空振りがないので、今回のテストでは武器攻撃よりも効果的にダメージを与えることができました。
今作では距離の調整も非常に重要な要素になるという話なので、遠距離戦では自分に有利な地形を支配することがポイントになりそうです。

アバタールのHPがゼロになるとその場に倒れ、10秒ほどで自動復活が可能です。
本来の仕様では死亡時にはUOのようにゴーストになり、蘇生手段を探し彷徨うというデザインになっているのですが、ゴーストシステムは後のリリースで実装されるようです。
また、相手と距離をとり戦闘状態を解除すると少しずつHPが回復します。
回復レートはUOでの自動回復よりもさらに早く、1秒でHPが最大の2%ほど回復します。
移動時にも回復は続くので、広いマップでは次のポイントに移動するまでにかなりの量が回復します。
プレイ中、多少のHPの減りはまったく気にする必要はありませんでした。
ただ、ダンジョンなどの連戦が続く場所では、HPバーを見ながら時折立ち止まって回復を待つ必要が出てきます。

個人的に戦闘の印象は非常によかったです。
とりあえず相手に直接攻撃を仕掛け、HPが減ったら一目散に逃げる。
なんというか、クラシカルなアクションRPGのような懐かしさがありますね。
本来はこれにデッキシステムが加わって直接攻撃のほかにスキルを駆使して戦うことになるのですが、戦闘に関しては忙しいものにはならず、シビアなキー操作というよりは状況に応じて適切な行動をとる判断力が重要視されるデザインになっています。
スキルのクールダウンを見ながら忙しくキーを押す戦闘も非常にエキサイティングなのですが、SotAの目指す戦闘システムはシビアな操作技術を要求しないデザインを想定しているそうなので、より多くのプレイヤーに対してフレンドリーなものだと思います。

より多くのプレイヤーにPvPに参加してもらうには、こういった入り口の広さも大切ですね。
UOのPvP(シーフや嫌がらせなども含む)は一部のプレイヤーが行使するもので、行使されるほうは溜まったものではなかったのですが(それでも逃げ足などは速くなっていきますが)、今作のPvPデザインはより多くのプレイヤーが気軽に参加できるようなデザインを志向しているように思います。
PvPシステムはクエストシステムとも密接に関係しているので、3大コンテンツの良循環のためにもぜひとも盛り上がって欲しいです。


クエストについて



SotAのクエストシステムは従来のようなセリフ選択式や、クエストマーカーやミニマップのシンボルを目がけて移動するような方式は採用していません。
古きよきそして新しいシステムを求めて、というスローガンの下、SotAではセリフは昔のADVのような自由なテキスト入力を採用し、プレイヤーは様々なキーワードを手がかりにストーリーを理解し進行させていきます。
これはプレイヤーに操作を要求する煩雑さがあるように思いますが、思いのほか効果的な手法です。
従来のゲームでは、興味の薄いクエストの会話はほとんど流し読みされ、プレイヤーが何か思考するのはセリフの選択肢の場面くらいのものでした。
そこでさらに無難な選択肢を選び漫然とゲームを進めた結果、アレ?今なにやってんだっけ?というような事態になってしまいがちです。
SotAではプレイヤーに適度なストレスを与えることによって、世界への没入感を高める工夫をしているようですね。
ただし進行状態を把握するためのジャーナル機能などは実装し、没入感を損なわない程度の利便性は確保していくようです。

仮想世界での生活感、没入感はSotAでのコンセプトのひとつともなっています。
VRによるサポートも公式に表明されており、オリジンシステムズ時代のスローガン"We Creat Worlds"のスピリッツは今作でも受け継がれることでしょう。

実際のクエストのプレイフィールがどういったものかは、ぜひこちらのプレイ動画をご覧下さい。
Youtubeの字幕機能を利用して、要所の会話は日本語字幕化してあります。
性質上ネタバレは避けられませんが、仕組みや流れをよく理解できると思います。
動画の最後の場面では正解のワードがわからず立ち往生して終わってしまいますが、ここで適切なワードを入力するとクエストに進展があります。
私は当初、これはよくある単純な救出系のクエストだと思っていましたが、このストーリーの最後には意外な結末が待ち受けていました。
このMyraとMyronのクエストは、徳と何か深い関連があるのではないかと推察できるようなエピソードとなっています。


素材の採集



クラフトの材料は商店で買えるものもありますが、街の外で採集しなければならないものも沢山あります。
木材の伐採や鉱石の採掘、また野草の採集などは実際にエリアマップを探索しながら行うことになります。
ルートによっては戦闘が避けられなかったり、あるいは危険なマップにレア資源が高確率でスポーンしたりと、資源採集は単純な作業ではなく、ひとつのゲームプレイコンテンツとして位置づけられているようです。
ただし、実際にやる作業は非常にシンプルで、資源ノードに近づいてツルハシやオノなどを使うだけで資源を採集することができます。
採集は数秒で終わり、プレイヤーは特別な操作を要求されることもありません。
あとは資源アイテムを自分のバックパックに入れれば作業完了です。
採集作業はUOのシンプルさを継承しています。

UOではひたすら鉱石を掘り続けて財を築いたプレイヤーや、世界中の秘薬を買い占めて転売したり、ポーションに加工したりして商売をするプレイヤーがいました。
SotAでは資源にもレアやコモンなどのランクがあるようなので、レア鉱石やレアインゴットの専門店や良質な木材のみを取り扱う卸売業者のような商人ギルドも登場するかもしれませんね。

2 件のコメント:

  1. Youtubeのクエストガイド有難うございます。
    英語がさっぱりな自分にとっては非常に助かります。
    次回も同じクエストがあればよいのですが・・・。

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  2. いつも翻訳ありがとうございます。
    野草の採集ポイントはこんな感じなんですね。
    私は結局見つけられずに終わってしまいました・・・。
    今からR5が楽しみです:D

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